□齊 軒 魯迅美術(shù)學(xué)院
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是近年來隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷發(fā)展而興起的一類技術(shù),相較于傳統(tǒng)的可視化技術(shù),這種技術(shù)不僅能夠更好地實(shí)現(xiàn)人機(jī)結(jié)合,給人們呈現(xiàn)出更加身臨其境的感覺,而且能夠通過對圖像的進(jìn)一步組合和優(yōu)化,借助相關(guān)模型的構(gòu)建,使圖像的逼真度和清晰度得到較大提升[1]?;诖耍疚膶μ摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)的相關(guān)概念和發(fā)展進(jìn)行了論述,并提出了在動漫藝術(shù)表現(xiàn)中應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的策略。
AR技術(shù)即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),是一種實(shí)時地計(jì)算攝影機(jī)影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實(shí)世界并進(jìn)行互動[2]。關(guān)于AR現(xiàn)實(shí)技術(shù)的設(shè)想,其實(shí)早在20世紀(jì)90年代初就已經(jīng)被提出,但是因?yàn)槭艿疆?dāng)時的技術(shù)條件限制,在相當(dāng)一段時間內(nèi)發(fā)展十分緩慢。從2006年以后,隨著互聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)等概念的出現(xiàn)和興起,各界對于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的相關(guān)需求也被提升到了一個新的高度,尤其是近十年,隨著智能終端的快速發(fā)展和普及,人們對于視覺技術(shù)的要求也不斷提高。在此背景下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展順應(yīng)了智能終端發(fā)展的需要,開始走向成熟和廣泛運(yùn)用。而近幾年來,一系列關(guān)鍵性的事件的出現(xiàn)也直接或者間接推動了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,如2011年,麥肯錫全球研究院就發(fā)表了一篇文章《AR/VR:The Next Frontier of Innovation, Competition and Productivity》(虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),下階段在創(chuàng)新和產(chǎn)能提升方面的重要驅(qū)動力量);同樣是麥肯錫全球研究院,2013年又發(fā)表了一份研究報(bào)告《AR/VR,對商業(yè)和經(jīng)濟(jì)的重要改進(jìn)力量》,對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)支撐的12種前沿技術(shù)進(jìn)行了詳細(xì)的探討,使人們對大數(shù)據(jù)技術(shù)有了更多的了解。
在實(shí)際應(yīng)用過程中,AR技術(shù)主要有幾個特點(diǎn),即虛實(shí)結(jié)合、即時互動和3D對準(zhǔn),簡而言之,就是能夠把現(xiàn)實(shí)世界中的一切信息如圖片、文本、3D對象等通過一定技術(shù)手段進(jìn)行增強(qiáng),在增強(qiáng)的過程中,不僅能夠讓計(jì)算機(jī)通過CV(computer vision)技術(shù)來理解環(huán)境,將虛擬坐標(biāo)系和真實(shí)世界相疊加,同時,也能夠讓用戶通過信息的交互,來更為深入地理解真實(shí)環(huán)境和虛擬信息[3]。因此,將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于動漫藝術(shù)表現(xiàn)中,有助于明顯提升表現(xiàn)的效果,具體體現(xiàn)在三個方面。
一是能夠帶來沉浸式體驗(yàn)。沉浸式體驗(yàn)就是提供給參與者完全沉浸式的體驗(yàn),使用戶有一種置身于虛擬世界中的感覺。沉浸式體驗(yàn)的系統(tǒng)支持就是把高分辨率的立體投影技術(shù)、三維計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)和音響技術(shù)等技術(shù)有機(jī)地結(jié)合在一起,產(chǎn)生一個完全沉浸式的虛擬環(huán)境。在該系統(tǒng)中,3D環(huán)境中的任何物體,都可以感受參與者的操作,并實(shí)時產(chǎn)生相應(yīng)變化。簡而言之,就是在虛擬技術(shù)的支持下,我們能夠和動漫藝術(shù)進(jìn)行一種比較直觀的互動,這打破了過去動漫藝術(shù)單向輸出的形式,使動漫藝術(shù)能夠真正和人進(jìn)行一種交互活動,讓動漫的呈現(xiàn)和運(yùn)用效果得到極大的提升。
二是借助這一技術(shù)。原本的以平面動態(tài)形式呈現(xiàn)的動漫藝術(shù),能夠以更加立體、生動的方式進(jìn)行展示。例如,我們目前所接觸的VR動畫,就可以理解為借助這一技術(shù)實(shí)現(xiàn)的動漫展示新方式,能使觀眾更加生動、逼真地接觸動漫藝術(shù),甚至是身臨其境,仿佛置身于動漫效果中。
三是依靠虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。動漫藝術(shù)在創(chuàng)作過程中也會得到更多的創(chuàng)新啟示。例如,在進(jìn)行動漫藝術(shù)創(chuàng)作的過程中,創(chuàng)作者會更加考慮虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)背景下動漫藝術(shù)表現(xiàn)的發(fā)展,從而在創(chuàng)作和表現(xiàn)過程中有更多的創(chuàng)新色彩,從而進(jìn)一步推動虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和動漫的結(jié)合。
從當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展及目前動漫藝術(shù)表現(xiàn)的一些實(shí)踐成果來看,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在動漫藝術(shù)表現(xiàn)中的應(yīng)用往往體現(xiàn)在以下三個方面。
