摘要:目的:梳理具身設計概念,淺析產(chǎn)品設計視角下的具身設計分析思路方法:通過文獻法,梳理具身認知概念與發(fā)展,提取重要理論如“認知是具身的”三個層次含義;借助比較法,對比不同領域的具身設計,人機工程學、多通道設計等不同理論視角下聯(lián)系身體行為與產(chǎn)品的觀念的定義與特征;參照建筑學中對于具身設計的研究,將產(chǎn)品具身設計歸納為3個層面,進而通過實例分析區(qū)分不同層面關注點的異同。結論:總結出產(chǎn)品視角下具身設計的共性特征,指出產(chǎn)品具身設計的案例分析思路。
關鍵詞:具身設計;產(chǎn)品設計;具身認知
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2020)30-0157-02 DOI:10.12228/j.issn.1005-5312.2020.30.109
一、前言
設計是一種創(chuàng)造性活動,產(chǎn)品設計旨在依據(jù)需求實現(xiàn)產(chǎn)品功能,在功能、結構、色彩、材質等方面提高產(chǎn)品品質,優(yōu)化產(chǎn)品與用戶之間的互動,使產(chǎn)品更好的服務于用戶;產(chǎn)品設計追求的用戶體驗效果包括使產(chǎn)品使用體驗舒適自然、方便高效、安全健康等。
近年來,具身認知這一概念在心理學領域逐漸熱門,具身認知強調人的認知與身體的緊密聯(lián)系,而產(chǎn)品設計正是建立物與人之間的聯(lián)系。產(chǎn)品設計的訴求與具身認知理論不謀而合,因此驅動了學者們將二者聯(lián)系起來。同時,早在具身認知概念出現(xiàn)之前,設計界已經(jīng)不乏對人的身體與產(chǎn)品之間關系的探討,為當今的學者們研究具身產(chǎn)品設計奠定了基礎。
二、具身認知理論簡要
具身認知也譯“涉身”認知[1]。其核心思想是認為人的身體在認知過程中起到關鍵作用,認知由身體活動及活動方式而共同組成。具身認知的學者們主張思維和認知在很大程度上是依賴和發(fā)端于身體的,身體的構造、神經(jīng)的結構、感官和運動系統(tǒng)的活動方式?jīng)Q定了我們怎樣認識世界,決定了我們的思維風格,塑造了我們看世界的方式[2]。
心理學家葉浩生對具身認知的內涵作了系統(tǒng)的闡述:認知是大腦、身體和環(huán)境相互作用的產(chǎn)物。心智、大腦、身體和環(huán)境交互作用,構成一個一體的自組織的動力系統(tǒng)[3]。“認知是具身的”這句話可以被進一步歸納為如下三層含義:(1)身體的狀態(tài)直接影響認知過程;(2)大腦與人體的感覺運動系統(tǒng)在認知的形成中起著至關重要作用;(3)認知既是具身的,又是嵌入的,大腦嵌入身體,身體嵌入環(huán)境,它們構成了一體的系統(tǒng)。
因此,具身認知的一般性過程是在在環(huán)境與身體的互動中完成對事物的認知過程,同時運用到感覺通道與運動通道兩種介質所形成的認知經(jīng)驗,時刻影響著人的判斷。
三、具身設計概念
(一)建筑學領域的具身設計
基于建筑設計學的視角,2015年,清華大學學者李若星在《試論具身設計,一種身體角度的建筑設計方法》一文中解析建筑與身體的關聯(lián)方式及意義,并提出建筑學領域的“具身設計”的概念[4]。李若星的“具身設計”的概念,是以身體的生命特性對建筑中人的精神影響作為出發(fā)點的一種建筑設計方法。
在具身設計研究中,李若星基于神經(jīng)系統(tǒng)對感官刺激產(chǎn)生的知覺活動和行動活動這一研究成果,提出建筑環(huán)境給予身體的感官刺激會引發(fā)知覺感覺和活動行為,并且進一步將身體與建筑的關聯(lián)分別命名為“感知層”、“行動層”關聯(lián)和“認知層”關聯(lián)。
