馮雪瑤
【摘 要】本文主要研究對象是游戲中的概念藝術(shù),通過實例分析,對游戲概念藝術(shù)設(shè)計的故事導(dǎo)向和美術(shù)導(dǎo)向進行了區(qū)分,并對影響游戲概念藝術(shù)風格的兩個重要因素——受眾群體和流行元素展開分析論證,以期對未來游戲的制作方向提供一定的幫助與參考。
【關(guān)鍵詞】游戲概念藝術(shù);導(dǎo)向;概念藝術(shù)風格
中圖分類號:J50-05;G124文獻標志碼:A ? ? ? ? ? ? ?文章編號:1007-0125(2020)36-0193-02
一、概念藝術(shù)(Concept Art)的定義
就創(chuàng)作的方法來看,幻想類的2D美術(shù)創(chuàng)作主要被分為插畫(Illustration)和概念藝術(shù)(Concept Art)兩個大類。插畫與游戲的交集除了包裝和宣傳圖之外,還包括影視游戲美術(shù)設(shè)定。而與游戲開發(fā)工作聯(lián)系得更加緊密的則是概念藝術(shù)。所謂概念藝術(shù),是指為產(chǎn)品的視覺效果定出一個基調(diào),并且明確總結(jié)成一些直觀的視覺符號信息,這些直觀的視覺符號信息多以概念藝術(shù)圖的方式呈現(xiàn),如圖1、圖2。游戲的概念藝術(shù)可以說是游戲最初的核心工作之一。
二、游戲概念藝術(shù)的導(dǎo)向
“導(dǎo)向”這個詞有兩個含義,一個是lead to,即使事情向某個方向發(fā)展;另一個則是direction of guiding,即引向、所引導(dǎo)的方向。下文討論的導(dǎo)向含義是后者。
(一)故事導(dǎo)向
故事導(dǎo)向的游戲概念藝術(shù)依賴于故事情節(jié),通常是以故事情節(jié)為出發(fā)點來挖掘角色性格特點,從而確定角色的視覺形象。
角色扮演游戲(RPG=Role-playing Game)就是比較典型的故事導(dǎo)向游戲類型。這類游戲有完整的故事情節(jié),且一般都是由玩家來扮演其中一個或多個角色,參與進整個故事流程。角色扮演類游戲主要是強調(diào)玩家體驗和劇情的發(fā)展,這種游戲的主線劇情具有單線性,但除了主線劇情,玩家還能在游戲過程中挖掘到一些支線劇情,這種非單一線性發(fā)展能增加游戲的可玩度,延長游戲的生命周期,游戲公司在后期的商業(yè)操作也能有更大的空間。除此之外,支線劇情還能讓玩家對這個游戲所講述的故事了解得更加完善,代入感更強,比較著名的角色扮演游戲有《最終幻想》系列、《幻想水滸傳》等。
故事為導(dǎo)向的游戲除了以美術(shù)吸引玩家,更多的在于以故事情節(jié)和角色的個人魅力吸引玩家,這就需要風格上可延續(xù)且統(tǒng)一的概念藝術(shù)設(shè)計。這種游戲容易由于高人氣而開發(fā)為系列游戲。一般系列游戲是有兩種延續(xù)形式的,一種是系列中每一作都圍繞著同一個完整的世界觀,如FALCOM公司的《軌跡》系列,每一作講述的都是同一個世界中不同國家、不同人物的故事,其中主要角色會穿插在不同的作品中;另一種則是系列作中每一代作品都擁有不同的世界觀,但在整體的美術(shù)風格上不會有特別大的變動,比如NAMCO公司的《傳說》系列,這種系列作品的主要角色一般是通過購買歷代角色的換裝或者游戲中的支線劇情來彼此聯(lián)系的。有的公司也會選擇時不時開發(fā)新作,建立起平行世界,把系列作中歷代主角和敵方陣營角色放在同一個游戲里大亂斗,來加深系列游戲之間的聯(lián)系,如最終幻想系列的《最終幻想:紛爭》。
另外,此類系列游戲如果不是出于美術(shù)設(shè)計師個人原因離職,一般不會輕易更換概念藝術(shù)的設(shè)計師,尤其是圍繞同一個世界觀展開的系列游戲。這是因為這類游戲的玩家著重于故事情節(jié)與情感體驗,玩家在游戲過程中更容易被角色人格魅力所吸引,并將自己的情感寄托在上面。這種情況下系列游戲畫師的更換就如同系列游戲斷代,長時間以來玩家已經(jīng)習慣的概念藝術(shù)風格突然變化,會給人一種陌生感并且極易導(dǎo)致老玩家的流失,最典型的例子就是FALCOM公司的《伊蘇》系列,前1-5作的畫師是巖崎美奈子,后來因其個人原因做了自由畫師而離開了FALCOM,之后的《伊蘇6》和《伊蘇7》都分別換了美術(shù)設(shè)計師,在該作玩家中一直有很大的爭議。
