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        淺析電子游戲的跨文化傳播

        2020-11-28 14:09:36柳集文
        科技傳播 2020年17期
        關(guān)鍵詞:跨文化符號游戲

        柳集文

        作為一種創(chuàng)意產(chǎn)品,電子游戲本身就帶有濃厚的文藝氣息和必要的游戲文化屬性。無論是游戲的整體框架,還是游戲的各個細節(jié),都能感受到游戲所傳達的價值觀念與道德體系,從而知曉游戲背后的文化內(nèi)涵[1]。通過玩家的人機交互以及玩家與玩家之間的交流,電子游戲會自發(fā)地衍生出文化,形成電子游戲的內(nèi)在文化。在電子游戲的跨文化傳播中,沖突與交互并存,并向融合的可能發(fā)展。

        1 電子游戲跨文化傳播中的沖突

        1.1 主流文化對亞文化的偏見

        網(wǎng)絡(luò)成癮失序病癥泛指各種對互聯(lián)網(wǎng)和計算機的過度使用,造成人的社會關(guān)系、家庭、生理和心理等功能受到影響的情況。用戶出現(xiàn)上癮的癥狀與負面影響包括強迫性、戒斷性、耐受性、在相關(guān)生活層面出現(xiàn)狀況等四個方面[2]。電子游戲傳播效果研究多通過實驗,強調(diào)游戲作品中的暴力、色情等內(nèi)容對青少年個體、群體產(chǎn)生負面情感并導(dǎo)致其在社會中有過激行為。至今,電子游戲與現(xiàn)實中的暴力行為間的關(guān)系仍無科學(xué)結(jié)論。

        1.2 傳統(tǒng)觀念對電子競技的誤解

        作為新興行業(yè)的電子競技和作為小眾群體的電競職業(yè)選手,受到來自社會的偏見。不同社會群體所持偏見的程度與表現(xiàn)方式各不相同,年代給人打上的文化烙印和集體記憶不同,塑造了社會偏見的代際差異,從相關(guān)研究來看,傳統(tǒng)媒體在此前對電競報道呈現(xiàn)單一化的特點[3]。2017年,國內(nèi)媒體對電子游戲的負面報道達3 967篇,2018年,雅加達亞運會上中國隊拿下電子競技歷史上首枚金牌(表演賽);英雄聯(lián)盟S8全球總決賽IG戰(zhàn)隊奪冠,電子游戲相關(guān)正面研究逐漸豐富。

        1.3 不同文化背景人群的碰撞

        在電子游戲可能存在的沖突的性質(zhì)定義上,其文化沖突存在多維的場景和多樣的沖突形式,從行為沖突到語言偏見,大多具有亞文化的典型特征和游戲化的傾向[4]。韓國藍洞工作室于2017年推出了多人在線競技游戲《絕地求生》,其國服因?qū)徍嗽蜻t未開放,大量中國玩家不斷涌入國際服務(wù)器開展跨服游戲活動。隨著中國玩家持續(xù)性的迅速擴張,不同國家玩家之間因行為習(xí)慣與思維差異產(chǎn)生的矛盾與負面情緒逐漸增多,雙方玩家在游戲內(nèi)的行為沖突不斷,如本文化相互抱團以及惡意擊殺異己文化的隊友等。

        2 電子競技跨文化傳播中的交互

        2.1 符號意義上的跨文化傳播

        對電子游戲作品而言,電子游戲者能夠形成多態(tài)互動,進行豐富的跨文化傳播,基礎(chǔ)在于其龐大而豐富的虛擬符號體系。電子游戲中的符號與意義不僅是由電子游戲設(shè)計師在游戲設(shè)計初期所預(yù)設(shè)創(chuàng)造的虛擬符號,還是由單一使用者或數(shù)量眾多的使用者在使用游戲過程中動態(tài)再創(chuàng)造的嶄新的符號與意義系統(tǒng),具有更復(fù)雜、更生動的符號學(xué)表現(xiàn)。

        1)電子游戲中的角色符號。電子游戲的角色符號包括由計算機程序預(yù)設(shè)好的、由計算機程序進行控制的虛擬人物、游戲者控制的代表游戲者自身的虛擬人物。他們大多承擔(dān)一定角色功能,這類角色可以由電子游戲的故事文本進行多角度塑造。中國手機游戲《王者榮耀》的游戲角色涵蓋了從上古神話到唐朝的文化歷史,游戲中的角色皮膚出現(xiàn)了包括敦煌文化、詩詞歌賦、戲曲、神話傳說等各種文化元素?!锻跽邩s耀》也逐漸從以傳統(tǒng)文化為元素的手機游戲進化為現(xiàn)代青少年網(wǎng)民群體和國外游戲玩家了解中國傳統(tǒng)文化的觸點。

