潘書(shū)澄 廈門大學(xué)體育教學(xué)部
電子競(jìng)技作為新興的競(jìng)技體育項(xiàng)目,其自有的商業(yè)屬性以及龐大的觀眾基數(shù)使得其作為競(jìng)技體育的產(chǎn)業(yè)發(fā)展有著無(wú)限的可能性。但是,由于國(guó)內(nèi)外關(guān)于電子競(jìng)技領(lǐng)域的學(xué)術(shù)研究的滯后,導(dǎo)致其產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程中出現(xiàn)了不少問(wèn)題。對(duì)此,依托電子競(jìng)技蓬勃發(fā)展的大背景,通過(guò)電子競(jìng)技項(xiàng)目與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的比較,探尋電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,找尋實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)價(jià)值的途徑。
電子競(jìng)技是指一種主要利用電子設(shè)備,通過(guò)人員以團(tuán)隊(duì)配合,在人機(jī)交互的模式下進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)。國(guó)家體育總局對(duì)于電子競(jìng)技的定義是“電子競(jìng)技是利用信息技術(shù)為核心,以軟硬件為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。”
雖然電子游戲在20世紀(jì)60年代就已經(jīng)出現(xiàn),但其被認(rèn)定為一個(gè)合法活動(dòng)卻是在20世紀(jì)80年代,第一個(gè)被記載的電競(jìng)賽事是1972年10月19日在斯坦福大學(xué)舉辦的一個(gè)以“星際飛行”這款游戲?yàn)榛A(chǔ)的比賽。在這之后隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,電競(jìng)賽事的出現(xiàn)頻率逐年增加。但有關(guān)電子競(jìng)技是否應(yīng)當(dāng)作為正式體育賽事的爭(zhēng)論從未停止。
關(guān)于電子競(jìng)技是否可以被認(rèn)定為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的爭(zhēng)議從未停止過(guò),國(guó)際上,在2017年10月28日于瑞士洛桑舉行的國(guó)際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)討論的結(jié)果是電子競(jìng)技可以被認(rèn)定為一種體育活動(dòng),但是要被國(guó)際奧委會(huì)正式認(rèn)定為體育項(xiàng)目還有一些要求需要達(dá)成。而在2018年12月8日舉行的國(guó)際奧委會(huì)第七屆峰會(huì)上的討論結(jié)果是,即使部分電子競(jìng)技項(xiàng)目確實(shí)需要運(yùn)用到和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相似的身體素質(zhì)進(jìn)行比賽,但這并不是電子競(jìng)技可以作為正式項(xiàng)目的依據(jù),正式的認(rèn)定還需要更多的思考和研究。而在亞洲區(qū)域內(nèi),2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)首次將電子競(jìng)技作為表演項(xiàng)目,2022年杭州亞運(yùn)會(huì)將首次把電子競(jìng)技作為正式比賽項(xiàng)目,而在亞洲奧林匹克理事會(huì)(OCA)的官網(wǎng)上,電子競(jìng)技也被正式列為比賽項(xiàng)目。
