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        影游聯(lián)動(dòng)引領(lǐng)下游戲IP電影化的方式研究

        2020-12-24 10:48:42孫淑萍張安苒
        新媒體研究 2020年15期
        關(guān)鍵詞:電影

        孫淑萍 張安苒

        摘? 要? 近幾年來(lái),以游戲?yàn)楹诵牡臄?shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出文化多業(yè)態(tài)融合與聯(lián)動(dòng)的新趨勢(shì),“影游聯(lián)動(dòng)”的跨媒介合作更是呈現(xiàn)出龐大的市場(chǎng)潛力,并出現(xiàn)了大量由游戲IP改編的電影作品。然而由于現(xiàn)階段對(duì)游戲IP電影化改編仍存在敘事結(jié)構(gòu)和受眾定位的問(wèn)題,導(dǎo)致“影游聯(lián)動(dòng)”的發(fā)展模式仍乏善可陳。文章從跨媒介融合的語(yǔ)境出發(fā),分析游戲IP電影化改編的成功經(jīng)驗(yàn),對(duì)游戲與電影的媒介形態(tài)融合提出一定的思考。

        關(guān)鍵詞? 游戲IP;電影;跨媒介改編

        中圖分類號(hào)? G2? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼? A? ? ? 文章編號(hào)? 2096-0360(2020)15-0087-02

        1? 媒介融合引導(dǎo)“影游聯(lián)動(dòng)”的提出

        IP,直譯為“知識(shí)產(chǎn)權(quán)”或“智慧產(chǎn)權(quán)”,特指具有長(zhǎng)期生命力和商業(yè)價(jià)值的跨媒介內(nèi)容運(yùn)營(yíng)。游戲IP則指通過(guò)授權(quán)游戲產(chǎn)品的角色、形象、圖像、文字、情節(jié)等原始素材所進(jìn)行得二次創(chuàng)作甚至多次開發(fā)。簡(jiǎn)單來(lái)講,就是指游戲素材的版權(quán)。近些年,隨著我國(guó)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)布局的不斷深入,游戲IP收獲越來(lái)越多的創(chuàng)作關(guān)注度與市場(chǎng)吸引力。

        在游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)繁榮發(fā)展的背景下,游戲IP的強(qiáng)變現(xiàn)屬性為其自身的轉(zhuǎn)化提供了新的契機(jī),在國(guó)內(nèi),游族網(wǎng)絡(luò)提出“影游聯(lián)動(dòng)”的運(yùn)營(yíng)概念。“影游聯(lián)動(dòng)”是指基于電影產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)跨界的基礎(chǔ)上,利用兩者共通互補(bǔ)的屬性,進(jìn)行泛娛樂(lè)化的深度融合,使電影、游戲的次生文化得到進(jìn)一步的發(fā)展。在“影游聯(lián)動(dòng)”發(fā)展模式的推動(dòng)下,國(guó)外近幾年來(lái)也出現(xiàn)了像《生化危機(jī)》《寂靜嶺》等在短周期內(nèi)就收獲大量票房的由游戲IP改編電影的例子,可謂吸金能力十足。但在這樣的前提下,由游戲改編而來(lái)的電影依舊不易贏得主流市場(chǎng)的青睞。

        2? 游戲IP電影化改編現(xiàn)狀

        2.1? 游戲改編電影敘事轉(zhuǎn)換的差異

        游戲IP電影化改編的困難是顯而易見的,雖然游戲與電影在敘事上有相似之處,但在內(nèi)容表現(xiàn)上卻存在著一定的差異。電影的鏡頭化敘事形式、蒙太奇結(jié)構(gòu)方式和視覺邏輯等特性使其故事性嚴(yán)謹(jǐn)細(xì)膩更具張力。與電影追求故事性的特點(diǎn)不同,游戲所構(gòu)建的是一種非線性和片斷性敘事走向,更加注重玩家的“交互性”。在參與游戲的敘事過(guò)程中,玩家的自我意識(shí)會(huì)對(duì)不同的角色形象進(jìn)行即興創(chuàng)作,通過(guò)對(duì)游戲提供的素材、場(chǎng)景和道具自由式拼接,最終得到差異化的人物命運(yùn)和多樣化的敘事脈絡(luò),游戲情節(jié)的發(fā)展則是未經(jīng)設(shè)計(jì)、自由創(chuàng)作的結(jié)果,而電影的結(jié)局大多是預(yù)先設(shè)計(jì)好的特定情節(jié),在一定程度上剝奪了游戲玩家的主體性。