在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的支撐下,動漫藝術(shù)能夠使受眾從更多的角度及更加逼真的角度來欣賞動漫藝術(shù),而這也是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)支撐下動漫藝術(shù)呈現(xiàn)的一種新變化。在過去,動漫藝術(shù)往往是通過平面動態(tài)的形式進(jìn)行展示的,觀眾只能夠從兩個維度進(jìn)行觀看,即2D形式,但是通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),觀眾能夠從多個角度甚至是全角度對動漫藝術(shù)進(jìn)行欣賞,從而體驗(yàn)到動漫藝術(shù)更加逼真的效果[4]。
例如,在VR動畫《暴力街區(qū)》中有一個畫面,當(dāng)發(fā)生爆炸時,爆炸中央周圍的一切物體都會迅速飛濺,借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)動畫,在物體飛濺的過程中,能夠呈現(xiàn)給觀眾一種撲面而來、仿佛置身其中的感覺。在畫面逼真生動的同時,觀眾的感官體驗(yàn)也受到了極大的刺激和提升。相較于過去的平面動漫藝術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給觀眾呈現(xiàn)出了別具一格的效果。再如,在傳統(tǒng)2D模式下,當(dāng)我們看到動漫中的某一物品時,并不能對該物品的尺寸、位置、角度或者場景的多立面進(jìn)行全方位的了解,而在AR技術(shù)的支持下,觀眾在瀏覽動漫藝術(shù)時,可以通過3D效果,直接獲得場景或者物品在不同屬性下的狀態(tài),如從背面看是什么樣、從側(cè)面看是什么樣,從而更加全方位地看到動漫中的一些內(nèi)容元素。另外,值得一提的是,這一技術(shù)不僅在動漫展示中被使用,目前像天貓、京東等一些主流的電子購物平臺也已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了這一應(yīng)用場景,如天貓平臺的“家裝AR”,并且不斷通過優(yōu)化AR技術(shù)在瀏覽商品中的應(yīng)用效果,來不斷彌補(bǔ)傳統(tǒng)產(chǎn)品展示中僅靠圖片、視頻展示的不足。
對于動漫藝術(shù)來說,其所展現(xiàn)的內(nèi)容不僅僅是畫面,還有聲音信息,即視聽語言。借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),動漫藝術(shù)在展示時,帶給受眾的聲音體驗(yàn)是360°的、全景式的聲音體驗(yàn)。在過去,我們無論是在電視機(jī)前還是在電腦前,聲音一般都是由音響向外進(jìn)行傳輸?shù)?,但是通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),我們在呈現(xiàn)動漫藝術(shù)的過程中,能夠從上下左右不同的角度傳出聲音,增加了逼真感和代入感。例如,動漫藝術(shù)《偷酒的蜜蜂》是以蜜蜂的第一視角進(jìn)行呈現(xiàn)的,而同時,在聲音方面,也隨著蜜蜂的飛行,制造了各種來自不同方向的聲音,如隧道、怪石、水花等;并且借助VR技術(shù),從不同角度進(jìn)行了傳入,觀眾往往會覺得身處其中,甚至當(dāng)感覺身后有聲音的時候,會下意識地回頭去看。
傳統(tǒng)的動漫藝術(shù)展示,往往是一種單向的展示,即動漫藝術(shù)相關(guān)信息以單向輸出的方式向受眾進(jìn)行展示,而受眾只能夠在這種單向接受的場景下欣賞動漫藝術(shù),而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),能夠讓動漫藝術(shù)“活”起來,可以讓受眾和動漫藝術(shù)進(jìn)行互動,從而達(dá)到一種虛擬的體驗(yàn)效果,即交互式體驗(yàn)。例如,在VR動畫《神奇山洞》中,通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),觀眾在觸碰到影像中的一些場景時候,場景會出現(xiàn)相應(yīng)的反饋,如當(dāng)觀眾觸碰到山洞上的一個破舊的盒子后,盒子里面會突然飛上來一個金光閃閃的古劍。由此可見,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)目前在動漫藝術(shù)展示中應(yīng)用時,可以將動漫藝術(shù)從單向傳輸變雙向交互式傳輸。同時,在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的支撐下,用戶還可以實(shí)現(xiàn)動漫的交互式DIY,如對于很多動漫愛好者而言,其往往有一定的DIY體驗(yàn)興趣和欲望,但是在傳統(tǒng)的動漫展示界面中,往往都是動漫視覺藝術(shù)的一種單項(xiàng)輸出,觀眾只能被動接受,當(dāng)想要對動漫進(jìn)行一定的再造時,往往不能很好地實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),如有的觀眾,可能會想要改變動漫中的場景或者是畫面的布置,而AR技術(shù)的引入,則能有效解決這一問題。用戶可以通過AR技術(shù),對其中的一些元素進(jìn)行交互式再造,如通過提供的場景選項(xiàng)來改變動漫場景,通過一個手勢、一個動作指令來改變畫面中的物體擺設(shè)。此外,通過AR技術(shù),還能夠?yàn)橛脩籼峁┨摂MCosplay功能,用戶能夠通過虛擬Cosplay功能技術(shù),直接在線實(shí)現(xiàn)虛擬Cosplay效果的虛擬測試,設(shè)備會通過掃描將用戶面部作為基準(zhǔn)環(huán)境,然后直接將某一裝扮用在用戶面部基礎(chǔ)上進(jìn)行效果呈現(xiàn),使用戶實(shí)現(xiàn)虛擬世界下的Cosplay體驗(yàn)。
綜上所述,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,其在動漫中的運(yùn)用也日益廣泛。相較于傳統(tǒng)的動漫展示技術(shù),其不僅能夠較好地實(shí)現(xiàn)人機(jī)結(jié)合,在圖像、聲音上給人們呈現(xiàn)出更多身臨其境的感覺,也能夠通過良好的交互技術(shù),給觀眾帶來更加生動、直觀的交互式體驗(yàn),讓觀眾和動漫進(jìn)行更加直接的“對話交流”。上述是筆者對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在動漫藝術(shù)表現(xiàn)中的應(yīng)用的一些思考,希望能為相關(guān)工作者提供一些參考和借鑒。