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        論二次元商業(yè)品牌發(fā)展及文化內(nèi)涵*

        2020-12-20 06:53:38余曼溪艾茂儒過鈺青黃艷珺黃婧怡南京審計大學(xué)
        品牌研究 2020年5期
        關(guān)鍵詞:動漫用戶文化

        文/余曼溪 艾茂儒 過鈺青 黃艷珺 黃婧怡 (南京審計大學(xué))

        近年來二次元文化開始廣泛發(fā)展,并衍生了一系列的商機和活動。 我們希望能借此機會進一步去了解一部大熱IP 作品、游戲背后創(chuàng)作人的所賦予的文化內(nèi)涵,所要傳達的精神信仰,探尋二次元文化是依靠什么同市場普通大眾所聯(lián)結(jié)在一起的。通過學(xué)習(xí)這些作者及其創(chuàng)作團隊是如何想到他們產(chǎn)品的中心“idea”,對二次元文化及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)的深入了解調(diào)查,立足重點熱門IP 進行研究,以完整的商業(yè)模式看待“紙片人”受到喜愛這一現(xiàn)象,從而以更整體的思想對此加以分析。

        一、背景

        (一)定義

        二次元日本文化:二次元,來自于一個現(xiàn)代基本日語的"二次元(にしけん)",意思原本就是"二維",現(xiàn)在已經(jīng)逐漸發(fā)展起來成為現(xiàn)在日本的ACGN 亞洲等文化圈專門的文化用語。

        ACGN 為 英 文 單 詞 中Animation( 動 畫)、Comic( 漫 畫)、Game(游戲)、Novel(小說)取首字母的合并縮寫,主要流行于華語文化圈。

        (二)國內(nèi)背景

        自21 世紀以來,隨著國民經(jīng)濟的快速發(fā)展、物質(zhì)精神文化需求的滿足再加上現(xiàn)代信息技術(shù)的發(fā)展和進步(手機及互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和普及),人們的文化需求和發(fā)展重心由偏向物質(zhì)精神文化逐漸轉(zhuǎn)移到更偏向于精神文化。

        這一趨勢使得國家高度重視文化和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展,“十二五”發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃更進一步明確“以原創(chuàng)創(chuàng)意為重點,快速提高國產(chǎn)動漫出版產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量,加速發(fā)展動漫游戲出版產(chǎn)業(yè)”。2014 年至今,中國IP 動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迅速,文化產(chǎn)品變現(xiàn)的渠道也更加的多樣化,為國內(nèi)優(yōu)秀的動漫和文化創(chuàng)意出版行業(yè)的人才和作者提供了一個良好的文化創(chuàng)作平臺和環(huán)境,促使各類動漫優(yōu)秀作品不斷的出世,國產(chǎn)動漫、改編動畫電視劇、游戲等遍地開花?,F(xiàn)如今人們對二次元的認識和看法也由“邊緣化”等二次元標簽專向廣泛轉(zhuǎn)變?yōu)椤扒嗄晡幕薄熬薮蟮氖袌鰸摿Α钡葌鹘y(tǒng)文化標簽。

        目前,中國有著較大的ACGN市場,隨著泛文化領(lǐng)域的進步和整合,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭已經(jīng)在二次元領(lǐng)域投資和布局、國內(nèi)外二次元IP井噴式爆發(fā)、用戶粘性高、消費能力強,商業(yè)機會非常明顯。

        至今二次元文化的熱度還在不斷地上升,這一文化概念也更多地進入了年輕甚至老一代人們的認識和視野之中。二次元的文化隨著越來越多年輕一代的加入和成長逐漸發(fā)展成為了社會中一個不可缺少的主流內(nèi)容和文化傳播元素,擁有巨大的市場發(fā)展?jié)摿?。二次元文化行業(yè)將逐步進入高速健康發(fā)展的一個黃金時期階段。

        二、現(xiàn)狀及分析

        我國二次元經(jīng)濟從20 世紀八九十年代美日動漫的崛起和引進培養(yǎng)了第一批受眾,發(fā)展至今已經(jīng)有了二十多年,也到了發(fā)展迅速的時代。

        隨著二次元文化的不斷傳播,以及越來越多行業(yè)優(yōu)秀人才的加入,二次元文化的商業(yè)隊伍正在不斷壯大,有了更細的市場分類,也有了自己的一套商業(yè)發(fā)展模式。如今,“二次元”這一概念更多地進入了人們的視野之中,大家對二次元群體的看法和態(tài)度也發(fā)生了轉(zhuǎn)變,曾經(jīng)的“非主流”和“邊緣化”,現(xiàn)在更多的是“青年化”“巨大的消費潛力”,以00 后、90 后為主的消費群體在其中貢獻了巨大的力量,成為消費的主力軍,二次元文化也慢慢成為主流的文化元素。近些年來大火的IP 及其改編出來的一系列動漫影視等,很大一部分以已經(jīng)成為優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)業(yè)文化,是二次元文化產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展關(guān)鍵。目前二次元商業(yè)其核心主要是動漫、游戲等優(yōu)質(zhì)IP 資源,具有很好的發(fā)展前景,二次元行業(yè)的發(fā)展逐步邁入黃金時代。

