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        從心理學(xué)角度淺談當(dāng)代大學(xué)生對cosplay服飾的需求

        2020-12-08 14:29:43宋雨秋
        時代人物 2020年33期
        關(guān)鍵詞:角色扮演服飾服裝

        宋雨秋

        (蘇州大學(xué) 江蘇蘇州 215000)

        cosplay是英文Costume Play的簡略寫法,又稱角色扮演。cosplay服飾指在對某個角色進(jìn)行扮演時,盡可能還原的所扮演角色的服裝和配飾,也是cosplayer在進(jìn)行cosplay時穿著的服飾。對cosplay而言,最重要的不是相貌,而是服飾制作的還原性和優(yōu)良性。

        影響當(dāng)代大學(xué)生cosplay服飾需求的環(huán)境因素

        據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2015年我國二次元戶數(shù)約2.19億人,愛好者以90后居多。[2]我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展迅速,普通家庭經(jīng)濟(jì)情況都能夠負(fù)擔(dān)一些娛樂開銷。日本長期的文化輸入使國人思想逐漸開放,催生了cosplay服裝業(yè)的興起,思想開放和經(jīng)濟(jì)發(fā)展使cosplay服飾的購買需求逐漸增大。

        從心理學(xué)角度對大學(xué)生cosplay服飾需求的分析

        從自我概念分析

        個體的自我概念可以通過媒介向外部傳播,服飾作為一種媒介,承載穿著者對自我的感知,可以表明其身份、信仰、生活方式。

        大學(xué)生群體年齡大致在20-24歲,自我意識已經(jīng)形成,會主動尋求精神偶像作為寄托,并由于理想自我和現(xiàn)實自我的差距對角色扮演產(chǎn)生了動機(jī)。動漫中的人物就像很多大學(xué)生的理想自我概念,因為希望和這個角色趨于接近,便有了對這個角色的模仿行為,外觀上的模仿便成就了cosplay服飾的誕生與發(fā)展。

        因自我實現(xiàn)和展示的需求

        當(dāng)代大學(xué)生多為獨生子女,隨著國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展,有良好的物質(zhì)基礎(chǔ)。根據(jù)馬斯諾需要層次理論,當(dāng)生理、安全需要被滿足后,他們會追求歸屬感、尊重、自我實現(xiàn)的需要,借此達(dá)到高峰體驗。當(dāng)現(xiàn)實世界無法滿足這種需求時,便轉(zhuǎn)向虛擬世界進(jìn)行角色扮演,借自我滿足和他人贊美來獲得自我實現(xiàn)。

        相貌身材等自身條件難以改變,服飾即相當(dāng)于cosplayer的皮膚,大家追求還原的服飾,借此來獲得歸屬感、尊重和自我實現(xiàn)的需要以及對外觀的需要。由此可見,服飾在cosplay活動中處在了十分重要的地位上。

        有部分大學(xué)生會因不滿市面上參差不齊的服飾質(zhì)量而自己制作服飾,制作的過程中會增強(qiáng)自身的認(rèn)同,還能收獲從他人處贏得的尊重,增加了服裝的附加價值,穿上這些服飾不僅是在外形上向自己喜歡的角色穿著靠近,還因為自己的努力獲得了更多的自信和尊重,這些自信和尊重已經(jīng)不完全來自角色本身了,也來自自己的努力。

        cosplay服飾在感官體驗中的重要性

        在進(jìn)行cosplay活動時,穿著cosplay服裝更容易引起他人注意。

        注意是有選擇加工某些刺激而忽視其他刺激的傾向的。它是人的感覺和知覺同時對一定對象的選擇指向和集中,人在同一時間內(nèi)不能感知很多對象,只能感知環(huán)境中的少數(shù)對象。

        在cosplay過程中,影響他人對cosplayer評價的有以下三個因素:1.coser的妝面、姿態(tài)和身材;2角色的臺詞、聲音音色等3.服飾。根據(jù)美國哈佛商學(xué)院有關(guān)研究人員的分析表明,人的大腦每天通過五種感官接受外部信息,其中味覺占1%、觸覺占1.5%、嗅覺占3.5%、聽覺占11%,而視覺占到了83%。從客觀刺激物而言,人類的注意更容易集中于與周圍對比大的、顏色鮮艷的、新異的、面積大的刺激上。cosplay服飾包括引起個體注意的大部分條件,與cosplayer本身外貌、臺詞聲音和其穿著的服裝相比,cosplay服飾更能引起他人注意,觀眾在被吸引之后才會仔細(xì)觀察cosplayer的妝面。