與《伊蘇》系列相反,NAMCO公司的《傳說》系列畫師交替則是比較成功的案例。當然,這和該系列游戲每作世界觀都相對獨立有關(guān),并且《傳說》系列從1995年至今就一直是藤島康介和豬股睦實兩個畫師交替作畫的形式。另外,NAMCO公司從《永恒傳說》(2000年)就開始啟用奧村大悟為次要角色作畫,直到《無限傳說》(2011年)其擔當藝術(shù)總監(jiān)并為《無限傳說2》(2012年)繪制原畫設(shè)定,期間有著很長的過渡時間,讓玩家能夠逐漸適應(yīng)新的美術(shù)設(shè)計師。
(二)美術(shù)導(dǎo)向
以美術(shù)為導(dǎo)向的游戲概念藝術(shù)相對較少,這種概念藝術(shù)不完全依賴于游戲的故事情節(jié),一般以視覺藝術(shù)為主,以美術(shù)設(shè)計來定義出角色的視覺形象和場景的設(shè)定,或是由于設(shè)計師突發(fā)的靈感設(shè)計出這個角色,特意為他來量身定做故事。
以格斗游戲(FTG=Fighting Game)為例。格斗游戲一般是由玩家操作游戲中的各種角色,與電腦或其他玩家進行對戰(zhàn)。此類游戲不以劇情為主,人物在場景中的位置分布相對簡單,主要以人物設(shè)計、戰(zhàn)斗中帥氣的動作設(shè)計和戰(zhàn)斗特效設(shè)計吸引玩家。而且格斗游戲操作難度較大,十分考驗玩家在短時間內(nèi)的迅速判斷和操作,街機游戲中1對1的對戰(zhàn)游戲就是這種類型。而且隨著游戲制作技術(shù)的進步,3D格斗游戲也逐漸多了起來。比較著名的格斗游戲有《罪惡裝備》和《鐵拳》,前者是2D格斗游戲,后者為3D格斗游戲。
而說到先由設(shè)計師設(shè)計出角色,再根據(jù)這個角色的性格和特點來開發(fā)游戲的例子,最著名的大概就是《初音未來-Project DIVA-》了。作為游戲的女主角,初音未來原本只是一個以語音合成程序為基礎(chǔ)開發(fā)的音源庫,而開發(fā)商Crypton Future Media在發(fā)售這款軟件時在包裝上大膽地畫上了一個藍發(fā)雙馬尾少女的人物肖像,用來表現(xiàn)軟件的實用性,暗指“銷售的并不是軟件,而是歌手”,從此,這個以音源庫為名的女性初音未來就此誕生并且一路走紅。之后日本游戲公司SEGA看準了這一商機,與軟件開發(fā)商Crypton聯(lián)手打造了一款以該角色為主角的PSP平臺游戲《初音未來-Project DIVA-》。
三、影響游戲概念藝術(shù)風格的因素
(一)受眾群體
影響游戲概念藝術(shù)風格最大的一個因素就是受眾群體,而受眾群體的劃分有很多種,下文主要討論一下年齡不同、性別不同和國別不同的受眾群體對游戲概念藝術(shù)風格的影響。
1.以年齡劃分
針對不同年齡的受眾群體,游戲概念藝術(shù)的風格自然是不同的,這一般反映在題材對游戲美術(shù)風格的限定上,游戲題材會影響和制約游戲概念藝術(shù)風格。低年齡的孩子有著喜歡模仿這一特點,所以一般來說,為低年齡的玩家制作的游戲題材一定要具有正面意義,比較重視趣味性或者具有一定教育意義,劇情輕松易懂,而且走向一般是以喜劇收場,這就使得這類游戲的概念藝術(shù)風格定位上,色彩比較豐富、明快,角色造型夸張,或是設(shè)計出一些物品或動植物的擬人角色。為青少年制作的游戲,題材范圍相對來說比較廣,但這個時期的孩子,個體心理迅速走向成熟卻又還未完全成熟,因此為這一年齡段的玩家制作的游戲需要具有一定的教育意義或是一些有內(nèi)涵和哲理的內(nèi)容,且題材的選擇不能太過負面,所以受眾群體為青少年的游戲一般在色彩上會以題材的不同而有所不同,但不會有特別灰暗色調(diào)的畫面,而且為了不讓這類玩家過多地沉迷與融入游戲,針對這類玩家所設(shè)計的游戲一般不會有太多高寫實的3D風格。而為成年人制作的游戲題材范圍是最廣的,游戲的色彩則根據(jù)題材的不同而有所不同,一般游戲概念藝術(shù)風格不會局限于某一種,不過這類受眾群體在游戲過程中更注重情感共鳴和游戲體驗,為了更好地融入游戲,可能風格上偏向?qū)憣嵉谋容^多。
