陳 軍 葉 蓉
(福建省南平市高級中學,福建南平 353000)
數(shù)學魔術具有神秘性和趣味性,是一種寓教于樂的數(shù)學方式。在教學改革不斷深入的背景下,數(shù)學魔術與高中數(shù)學教育教學的有機融合受到了越來越多的關注。數(shù)學魔術為高中數(shù)學教學的形式和內容注入了更多活力,也能夠促使學生去觀察、提問、探索,從而有效發(fā)揮學生的主觀能動性,培養(yǎng)學生良好的數(shù)學思維及解題能力[1]。
興趣是最好的老師。學生對學習感興趣,才會主動探究,即使探究過程很辛苦,學生也會很樂意去了解數(shù)學概念、原理,在完成問題探究的同時,也會收獲一些數(shù)學知識,課堂教學效率也會明顯提高。
在數(shù)學教學中融入魔術,能夠在課堂上營造一種神秘的教學氛圍,這種神秘氛圍會激發(fā)學生學習數(shù)學知識的興趣。學生在一個輕松愉悅的環(huán)境中學習,有利于增強學習效果,發(fā)揮其創(chuàng)造力,提高其學習效率。
數(shù)學教學大綱中明確要求,數(shù)學教學內容應該多元化,課程設計要貼合學生的生活實際,符合學生的認知規(guī)律,能夠激發(fā)學生的學習興趣,引導學生養(yǎng)成自主學習的習慣。
紙牌魔術中包含著一些代數(shù)知識,所以教師在授課過程中可以將紙牌魔術和代數(shù)教學結合起來,吸引學生的目光,激發(fā)學生的學習興趣,為學生創(chuàng)設一個全新的學習環(huán)境,從而幫助學生更好地理解代數(shù)知識。
例如,教學“二元一次方程式的整數(shù)解”時,按照傳統(tǒng)的教學方式,教師通常會利用直接教學法來向學生講解知識,但是這一知識點比較復雜,學生理解起來比較困難。因此,教師可以利用“洞識牌點”這一魔術,使學生在理解魔術原理的同時,學習一些代數(shù)知識,具體教學過程如下。
魔術過程:教師在課前準備一副紙牌,找出四種顏色的1~9 的紙牌,合計36 張牌。課上,教師表演魔術,請一名學生從36 張牌中任意選出兩張牌,組成一個兩位數(shù)。假設學生抽取出來的兩張牌是2 和8,因此,組成的兩位數(shù)是28。這時,教師再讓學生將組成的兩位數(shù)再加上個位上的數(shù)字和十位上的數(shù)字,最后將結果告訴教師。學生給出的答案是38。接下來就是教師表演的時刻,教師要做出偵查的狀態(tài),營造出一種神秘氛圍,經過深入分析后得出答案:這個兩位數(shù)是28。這會讓學生十分吃驚,他們都對這個魔術很感興趣,想了解其中的奧秘。
原理分析:假設學生抽取的兩張紙牌的數(shù)字分別是x、y,學生將這兩個數(shù)字組成一個兩位數(shù),那這個兩位數(shù)的和就是10x+y,再分別加上個位數(shù)和十位數(shù),這個代數(shù)式就會變成11x+2y,假設抽取的數(shù)字是2 和8,代數(shù)式的和就應該等于38,即11x+2y=38。這樣,魔術問題就變成“二元一次方程”求解的問題。先求x值,,為了保證x、y為整數(shù),所以也得為整數(shù),因此,x只能等于2,是十位數(shù)字,然后推出y等于8,8 就是個位數(shù)字,所以最終求出答案是28。
如果按照上面的數(shù)學原理進行計算,教師需要花費一定的時間,其實計算的步驟很簡單,直接用38 來除以11,得到結果2 余16,再用16 除2,得到結果8,就能求出結果應為28。
假設學生抽取的數(shù)字分別是5 和7,那么11x+2y=69,代數(shù)式就轉變?yōu)榍蠼舛淮畏匠痰慕?。假設先求x,,為了保證x、y為整數(shù),所以x=5,是十位數(shù)字,然后推出y等于7,7 就是個位數(shù)字,最后答案是57。