(二)教學設計領域的具身設計
教學設計領域的具身設計研究框架由具身設計研究實驗室(Embodied Design Research Laboratory,EDRL)的國際著名學習科學領域的著名學者多爾·亞伯拉罕森提出。該研究框架整合了認知心理學、生態(tài)動力學、現(xiàn)象學等觀點。
亞伯拉罕森教授指出具身教學設計有兩種類型:基于動作的設計和基于感知的設計[5]?;趧幼鞯脑O計以學習者感知運動能力為基礎,發(fā)展出策略性的用于具身交互的動覺慣例;基于感知的設計以學習者早期心理能力為基礎,人在對現(xiàn)象的感知判斷中推理事物邏輯。具身設計通常和具身交互相聯(lián)系,通過與人造物品進行交互來創(chuàng)建、操作和分享意義,是一種能夠將學習交互具身化的分析與設計方法。
(三)具身交互
關于具身交互,有不少學者對此下過定義,其中MIT給出的定義較為全面:具身交互關注于把人作為一個具身化的角色,用日常生活中已經(jīng)習得的方式在物理世界中進行交互,這類方法和人機交互中的可觸摸計算以及社會計算密切相關,它與周邊的物理環(huán)境和社會環(huán)境無縫地融合在一起,為用戶創(chuàng)建出一種交互體驗[6]。
四、與身體設計相關的產(chǎn)品設計理論
身體行為視角下的產(chǎn)品設計,有利于從使用方式上設計出更加滿足用戶行為、情感需求的產(chǎn)品[7]。因此,雖然基于具身認知的產(chǎn)品設計還沒有專門的論著,但不乏有從身體行為方面對產(chǎn)品設計進行研究的觀點。
無意識設計由深澤直人提出的,無意識設計強調設計要研究用戶心理的方式,通過分析人們復雜的、深層次的行為動機,去滿足用戶無意識的行為需求。在身體行為研究方面中。
人機工程學是研究產(chǎn)品結構如何滿足用戶生理需求問題的學科,通過產(chǎn)品結構的科學設計滿足用戶使用的舒適性和效率等要求。在身體行為研究方面,人因工程學所探討的人體尺寸和結構等因素對具身認知研究行為與產(chǎn)品之間的相互關系起到重要的啟發(fā)作用。
多通道交互融合使用多種輸入和輸出通道用最適當?shù)姆绞絺鬟f信息,完成交互,滿足用戶需求。多通道交互將智能設備的通道和用戶感官進行管理,根據(jù)具體需求,給不同的感官分配對應的通道,通道之間相互配合,即采用圖像、語音、動作等多種方式進行人機交互,模擬真實世界的交互方式。
這些產(chǎn)品設計觀點都是從身體行為的某個角度對產(chǎn)品設計進行研究,缺乏對身體認識的系統(tǒng)建構。但這些理論也反映著從具身認知以身體為研究核心,基于具身認知的產(chǎn)品設計符合現(xiàn)代產(chǎn)品設計的發(fā)展趨勢,或為產(chǎn)品設計開辟一個新的研究視角。
五、產(chǎn)品具身設計分析
(一)身體與產(chǎn)品關聯(lián)的三個層級
前面的研究可以得知具身認知理論是以人的身體為研究核心。身體與產(chǎn)品同為三維存在,它們的互動是產(chǎn)品使用中人類精神感受賴以產(chǎn)生的基礎。因此,這里參照建筑學具身研究方法將影響精神感受的身體與產(chǎn)品的關聯(lián)分為感知關聯(lián)、認知關聯(lián)和行為關聯(lián)三個層面:(1)感知關聯(lián)是身體的知覺系統(tǒng)感知產(chǎn)品;(2)認知關聯(lián)是人類對身體的認知影響人類對產(chǎn)品的認知;(3)行為關聯(lián)是身體感知的記憶和人類對身體能力的認知影響產(chǎn)品交互中人類的行為。