2.以性別劃分
不同性別的受眾群體,在游戲概念藝術(shù)風格的傾向上有著天然的差異。男性玩家在題材上一般偏愛以男性角色為主人公的英雄類游戲,尤其是動作類且風格寫實的游戲。如果游戲概念藝術(shù)的設(shè)計里含有機械元素,游戲畫面有著良好的戰(zhàn)斗特效,則能在男性玩家心中獲得更高的分數(shù)。所以針對男性玩家的游戲畫面以3D的居多,且除了游戲操作方面,戰(zhàn)斗的畫面效果也更加精細。而女性玩家在題材上多傾向于能展現(xiàn)主角感情歷程的游戲,比如友情與愛情主題,而且不管是2D還是3D,女性玩家們都更偏愛畫風細膩、角色造型唯美的游戲。針對不同性別受眾群體的游戲題材一般不同,所以游戲畫面中的色彩也是有差異的,以男性玩家為受眾群體的游戲一般色彩比較厚重,有更多的灰色調(diào),比如一些戰(zhàn)爭題材的游戲,而以女性玩家為受眾群體的游戲色彩則偏向明快的色彩,有更多的暖色調(diào)。
3.以地區(qū)劃分
由于東西方的玩家有不同的審美取向,因此東西方的游戲有著不同的概念藝術(shù)風格。亞洲游戲的概念藝術(shù)設(shè)計以中國、日本和韓國為代表,這三個國家在概念藝術(shù)上多傾向于唯美的風格,而且角色身型相對纖細,而歐美游戲不管是2D還是3D,其中的角色通常都有著結(jié)構(gòu)夸張的造型比例,有著明顯的個性特征。另外,東西方玩家思維方式的不同也在很大程度上影響了概念藝術(shù)的風格。東方人的思維著重于意境和哲學(xué),然而受到西方藝術(shù)的影響,現(xiàn)在還處在追求寫實的階段,所以目前亞洲的游戲一般動作幅度較小,動作速度偏慢,比較寫實。與亞洲的玩家不同,歐美的玩家思維方式更加注重邏輯和科學(xué),而歐美游戲的概念藝術(shù)風格已經(jīng)過了寫實這一階段,在嚴謹?shù)慕Y(jié)構(gòu)透視中開始了夸張和變形,歐美的游戲除了角色造型更夸張,在角色動作上,動作幅度也更大,動作速度更快。
(二)流行元素
社會的流行元素是游戲與時俱進的創(chuàng)作素材的來源,尤其是與動漫相關(guān)的宅文化等亞文化的流行元素。每年流行元素的不同也使游戲每年的美術(shù)風格有著微妙的區(qū)別。這一點對游戲概念藝術(shù)風格最直觀的影響體現(xiàn)在角色設(shè)定上,角色的服裝、習慣和小飾品,甚至是發(fā)型等等,都會受到每年流行元素的影響。比如,1997年SQUARE公司發(fā)行的《最終幻想7》中名為蒂法的女性角色,有著曾經(jīng)流行一時的短裙配泡泡短襪的服裝造型,而在2020年發(fā)售的《最終幻想7重制版》中就修改為了現(xiàn)在流行的短裙配長筒襪,手部的皮質(zhì)手套和護甲也在顏色和外觀上根據(jù)現(xiàn)在的流行搭配有了一定調(diào)整。
四、結(jié)論
在當今社會,電子游戲已經(jīng)成為了人們生活娛樂的重要組成部分,中國的游戲行業(yè)也有著巨大的前景,而作為游戲最初的核心工作之一的概念藝術(shù)就顯得尤為重要。要做好游戲概念藝術(shù),首先要足夠了解它,不僅要能區(qū)分故事導(dǎo)向和美術(shù)導(dǎo)向的游戲概念藝術(shù),還要清楚影響概念藝術(shù)風格的因素,對此進行分析,針對這些影響因素做出符合條件的游戲概念藝術(shù)。中國的游戲產(chǎn)業(yè)在近幾年已經(jīng)步上了良性發(fā)展的道路,相信在今后還能有更多優(yōu)秀的作品出現(xiàn)。
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