在國(guó)內(nèi),2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為了第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2008年,國(guó)家體育總局將其改批為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng),2017年,文化部在《關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導(dǎo)意見(jiàn)》文件中在推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的要求在明確指出“促進(jìn)電競(jìng)賽事、電競(jìng)直播等新模式健康有序發(fā)展。”2018年國(guó)務(wù)院在《完善促進(jìn)消費(fèi)體制機(jī)制實(shí)施方案(2018-2020)》對(duì)于體育領(lǐng)域的實(shí)施方案中明確指出要大力發(fā)展電子競(jìng)技。這些都是政府對(duì)于電子競(jìng)技逐步提升的影響力及潛力的認(rèn)可。近年來(lái),國(guó)家體育總局信息中心也承辦了許多電競(jìng)賽事,比如和阿里體育聯(lián)合開(kāi)設(shè)的全國(guó)電子競(jìng)技大賽,在國(guó)內(nèi)也有了不小的吸引力。
1.項(xiàng)目特點(diǎn)
(1)“器材”差異性
電子競(jìng)技作為一項(xiàng)電子游戲?yàn)橐劳羞M(jìn)行的比拼,它與傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目相比最大的不同在于,圍繞著不同的體育設(shè)備進(jìn)行比拼。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在傳統(tǒng)項(xiàng)目中,運(yùn)動(dòng)員在現(xiàn)實(shí)的體育器材上展示自己的實(shí)力,但在電子競(jìng)技中,選手通過(guò)電子設(shè)備操作虛擬世界的角色進(jìn)行比賽以獲取勝利。這也是之后電子競(jìng)技員與傳統(tǒng)項(xiàng)目運(yùn)動(dòng)員存在較大程度差異的原因之一。
(2)規(guī)范性與公平性
對(duì)于競(jìng)技體育項(xiàng)目而言,一套合理的制度規(guī)則是賽事開(kāi)展的核心之一。相比傳統(tǒng)項(xiàng)目,電子競(jìng)技在規(guī)則的完備程度上是滿足條件的,但需要指出的是,這些規(guī)則的制定,更多的可能是基于商業(yè)目的,受市場(chǎng)導(dǎo)向的規(guī)則,這意味著這些游戲規(guī)則可能會(huì)不斷發(fā)生變化,甚至由于游戲的需要,每一段時(shí)間會(huì)發(fā)生版本的更替,這與傳統(tǒng)體育相比差別很大。而且,由于黑客、第三方軟件、外掛等可以通過(guò)修改游戲參數(shù)導(dǎo)致游戲平衡的破壞,同時(shí)在虛擬世界,人工智能的主導(dǎo)程度也在不斷提高,游戲開(kāi)發(fā)商擁有著可以改變游戲進(jìn)程的能力,這些都是會(huì)影響勝負(fù)的因素,也是當(dāng)下?tīng)?zhēng)議的一大來(lái)源。綜合來(lái)看,即使電子競(jìng)技是建立在局域網(wǎng)條件下的比賽,仍然很難維持系統(tǒng)上的公平性。
(3)觀賞性
電子競(jìng)技比賽的觀賽方式是非常多樣的,從在現(xiàn)場(chǎng)新手選手的操作,到在各大游戲直播間觀看實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)播,再到在對(duì)應(yīng)的電子游戲中直接選擇觀戰(zhàn)相關(guān)場(chǎng)次的比賽,各種方式都有著不一樣的體驗(yàn)。而由于大多數(shù)時(shí)候我們看到的是在游戲世界中的畫面,故而比賽過(guò)程中可以出現(xiàn)不少炫酷刺激的畫面,虛擬世界中的各類虛幻色彩能夠大幅提升賽事觀賞性,這是對(duì)觀眾來(lái)說(shuō)和傳統(tǒng)賽事完全不同的體驗(yàn)。
2.運(yùn)動(dòng)員的要求
(1)生理?xiàng)l件
另一大爭(zhēng)議就在于電子競(jìng)技對(duì)于身體素質(zhì)的要求與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目完全不同,從選手的身體形態(tài)上就能略知一二,電競(jìng)選手的身體形態(tài)高矮胖瘦都有,差別很大,這點(diǎn)上看出其對(duì)身體形態(tài)的要求并不嚴(yán)格。電子競(jìng)技主要考驗(yàn)的是反應(yīng)和協(xié)調(diào)能力,由于比賽是通過(guò)人機(jī)交互的方式進(jìn)行的,更多依靠的是手、眼、腦三位一體式的身體活動(dòng),也可以說(shuō)是更多需要的是神經(jīng)和肌肉的協(xié)調(diào)能力,同時(shí)缺乏大肌肉群的參與,相對(duì)傳統(tǒng)項(xiàng)目對(duì)于身體的要求較為單一。同時(shí),由于輪換機(jī)制的限制,在比賽中往往不能進(jìn)行人員的調(diào)配,同時(shí)在比賽過(guò)程中,由于注意力需要高強(qiáng)度集中于電腦屏幕上,對(duì)于選手的耐力要求很高。