綜合上述例子,針對二元一次方程求解主要有兩種方法,當用總和除以11 后,判斷余數(shù)是奇數(shù)還是偶數(shù),如果是偶數(shù),那商就是“十位上的數(shù)字”,然后用余數(shù)除以2,得到的結果就是“個位上的數(shù)”;如果余數(shù)是奇數(shù),那商需要減1,就是“十位上的數(shù)字”,然后用余數(shù)除以2,得到的結果就是“個位上的數(shù)”。
教師利用魔術教學法營造一種神秘的課堂教學氛圍,能幫助學生發(fā)散數(shù)學思維,提高學生對代數(shù)知識的應用能力。
數(shù)學魔術背后的奧秘就是數(shù)學原理,數(shù)學公式是高中數(shù)學教學的重要內容,很多公式推導是相對煩瑣的,如果僅憑傳統(tǒng)的數(shù)學教學講解,學生往往興趣不高,記憶效果較差,而引入撲克牌魔術,不僅可以提高課堂教學的趣味性,還可以大大提高學生的學習興趣,使他們更好地理解公式推導的過程,從而達到提高數(shù)學教學效率與學生學習效率的目的。
例如,“頭牌之和”是一個非常有趣的魔術,魔術師不管抽出的“頭牌”是什么,相加之和都會是16,也就是一個常數(shù)。此時,就能夠推斷這個魔術定和某個數(shù)學原理有關,如果利用數(shù)學公式推導的方法,一定可以“解密這個魔術”。課堂上,教師可以帶領學生一同研究這個魔術背后的數(shù)學原理,強化學生公式推導的能力。在探究魔術的過程中,學生會興趣濃厚,從而大大提升自身邏輯思維能力。
魔術過程:教師拿出一副54 張的紙牌,取出大小王,剩下的52 張牌平均分成兩份,之后教師從任意一份中取出三張紙牌為頭牌,并請一位學生以頭牌上的數(shù)字為起點往后數(shù),數(shù)到13 即停。例如,頭牌中有一張的數(shù)字是9,那么就以9為起點,往后數(shù)就是10、11、12、13,這四張牌就依次放在頭牌為9 的撲克牌上,另外兩張頭牌也采用同樣的做法,全部都完成后,就獲得了三小堆紙牌。接下來,學生計算最初三張頭牌的和,再根據這個和,在剩下的撲克牌中按照順序數(shù)到這個數(shù)的位置,而教師能準確地猜出這張牌是什么。
原理分析:在魔術的啟發(fā)下,學生的思維更加活躍,想要一探究竟。實際上,教師在快速數(shù)出26 張牌的時候牢記第16 張就足夠了,這個數(shù)是常數(shù),無論怎么選牌,到最后都會落在第16 張牌上。設教師數(shù)出26 張牌的時候,記住的牌為第n張牌,3 張頭牌分別設為x,y,z,“頭牌之和”為r。以第一小堆的頭牌x為例,因為往后數(shù)每次都數(shù)到13,那么,第一小堆牌的張數(shù)為13-x+1,1 就是頭牌。同理,推出第二堆、第三堆為13-y+1 和13-z+1。
三小堆總和即為:(13-x+1)+(13-y+1)+(13-z+1)=42-(x+y+z)。從上面得知,x+y+z=r,因此得:(13-x+1)+(13-y+1)+(13-z+1)=42-r,而手中的剩下的牌數(shù)位26-(42-r)=r-16。
魔術師記憶的那張牌的張數(shù)即為:r-16+n。已知這個數(shù)恒等于“頭牌之和”r,所以可列出等式:r-16+n=r。等式兩邊抵消后,得出:n-16=0。所以,n=16。
由此可見,神奇的魔術背后蘊藏著深奧的數(shù)學原理,在解密完成之后,學生感到非常有趣、非常神奇。在此過程中,他們的公式推導能力得到了有效鍛煉,邏輯思維與分析能力也有了相應的發(fā)展。
綜上所述,興趣是學生學習知識的重要動力。而在高中數(shù)學教學中融入數(shù)學魔術,不僅能夠調動學生的學習興趣,而且是對教學手段的創(chuàng)新。教師可以合理、科學地在教學中應用紙牌魔術幫助學生學習代數(shù)知識,通過撲克魔術引導學生推導公式,從而激發(fā)學生的學習積極性,提高課堂教學效率。