        游戲通過(guò)線性腳本技術(shù)所構(gòu)建出的虛擬空間往往使人產(chǎn)生沉浸感而忽略對(duì)白的重要性。雖然游戲本身也擁有一定對(duì)臺(tái)詞的表現(xiàn)力,但相比于電影以鏡頭畫面為基本敘事元素而言,電影在改編時(shí)需要大量的對(duì)白闡述游戲背景和情節(jié)、銜接故事發(fā)展的連貫性,使普通觀眾更好的理解電影的內(nèi)容脈絡(luò)。

        游戲世界觀難以進(jìn)行高程度還原。從敘事容量來(lái)看,一部電影的時(shí)長(zhǎng)大多控制在兩個(gè)小時(shí)左右,過(guò)長(zhǎng)容易引起觀眾的視覺疲勞,影響觀影體驗(yàn)。而能夠改編成電影的游戲IP都有著宏大冗雜的世界觀,完整的體驗(yàn)一款游戲往往是電影時(shí)長(zhǎng)的幾倍甚至幾十倍,在保證游戲情節(jié)完整的前提下,如何控制敘事節(jié)奏的流暢性,使普通觀眾直觀的理解電影的敘事方式,也是游戲IP電影化所面臨的一個(gè)難點(diǎn)。

        2.2? 游戲改編電影受眾定位的側(cè)重

        游戲IP電影化改編的另一難點(diǎn)是目標(biāo)受眾的定位。一方面,游戲玩家期望通過(guò)電影來(lái)滿足游戲情懷,為此需要電影在制作上更加注重與游戲原素材的關(guān)聯(lián)性,盡可能還原游戲世界觀。另一方面,普通觀眾把電影看成一個(gè)獨(dú)立的文本,在觀影過(guò)程中了解影片完整的故事情節(jié)、人物個(gè)性和矛盾沖突。既平衡游戲玩家的情懷需要,又要注重普通觀眾的觀影體驗(yàn),這也現(xiàn)階段改編所面臨的兩難選擇。

        在游戲IP電影化改編初期,好萊塢率先推出《超級(jí)馬里奧兄弟》改編的同名電影,由于電影內(nèi)容完全脫離了游戲原劇情,導(dǎo)致影片一上映便票房慘淡。盡管此后也推出了像《生化危機(jī)》有較高票房的改編電影,在改編形式上面向主流電影市場(chǎng),迎合了普通觀眾的審美需求,但因?yàn)椴蛔鹬赜螒蛟鞯母木幏绞?,使電影?nèi)容與游戲內(nèi)容相差甚遠(yuǎn),始終贏得不了游戲玩家的口碑。

        在1994年發(fā)行的《街頭霸王》和2006年發(fā)行的《生死格斗》中,電影人開始嘗試將改編的重點(diǎn)放在忠于原作上,在內(nèi)容上對(duì)游戲元素盡可能還原,雖然在一定程度上迎合了游戲玩家的情懷需求,但對(duì)于電影本身而言,游戲單一的敘事使電影的故事表現(xiàn)力缺乏一定深度,對(duì)游戲元素簡(jiǎn)單還原的制作方式,更是偏離了電影基本的審美表達(dá)。所以在選擇受眾定位時(shí),合理平衡游戲玩家和普通觀眾的改編需求,也加大了編劇對(duì)劇情的編排難度。

        3? 游戲IP改編電影的三種方法

        3.1? 游戲情節(jié)在電影中的重構(gòu)

        “游戲改編電影的本質(zhì)是架設(shè)在電影和游戲兩種不同藝術(shù)形式之間的橋梁,是從原媒質(zhì)轉(zhuǎn)譯、改編、再創(chuàng)作另一種媒質(zhì)的產(chǎn)物。”[1]游戲改編電影的過(guò)程不再是素材之間的“復(fù)制”或文本之間的“翻譯”,而是根據(jù)不同媒介之間的屬性特點(diǎn)相互借鑒、相互補(bǔ)充后的“二次創(chuàng)作”。以《寂靜嶺》為例,不論是游戲還是電影都取得了巨大的成功,單是在美國(guó)首映三日就獲得超過(guò)2 000萬(wàn)美元的電影票房,這也成為了游戲改編電影的一個(gè)代表性案例。《寂靜嶺》是強(qiáng)調(diào)劇情體驗(yàn)的解謎游戲,游戲包含著三元世界觀、宗教隱喻和人倫道德,部分還涉及到心理學(xué)、神秘學(xué)等方面的內(nèi)容。對(duì)游戲改編時(shí),這些核心內(nèi)容也基于電影的多種表現(xiàn)手法進(jìn)行了再創(chuàng)造,劇情著重刻畫人性與心理氛圍,在塑造三元世界觀的同時(shí)具象化人類心中的負(fù)面意識(shí),通過(guò)對(duì)怪物形象的概念化處理隱喻人內(nèi)心的恐怖本源,而彌漫的濃霧則象征著罪惡的現(xiàn)實(shí)和人性的丑陋。這樣的改編方式既沒(méi)有脫離游戲情節(jié)的基本構(gòu)架,也為電影的故事表現(xiàn)力增添了一定的深度。