(2)心理素質(zhì)
電子競(jìng)技對(duì)于心理的要求很難有一個(gè)量化的標(biāo)準(zhǔn),但由于比賽中往往需要將注意力高度集中在電子屏幕上較長(zhǎng)的一段時(shí)間,對(duì)于聚焦深度和心理承壓的要求是極高的,同時(shí)由于競(jìng)技比賽都是追求一個(gè)最終的勝利,在接近勝負(fù)臨界點(diǎn)時(shí)的心理狀態(tài)和傳統(tǒng)項(xiàng)目有相似的成分,但由于選手在現(xiàn)實(shí)中的感知具象化于虛擬的電子世界,同等心理狀態(tài)下電子競(jìng)技選手所處的競(jìng)技狀態(tài)與傳統(tǒng)項(xiàng)目又有明顯不同,但綜合而言,電子競(jìng)技比賽中的壓力與傳統(tǒng)項(xiàng)目類似,電子競(jìng)技對(duì)選手心理素質(zhì)的要求是十分嚴(yán)格的。
(3)戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)
電子競(jìng)技中多數(shù)項(xiàng)目于團(tuán)隊(duì)協(xié)作有關(guān),這對(duì)于團(tuán)隊(duì)配合的要求很高,一個(gè)隊(duì)伍有著良好的化學(xué)反應(yīng)才是取勝之匙,同時(shí)為了取勝所使用的各類戰(zhàn)術(shù),最常見(jiàn)的就是一款名為CSGO的第一人稱射擊游戲中,隊(duì)伍需要各式各樣的戰(zhàn)術(shù)以取得勝利。同時(shí),由于當(dāng)下軍事模擬類的電競(jìng)項(xiàng)目不斷涌現(xiàn)(絕地求生、APEX等),精妙的配合成為獲勝的要素之一。故而,戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)對(duì)于電競(jìng)選手是非常必要的。
當(dāng)前來(lái)看,電子競(jìng)技的界定存在的爭(zhēng)議還將會(huì)持續(xù)很長(zhǎng)的時(shí)間,但是隨著科技的發(fā)展以及觀念的轉(zhuǎn)變,未來(lái)有以下幾點(diǎn)思路可以參考。
1.身體與游戲的結(jié)合
現(xiàn)實(shí)和虛擬的聯(lián)系在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)只能通過(guò)手指敲擊鍵盤的方式建立,但隨著科技的發(fā)展,VR技術(shù)的出現(xiàn),體感游戲(MBG)的涌現(xiàn),虛擬世界中的人物可以通過(guò)現(xiàn)實(shí)中人的實(shí)際物理活動(dòng),包括跑、跳、投擲等一系列傳統(tǒng)項(xiàng)目中會(huì)出現(xiàn)的動(dòng)作進(jìn)行操控。這在未來(lái)將會(huì)打破電子游戲只是久坐型視頻游戲(SSV)的傳統(tǒng)觀念,同時(shí)會(huì)為可以為游戲加上更多的身體活動(dòng),這也會(huì)減少關(guān)于電子游戲會(huì)影響人體健康的討論。
2.開(kāi)展場(chǎng)所的多樣化
近年來(lái),出去傳統(tǒng)的PC游戲之外,還出現(xiàn)了如主機(jī)游戲,即依托PS4、WII、XBOX等游戲主機(jī)運(yùn)行,在電視等大型屏幕上進(jìn)行投影的游戲模式,以及手機(jī)游戲的出現(xiàn),使得電子游戲的開(kāi)展場(chǎng)所非常多樣,這也將使電子競(jìng)技開(kāi)展的多樣化會(huì)有大幅提升。
3.傳播途徑的新穎
當(dāng)下,隨著包括Twitch、斗魚(yú)、虎牙等大型游戲直播平臺(tái)的出現(xiàn),電子競(jìng)技的影響力的擴(kuò)張非常快、流入行業(yè)的資金量也非常巨大,以Twitch為例,每月的總觀看人數(shù)可以達(dá)到1億人,大型電競(jìng)賽事的轉(zhuǎn)播可以通過(guò)這種方式傳遍全球,同時(shí)由于直播平臺(tái)允許觀眾與直播臺(tái)或主播的互動(dòng),觀眾的參與感相比傳統(tǒng)項(xiàng)目甚至更好。