        在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部,二次元文化在近年來取得的熱度已有數(shù)據(jù)證明,但二次元文化在社會上的普及以及受歡迎程度有限,各年齡段對二次元商業(yè)活動的接受程度不一,二次元商業(yè)的開展模式和運作方式不被大眾所了解。以上問題對二次元商業(yè)在國內(nèi)今后的發(fā)展至關(guān)重要,對發(fā)展第三產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟,挖掘現(xiàn)代二次元文化內(nèi)涵,豐富本國文化自身發(fā)展影響深遠。

        隨著ACGN 經(jīng)濟文化的發(fā)展、生產(chǎn)技術(shù)水平的不斷進步,周邊商品的生產(chǎn)規(guī)模已經(jīng)發(fā)展壯大并在逐步走向成熟。這一發(fā)展現(xiàn)狀對于我們新進行業(yè)的人員來說,有著良好的技術(shù)經(jīng)驗指導(dǎo)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展方式借鑒和大量優(yōu)秀的技術(shù)熟練的生產(chǎn)廠家等。但是這也代表著市場競爭性非常大,在前期知名度不高的情況下進入市場會非常困難。根據(jù)目前ACGN 的發(fā)展形勢分析,消費群體還會有很大程度的上漲,其消費水平也會不斷上升,對優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品需求也在上升,短期內(nèi)不用擔(dān)心市場優(yōu)質(zhì)供給過剩。因此,進入中高端ACGN 商業(yè)經(jīng)濟這一項目可行性非常強,前景大好。

        國內(nèi)ACGN 文化發(fā)展日益成熟,被越來越多的群體所接受和喜愛,尤其在經(jīng)濟文化及教育程度發(fā)展水平較高的城市,建設(shè)了很多學(xué)校學(xué)院,學(xué)生群體龐大,具有很強的購買力目標市場。我們研究的項目是為了進一步了解消費群體對于ACGN 文化各個分類的偏好、消費水平、消費偏好等,從而針對消費群體需求進行產(chǎn)品生產(chǎn)和提供相關(guān)優(yōu)質(zhì)服務(wù),較大程度的獲取經(jīng)濟收益。

        在對一些商家進行調(diào)研時,我們發(fā)現(xiàn)這些商家的產(chǎn)品在很大程度上有重疊,產(chǎn)品樣式多卻不具有品牌辨識度,商家的服務(wù)態(tài)度及售后工作表現(xiàn)為一般。因此,我們可以選擇打造自己的品牌服務(wù),精確定位消費目標,為消費者提供原創(chuàng)的個性化定制服務(wù),并且能夠提供良好的售前售后服務(wù),打造屬于自己品牌的良好口碑,開拓出自己的特色發(fā)展道路。

        三、設(shè)計方案

        我們小組計劃設(shè)計一個兼具二次元社區(qū)與電商的App“超次元市集”——可理解為二次元領(lǐng)域的淘寶+貼吧。

        App 大致分為四個版塊:市集,咖啡館,消息和我的?!笆屑弊鳛榻灰讌^(qū),聚集了有設(shè)計或生產(chǎn)能力的賣方和有獲取畫稿或更進一步做成實物需求的買方。區(qū)別于淘寶等電商平臺上出售的二次元產(chǎn)品,在超次元市集上主打的是根據(jù)買家需求更偏向定制化的消費和服務(wù)。念念不忘哆啦A 夢中翻開就有立體圖像的書,現(xiàn)在可以通過3D 全息投影技術(shù)定制得到;天線寶寶里看上去就非常美味的寶寶奶昔,可以還原成氣味甜美的奶昔香薰;神奇寶貝中最俘獲人心的精靈球,也可以成為暖黃光線的小夜燈(開蓋狀態(tài))……當(dāng)超次元市集將這些陪伴了我們整個童年的經(jīng)典元素,化為可購買到的實物時,有理由相信商機將是巨大的。同時,有相似需求的買家也可以在求購帖評論里留言。商家就可由一單拓展為多單,兩全其美。除了定制化的產(chǎn)品,市集中也會出現(xiàn)求購稀缺手辦等市面上已經(jīng)出現(xiàn)的商品,為二次元迷們提供更多的渠道購得心愛之物。