        3.2? 游戲影像在電影中的還原

        “《魔獸世界》從電子游戲到電影的改編,雖然都有視聽元素,但絕不是原始材料的機(jī)械復(fù)制,將電影做成視頻游戲的復(fù)本,從一套表現(xiàn)世界面貌的媒介合理恰當(dāng)?shù)剞D(zhuǎn)化成另一套?!盵2]游戲在電影化改編時(shí),需要在還原游戲原創(chuàng)元素的基礎(chǔ)上,對(duì)其進(jìn)行適當(dāng)?shù)乃囆g(shù)加工。

        在電影《魔獸》的人物形象設(shè)計(jì)上,通過(guò)電腦特效和動(dòng)作捕捉技術(shù)高程度的還原游戲原人物的形態(tài)特征使游戲玩家產(chǎn)生認(rèn)同感,但并不是根據(jù)原形象進(jìn)行簡(jiǎn)單復(fù)刻,而是對(duì)現(xiàn)實(shí)形象概念化處理,適度渲染性格特點(diǎn),著重刻畫人物形象的關(guān)鍵特征,使形態(tài)造型更加生動(dòng)細(xì)膩,既使游戲玩家產(chǎn)生共情心理,又符合電影觀眾的觀影需求。在電影《魔獸》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)上,導(dǎo)演采用了“微縮景觀”的場(chǎng)景設(shè)計(jì)模式,通過(guò)棚內(nèi)拍攝的手法,再利用特效技術(shù)做數(shù)字延展,這種模式可以在不考慮地理上真實(shí)性的基礎(chǔ)上更多的展現(xiàn)出不同地圖的特殊風(fēng)貌,呈現(xiàn)出的效果不僅精致細(xì)膩,也遵循著電影的藝術(shù)性。

        3.3? 游戲沉浸式體驗(yàn)在電影中的呈現(xiàn)

        “電影與電子游戲的跨界融合已成為當(dāng)前電影發(fā)展的必然趨勢(shì),電影的觀念和形態(tài)均受到了電子游戲的影響。營(yíng)造沉浸式的體驗(yàn)效果是電影與電子游戲追求的共同目標(biāo),同時(shí)也是兩者相互融合的

        根基?!盵3]2001年上映的游戲IP改編電影《最終幻想:靈魂深處》使用全CG制作,過(guò)高的制作成本雖然造成了SQUARE公司十幾年來(lái)的首次虧空,但這樣的創(chuàng)造形式為電影化模式提供了新的發(fā)展思路。2018年《頭號(hào)玩家》的熱映將VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)推向熱點(diǎn),影片采用了VR視角和游戲的敘述手法完成拍攝,將早期街機(jī)游戲《街頭霸王》到近些年的《守望先鋒》等游戲彩蛋融入到電影中,為觀眾勾勒了一幅宏大的未來(lái)VR游戲藍(lán)圖。雖然現(xiàn)階段處于新興時(shí)期的VR技術(shù)尚不成熟,再加上傳統(tǒng)電影的敘事手法等問(wèn)題,導(dǎo)致兩者不能完美契合。但是隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷發(fā)展和成熟,游戲改編電影的形式不斷開拓創(chuàng)新,VR技術(shù)的完善也為游戲改編電影探索提供了更廣闊的前景。

        4? 結(jié)語(yǔ)

        在跨媒介衍生的過(guò)程中,游戲市場(chǎng)的繁榮與電影工業(yè)的成熟為游戲改編電影提供了新的發(fā)展契機(jī),“影游聯(lián)動(dòng)”的跨媒介合作更是成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新興趨勢(shì),游戲與電影在互動(dòng)中相互借鑒、不斷融合,為數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)巨大的經(jīng)濟(jì)效益。我國(guó)游戲IP改編電影的未來(lái)發(fā)展之路,應(yīng)著眼于不同藝術(shù)形式敘事手法和受眾定位的差異,在保證游戲獨(dú)特交互形式的基礎(chǔ)上,以電影的審美特性對(duì)游戲內(nèi)容、游戲影像等進(jìn)行解構(gòu)還原,完成其在不同媒介載體中優(yōu)質(zhì)內(nèi)容之間的相互轉(zhuǎn)換。

        參考文獻(xiàn)

        [1]顏晴.從游戲到電影的改編策略研究[D].杭州:浙江大學(xué),2018.

        [2]張蕊.《魔獸》:電子游戲改編電影的跨媒介研究[D].成都:四川師范大學(xué),2017.

        [3]游爾威.沉浸中迷惘:當(dāng)“游戲性”融入電影[J].藝術(shù)科技,2017(12):134,267.

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