據(jù)統(tǒng)計(jì),2014年到2018年,中國(guó)游戲市場(chǎng)的產(chǎn)值由181億美金增長(zhǎng)至344億美金,其中移動(dòng)端產(chǎn)值由45億美金增長(zhǎng)至194億美金。而據(jù)本土機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過(guò)912億元,用戶規(guī)模達(dá)到了4.28億人,電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)的比例為38.9%。而根據(jù)CNNCI發(fā)布的第43次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.29億人,其中手機(jī)網(wǎng)民達(dá)8.17億人。綜合來(lái)看不難發(fā)現(xiàn),電子競(jìng)技市場(chǎng)的潛在經(jīng)濟(jì)價(jià)值是巨大的。同時(shí),由于現(xiàn)有以及潛在用戶基數(shù)的龐大,以及電子競(jìng)技本身“自帶”的商業(yè)化元素。使得這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展前景非常光明。
1.社會(huì)價(jià)值
社會(huì)認(rèn)知理論(SCT)認(rèn)為,人的行為是自我認(rèn)知、社會(huì)環(huán)境和社會(huì)行為相互作用的結(jié)果。與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目相似,電子競(jìng)技中也存在直接對(duì)抗項(xiàng)目(如Dota2、LOL、CSGO等)和間接對(duì)抗項(xiàng)目(自走棋、卡牌游戲)。因?yàn)榇蠖鄶?shù)直接對(duì)抗項(xiàng)目都是多人制游戲,這要求玩家 必須以團(tuán)隊(duì)利益為重,這在社會(huì)生活中是有對(duì)應(yīng)的影射的。而對(duì)于間接對(duì)抗項(xiàng)目,策略以及全方位的思維和思考是十分重要的,步步為營(yíng)才能取得勝利,這些其實(shí)也是大多數(shù)棋牌類項(xiàng)目的特點(diǎn)。換一種角度,對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者以及市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)者來(lái)說(shuō),如何平衡好游戲世界中功利元素與玩家心態(tài)的關(guān)系,也是一個(gè)團(tuán)隊(duì)在思考的過(guò)程。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),虛擬世界也是一個(gè)社會(huì),也需要遵循對(duì)應(yīng)的規(guī)則,也需要具備對(duì)應(yīng)的思維。
2.文化價(jià)值
電子競(jìng)技本身能夠帶來(lái)的文化方面的價(jià)值其實(shí)就體現(xiàn)在游戲本身,比如一款至今已有15年歷史的游戲:魔獸世界,在全球范圍內(nèi)不僅聚集了數(shù)以億計(jì)的玩家,同時(shí)形成了一種“魔獸文化”,之后再到《魔獸》電影的制作,并與2016年上映,創(chuàng)造了文化與經(jīng)濟(jì)的雙豐收。而對(duì)于國(guó)內(nèi),諸如王者榮耀這樣的游戲在建立之初卻成為反面教材,其在游戲人物設(shè)定上借用了如“李白”“呂布”等歷史人物的姓名,當(dāng)創(chuàng)立的確實(shí)與歷史形象完全背道而馳的游戲形象,這不僅會(huì)對(duì)本就年齡偏小的游戲玩家造成誤導(dǎo),而且是對(duì)歷史的不尊重。
3.探索價(jià)值
電子競(jìng)技作為數(shù)字化時(shí)代的一種新體育,是探尋當(dāng)前如何融合信息技術(shù)以及體育的橋梁,電子競(jìng)技賽事中的組織籌備、賽事轉(zhuǎn)播、人員配置,對(duì)傳統(tǒng)體育賽事有著很重要的借鑒作為,了解電競(jìng)賽事在短時(shí)間內(nèi)可以積累遠(yuǎn)超傳統(tǒng)項(xiàng)目的觀眾基數(shù)原因,這個(gè)基礎(chǔ)上嘗試傳統(tǒng)體育數(shù)字化(比如虛擬世界中的足球賽事)等,都能提供具備一定探索意義的價(jià)值。