        我們設(shè)計“咖啡館”為發(fā)布作品照片,思維碰撞的交流區(qū)。利用用戶的創(chuàng)新意識,搞怪愛好和對ACGN 作品的忠誠度,激勵上傳相關(guān)的圖片和音頻。按瀏覽轉(zhuǎn)發(fā)量等熱度評選熱帖,招攬大V 以快速聚集人氣。如是在本平臺上達成交易的商品,會參考淘寶的微淘在分享帖的底部會附上原商品信息。以期達到人肉帶貨成功安利的效果。也是在求購帖以外,增加商品的熱度,促進銷量。雖然我們主打定制,但亮眼的設(shè)計,一樣可以在瀏覽到的圈內(nèi)人中成功走紅。同時,我們也在這個版塊里設(shè)置了抽獎來增強人氣,獎品為價值不等的二次元周邊,如抱枕、手辦,LO 服。

        “消息”部分是買家賣家交流的信息和常規(guī)系統(tǒng)通知,這里將設(shè)立一個客服:超次元小管家,回應(yīng)和解決用戶的反饋、疑問和投訴,使用戶收獲較好的體驗。基于某些APP 客服敷衍了事致使口碑下滑的先例,我們非常看重在用戶群體中積累良好的口碑,所以申訴的問題都會盡可能及時,誠懇的解決。為了更有效地溝通,用戶收發(fā)的消息會顯示是否已讀。我們也會同樣注意及時清除不當(dāng)言論,以保持應(yīng)用內(nèi)良好的風(fēng)氣和環(huán)境。

        最后一部分:“我的”,將仿效B 站采取會員制,初期不收會員費,根據(jù)個人賬號的交易量和分享帖數(shù)量評定等級。主要功能是個人信息設(shè)置和系統(tǒng)服務(wù),用戶可以在此處查詢已下單的商品的物流(關(guān)于制作進度,我們建議賣家在交易后就給出預(yù)估的時間,讓買家更放心。)和其他電商平臺一樣,我們也采取擔(dān)保賬戶,買家付款后錢款進入擔(dān)保賬戶,確認收貨時,買家才會收到貨款,使雙方交易都更為安心。

        此外,在APP 上架前,我們也會選擇影響力大的知名coser 拍攝廣告宣傳。并在多個視頻網(wǎng)站投放廣告以快速在市場上打響知名度。相較于泛二次元用戶,我們的初始用戶群體更傾向于核心二次元用戶,鑒于這一群體對于表達自己,作品、交流和消費都有著更強烈的欲望,黏稠度可以較好地轉(zhuǎn)化為購買力和互動熱度。我們也會將宗旨一以貫之:用戶自由分享,安心交易、連接二次元與現(xiàn)實的2.5 次元平臺。

        四、結(jié)語

        以往所談?wù)摰亩卧幕3J且匀毡镜亩卧髌窞橹髁鞑煌@一次我們看向了我國蓬勃發(fā)展的本土二次元產(chǎn)業(yè),抓住了我國本土優(yōu)質(zhì)的二次元衍生產(chǎn)品進行研究,橫向縱向?qū)Ρ韧诰蛭覈卧幕a(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況以及潛力。我們團隊探究二次元本身的發(fā)展?jié)摿臀幕瘜嵸|(zhì)與影響,了解到二次元產(chǎn)業(yè)是促進經(jīng)濟發(fā)展不可或缺的一部分,并且在未來很長一段時間的發(fā)展前景大好。我們項目的概念A(yù)PP所囊括的范圍更廣,不局限于動漫動畫番劇,更包括相關(guān)的產(chǎn)品設(shè)計研發(fā),線下活動的承辦等形式, 面向全社會二次元愛好者,我們有足夠的信心積極調(diào)動用戶的積極性,增強大眾的參與感,促進二次元的文化及商業(yè)發(fā)展。

        相關(guān)鏈接

        二次元是一個ACGN亞文化圈專門用語,來自于日語的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”。日本早期的動畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成,其畫面是一個平面,所以通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”,同時,“二次元”具有“架空”“假想”“幻想”“虛構(gòu)”之意。在日本的動畫愛好者中指動畫、游戲等作品中的角色,相對地,“三次元(さんじげん)”被用來指代現(xiàn)實中的人物。

        該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,但ACGN 并非等同于二次元。該用法始于日本,早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”,而與之相對的是“三次元”,即“我們所存在的這個次元”,也就是現(xiàn)實世界。二次元是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現(xiàn)虐襲觀賞者的視覺體驗,本質(zhì)其實還是三次元世界的人類心中模糊的對夢想生活的憧憬和對美好未來的期望。

        “二次元”是一種類型的文化,而非一種風(fēng)格。

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