在感知層面,身體知覺與產(chǎn)品材料、產(chǎn)品表面肌理、以及信息傳遞相關。具體表現(xiàn)為:自然材料、手工痕跡材料和時間痕跡材料能夠引發(fā)皮膚的觸覺感受;位于接觸面的產(chǎn)品材質和的肌理元素可將不同的質感融入產(chǎn)品,引發(fā)皮膚的觸覺感受。
在認知層面,身體意象與產(chǎn)品結構和交互相關。具體體現(xiàn)為:界面、色彩和結構共同構成了一個產(chǎn)品的表面信息,使人們可以自然地認知產(chǎn)品形態(tài)的內涵;與身體尺度相適應的產(chǎn)品比例易于讓使用者產(chǎn)生舒適感,并且觸發(fā)聯(lián)想。
在行動層面,身體活動與產(chǎn)品功能相關。具體表現(xiàn)為:特定的功能承載是場景與行為之間具體的對應關系,能夠產(chǎn)生強烈的沉浸感;新的使用方式需要產(chǎn)品與身體尺度建立關聯(lián)構成刺激,將身體尺度引入產(chǎn)品設計。
(二)各關聯(lián)層案例分析
1.感知關聯(lián)層
用戶與產(chǎn)品產(chǎn)生互動時,身體行為會引起他們各種感覺和回憶。2012年在美國紅極一時的Bubble Calendar氣泡日歷利用了很多用戶小的時候喜歡擠壓電器用品的塑料包裝袋的童年經(jīng)歷,模仿塑料包裝袋,把氣泡紙覆蓋到日歷上。按壓包裝紙會產(chǎn)生啪的聲音反饋,產(chǎn)生很好的體驗感。用戶擠壓泡泡就像擠壓塑料包裝袋一樣。在擠壓日歷時,回憶起童年時候的感覺,這種回憶是由觸覺感知引發(fā)的連鎖記憶。因此這種體驗屬于產(chǎn)品與身體的感知關聯(lián)層面。
2.認知關聯(lián)層
認知關聯(lián)層的具身設計案例可分為正向和反向兩種情況,對應兩種設計策略。正向的具身設計利用人們對信息認知的由此及彼的正向順序去構建交互邏輯,例如美國克利夫蘭藝術博物館的互動藝術畫廊Gallery One里的展示設計里設置體感游戲,讓游客使用肢體語言去模仿藝術品的形態(tài),運用體感技術捕捉身體運動軌跡,給予反饋從而實現(xiàn)有趣的互動效果,也使游客具身方式去認知藝術家所想表達的內容。一方面,反向的運用認知關聯(lián)層的方法是將常規(guī)的信息傳遞順序顛倒,同樣是在克利夫蘭藝術博物館,另一個方向的設計是讓游客自主作出一個表情,AI智能識別表情,推薦出與游客表情最相近的藝術品給游客觀看,因此游客先有表達在收獲信息,這樣的體驗是往常博物館沒有的。
3.行為關聯(lián)層解析
用戶使用產(chǎn)品過程中的不同行為體驗會影響用戶接下來的行為,主觀態(tài)度或后續(xù)行為決定會受到身體感知運動的影響。坂茂設計的方形卷紙卷紙中心的硬質支撐橫截面被設計成方形,卷紙的形狀也因此變成圓角四邊形。用戶在抽取這種卷紙時會比平時多用一些力,抽紙的過程變得相對費勁。這樣的做法在于給用戶行為造成的約束,即在抽取方形紙筒過程中所遇到的阻力,影響著用戶對要使用的量的控制,這種性質的制約影響著用戶對后續(xù)行為的判斷,實現(xiàn)由產(chǎn)品本身的特殊使用行為向后續(xù)行為與思考的進階。
六、結語
本文通過文獻法,梳理了不同領域具身設計概念,并結合產(chǎn)品設計領域的身體設計相關理論,提出產(chǎn)品設計視角下的具身設計分析思路,將產(chǎn)品的具身設計分為三個層次,感知、行動和認知三個層面的關聯(lián)是一個相互影響的動態(tài)系統(tǒng),一方面曾經(jīng)的感知和行動帶來認知,另一方面認知又影響未來的感知和行動,每一層面的關聯(lián)都將人與產(chǎn)品的關系拉近。
參考文獻:
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作者簡介:謝永(1994-),男,漢族,廣西博白人,碩士,廣東工業(yè)大學,研究方向:工業(yè)設計。