        例如:當(dāng)一個人畫好面妝后,除非角色面部非常有特點,否則他人很難只靠面部猜出個體扮演的角色;而即使一個人沒有化妝,只是穿上了cos服裝,他人也很容易看出個體所扮演的角色。

        cosplay服飾的穿著對大學(xué)生生活的影響

        cosplay服飾的穿著對大學(xué)生感知的促進(jìn)作用

        扮演他人的角色有助于體驗他人的情感,獲得同理心。在心理學(xué)上也有術(shù)語:角色扮演(role-playing),是一種心理療法,由精神病學(xué)者莫雷諾提出并發(fā)展的。目的在于運用戲劇表演的方法,使人發(fā)現(xiàn)問題,了解癥結(jié)所在,解決心理問題。[3]在角色扮演中,人們能親身體驗和實踐他人的角色,從而更好地理解他人的處境,體驗他人在不同情況下的內(nèi)心情感,同時引導(dǎo)出大學(xué)生個體自身深藏于內(nèi)心的感情。漫畫家進(jìn)行角色設(shè)定時,會根據(jù)角色性格、所處的環(huán)境以及過往經(jīng)歷而設(shè)計相應(yīng)的服裝,在當(dāng)角色心理發(fā)生變化時,會根據(jù)變化特征改變服裝的風(fēng)格或色彩。因此與所扮演的角色相似度越高,對他人處境的理解力越好。

        大學(xué)生進(jìn)行cosplay時,會為了更加符合角色形象而盡可能的模仿角色外顯特點,服裝作為外顯特點,會幫助大學(xué)生認(rèn)知角色性格,體驗共情。例如:《海賊王》中路飛是個毫無心機(jī)的熱血少年,力量很強(qiáng),所以大部分時間穿著象征熱情和力量的紅色服裝,款式簡單,不注重外表;《火影忍者》中宇智波帶土這個角色隨著一點一點的墮入黑暗,他的服裝廓形開始變大,以長袍作為主要服裝,從這種服裝當(dāng)中獲得安全感以保護(hù)自己和迷惑敵人。這個角色從頭到尾都有面具,暗示他雙重性格的同時,隨著劇情的開展,面具上的紋樣和款式也在不停的變換。最后面具被擊碎,他得以直面內(nèi)心深處的渴望。這個設(shè)定就像是人格面具外化表現(xiàn),如果不加以區(qū)分,會引起個體認(rèn)知的混淆,他太沉湎于所扮演的角色,以至于排斥了原本的自我導(dǎo)致了最后的悲劇。可以說角色服裝輔助了大學(xué)生扮演角色,更好的理解角色,為大學(xué)生從他人角度思考問題,感知情緒起到了重要作用。

        對大學(xué)生身份認(rèn)同與人際溝通的作用

        隨著日本文化的在中國的發(fā)展,越來越多的大學(xué)生將自己稱為“御宅族”,它們指沉溺、熱衷或博精于動畫、漫畫以及電子游戲的人。[6]大學(xué)生用“御宅族”對自己進(jìn)行了身份定位,這代表了大學(xué)生個體認(rèn)同這個身份下的文化,并且愿意用這個文化下期待的方式進(jìn)行穿著。在這種文化認(rèn)同的前提下,cosplay以及cosplay服裝作為二次元文化的產(chǎn)物和伴生品,更加容易被“宅男”“宅女”大學(xué)生接受。對于御宅族來說,他們的交際圈與動漫、二次元有關(guān),社交更愿意在舉行cosplay的場合進(jìn)行,在這種情況下,想要更好的與他人尤其是喜歡同一角色或同一動漫的人交流,最好的方法就是用服飾這種顯眼但無聲的溝通類型向他人傳達(dá):“我喜歡這個角色,有沒有同樣喜歡這個角色的人,我渴望和你們進(jìn)行交流”這樣的信號,對擴(kuò)大大學(xué)生社交范圍有積極影響。

        與初高中生和社會人士的cosplay活動不同,大學(xué)生的cosplay行為得到父母認(rèn)可度較高,不會像學(xué)習(xí)緊張的初高中生一樣被認(rèn)為是玩物喪志,也不會像已經(jīng)工作的人士一樣被認(rèn)為幼稚、不務(wù)正業(yè),對大學(xué)生而言,cosplay是對自我的探索,是現(xiàn)實自我向理想自我邁步的一塊墊腳石,用服裝向外界標(biāo)榜自己認(rèn)同的身份,用還原的服飾贏得他人的贊美。從一方面講,適度購買cosplay服飾進(jìn)行角色扮演,對大學(xué)生群體學(xué)習(xí)處理人際關(guān)系,接納自我和感受共情有幫助,在適度的情況下穿著cos服裝能有效舒緩壓力。

        另一方面來說無節(jié)制的只顧cosplay會讓人沉迷,分不清現(xiàn)實與虛擬,所以非日常的cosplay服裝只適合于在特定的場合穿著,否則會影響學(xué)習(xí)生活,對大學(xué)生的未來發(fā)展造成不良影響;更是不提倡為了炫耀而買的攀比行為,在沒有經(jīng)濟(jì)獨立的情況下大量服飾開銷對家庭造成負(fù)擔(dān)。

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