        2)電子游戲中的空間符號。空間符號對某一電子游戲文本中的宏觀世界、微觀環(huán)境進行建構(gòu),其設(shè)定體現(xiàn)了虛擬符號構(gòu)筑的概念世界。中國文化資源豐富,除非物質(zhì)文化外,還有建筑、景觀、服飾、器物等物質(zhì)文化。這些在游戲中通過游戲的場景道具、角色造型等方式加以應(yīng)用,帶給玩家悅目的視覺感受,并展示悠久而深厚的中國文化底蘊[5]?!断蓜ζ?zhèn)b傳》系列游戲中,大部分場景里都存在大量傳統(tǒng)文化元素,其中城鎮(zhèn)的建筑布局,乃至石刻、雕像、碑文等在細節(jié)中體現(xiàn)傳統(tǒng)文化。

        3)電子游戲中的聽覺符號。音樂與聲音作為電子游戲的游戲元素能夠與游戲者產(chǎn)生內(nèi)心情感的共鳴,暗示游戲的主題,還能在角色進入游戲的虛擬世界前將游戲的情懷傳達給玩家,為玩家進入游戲的文化氛圍做鋪墊,并參與游戲意義系統(tǒng)的建構(gòu)。暴雪游戲公司分別于2008年、2012年、2013年在中國大陸主辦《魔獸世界》游戲原聲音樂會,該音樂會演奏的曲目全部為電子游戲《魔獸世界》中的背景音樂。音樂本身所傳達的內(nèi)容、情感與游戲體驗結(jié)合,增進了不同文化背景玩家對游戲的認同感,也成為跨文化傳播的典型。

        4)電子游戲中的敘事符號。在文化層面上,跨文化傳播不僅依賴于信息交流媒介,更需要提供相應(yīng)的文化敘事。R2games根據(jù)北美玩家情況包裝的中國游戲《大鬧天宮》在北美的注冊量已超千萬,其關(guān)于游戲神話敘事的調(diào)整在形式上主要與《暗黑破壞神》進行比較,降低游戲自動化程度,增加敘事的互動環(huán)節(jié)。在神話敘事重述的內(nèi)容調(diào)整上,以玉皇大帝統(tǒng)帥的神族與牛魔王統(tǒng)帥的魔族進行的二元對抗為背景發(fā)展,將中國傳統(tǒng)神話中的眾神簡化為類似《圣經(jīng)》中上帝與撒旦的對立,讓海外玩家找到的中國傳統(tǒng)神話故事與“圣經(jīng)”故事的共性。

        2.2 儀式形態(tài)的跨文化傳播

        電子游戲是一種互動媒介,游戲者參與互動儀式進行情感傳播。與傳統(tǒng)游戲相比,電子游戲的互動性具有更虛擬、更深入、更全面的特點,其中最典型的互動儀式,除了游戲者依靠文化符號等與游戲作品之間的向內(nèi)互動外,還有游戲者與游戲者之間的向外互動以及游戲者與虛擬社區(qū)的群體互動。

        1)電子游戲互動中的公會團隊。電子游戲中典型的互動儀式組織形式包括穩(wěn)定的組織形式虛擬公會和暫時的組織形式任務(wù)團隊兩種。電子游戲設(shè)計者為參與其中的游戲者設(shè)置了實現(xiàn)互動儀式、信息交流的機制。為完成大型多人在線游戲中的特殊任務(wù),游戲者通過共同協(xié)商的方式建立虛擬組織,制定規(guī)章制度,這些為游戲者參與互動儀式、實現(xiàn)潛移默化的文化交流提供必要保障[6]。在大型多人在線電子游戲中,游戲者通常采用與其他游戲者共同組建臨時任務(wù)團隊的方式來完成游戲任務(wù),成員多為2人、5人或百人。

        2)電子游戲為核心的虛擬社區(qū)。由不確定的人群所組成的玩家群體在希望擁有共同體驗的心態(tài)下,會形成一種共同的新的游戲文化背景,原本帶有差異的信息跨文化傳播所要突破的阻礙會相對減少。游戲平臺,如美國Valve公司旗下的Steam平臺,已經(jīng)超越了時空限制,將全球的玩家聚集在一起。在不同的文化背景下,玩家的思維方式和行為方式有很大的不同,玩家群體之中的個體也帶有不同的游戲文化特征。但是出于對游戲的共同理解以及對游戲中不確定性的共同期待,“陌生人”效應(yīng)被大大削減。

        3 結(jié)語

        2019年12月,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》。《報告》顯示,2019年中國游戲市場實際銷售收入2 330.2億元,同比增長8.7%。中國自主研發(fā)游戲在國內(nèi)市場實際銷售收入達到1 957.6億元,同比增長9.2%。而中國自主研發(fā)游戲海外市場收入增速高于國內(nèi)市場,為111.9億美元,增長率16.7%。

        隨著電子游戲的發(fā)展,將會出現(xiàn)大量優(yōu)秀的游戲作品,電子游戲的跨文化傳播的現(xiàn)象也會越來越普遍。從文化的角度來看,電子游戲的跨文化傳播能促進不同文化之間的交流,對豐富電子游戲的文化內(nèi)涵具有重要作用。從玩家的角度來說,能體驗更多的優(yōu)秀電子游戲作品無疑是一件幸事。

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