李碩琳
摘 要 社交媒體為游戲玩家提供了在網絡上聚集的平臺,二次元手游玩家在網絡上聚集形成了二次元手游網絡趣緣群體,其具有同輩群體的成員組成、去中心化再中心化的結構與身份認同帶來強大凝聚力的特點。但在眾聲喧嘩的社交媒體中,不同群體或圈層之間的摩擦極易引發(fā)非理性的集合行為。對此,應當加強趣緣群體自身穩(wěn)定并引導其與其他圈層進行良性互動,營造天朗氣清的互聯(lián)網環(huán)境。
關鍵詞 二次元手游;網絡趣緣群體;集合行為
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2020)16-0063-03
根據《第45次互聯(lián)網發(fā)展報告》統(tǒng)計,截至2020年3月,我國網絡游戲用戶規(guī)模達5.32億,較2018年底增長4 798萬,占網民整體的58.9%;手機網絡游戲用戶規(guī)模達5.29億,較2018年底增長7 014萬,占手機網民的59.0%[ 1 ]。在新浪發(fā)布的2019年度IOS各大二次元手游流水及下載人數榜單中,由網易開發(fā)的二次元手游《陰陽師》成功達到了10億級別的營收水平,以近16億人民幣的營收獨居榜首。自2016年9月《陰陽師》全平臺公測后,經過三年多的發(fā)展不僅做到了持續(xù)營收,也積累了相當數量的玩家數量。二次元手游《陰陽師》的玩家們在互聯(lián)網上聚集,借由微博、貼吧等社交平臺形成了二次元手游網絡趣緣群體,以尋求身份認同并進行信息分享,但群體的交流和碰撞引發(fā)的集合行為往往會對正常的互聯(lián)網秩序造成干擾和破壞。
1 《陰陽師》網絡趣緣群體形成路徑
所謂網絡趣緣群體,是指一群對某一特定的人、事或者物有持續(xù)興趣愛好的人,主要藉由網絡進行信息交流、情感分享和身份認同而構建的趣緣共同體[2]。二次元手游《陰陽師》網絡趣緣群體源于網絡、成于網絡。與對現(xiàn)實存在的人、事或物有持續(xù)的興趣愛好,再借由網絡進行交流而生成網絡趣緣群體的路徑不同,由于手游本身需要借助手機、網絡才能呈現(xiàn),因此二次元手游《陰陽師》的大部分趣緣群體成員們從一開始就是直接在游戲中、在網絡上聚集的,其生成路徑以通過網絡聚集為主,一般不經過由現(xiàn)實轉移到網絡才形成網絡趣緣群體的過程。
在網絡環(huán)境中,群體的趣緣主題、群體規(guī)模以及成員來源等因素影響著群體成員的結構特征、成員之間的關系和相對地位呈現(xiàn)[3]。《陰陽師》手游依托其自身自帶的社交功能和其他的交流平臺,形成了兩類主要的網絡趣緣群體。一類是基于游戲內部的網絡趣緣群體,手游內設置了“世界”“陰陽寮”“附近”“隊伍”“群組”的發(fā)言頻道,玩家可以隨時進行交流,這給在游戲過程中的玩家提供了便利。另一類是基于微博、QQ群等社交平臺形成的網絡趣緣群體,不同于游戲內的發(fā)言頻道只能發(fā)送較小的圖片、有字數限制的文本,以微博為代表的社交平臺還可以提供視頻、鏈接等內容的分享,這極大滿足了成員的交流需求。但是基于微博“弱鏈接”的特點,微博上的網絡趣緣群體較為松散和無序,在一般情況下群體凝聚力不高,成員流動性強。而同為社交平臺的QQ群是基于即時通訊軟件的網絡趣緣群體集合地,不同于在游戲過程中發(fā)起的臨時聊天,也不同于在微博上的“偶爾分享”,其形成的動機性和目的性更強,大多是由于游戲交易、代練等目的性較強的原因而聚合在一起,穩(wěn)定性和凝聚力更高。
2 《陰陽師》網絡趣緣群體的特征
2.1 同輩群體加速意義的解構與重構
二次元手游《陰陽師》網絡趣緣群體的基本特征之一是“同輩群體”。同輩群體又稱同齡群體,是由一些年齡、興趣、愛好、態(tài)度、價值觀、社會地位等方面較為接近的人所組成的一種非正式初級群體[4]。數據顯示,《陰陽師》玩家的年齡大多在25歲以下,年齡相仿一定程度上消除了玩家之間的交流壁壘和溝通隔閡,有利于建構共通的意義空間。
呈現(xiàn)年輕化同輩群體特征的《陰陽師》網絡趣緣群體成員在交流過程中具有明顯的自嘲、戲謔、娛樂風格,由于對各種網絡流行趨勢的掌握度較高,他們創(chuàng)造了獨有的話語方式進行交流,并且能夠發(fā)揮獨特的技術優(yōu)勢和娛樂狂歡精神,通過大量的制造和使用表情包創(chuàng)造新的符號意義,或者借助游戲中原有的符號意義重構出新的意義,加速了符號原有意義的消解與重構。例如,在《陰陽師》網絡趣緣群體的交流中“沒有壽司”代表沒有體力,“我變強了,也變禿了”指代玩游戲過度,隨著游戲內容的不斷更新和升級,《陰陽師》網絡趣緣群體也在不斷構建新的符號意義。
2.2 去中心化與再中心化推動群體結構變遷
從游戲內部、社交平臺到即時通訊軟件,《陰陽師》網絡趣緣群體的結構呈現(xiàn)去中心化與再中心化反復循環(huán)的特征。一般情況下群體中存在著兩種主要領導形式,工具性領導和表意性領導[5]?!蛾庩枎煛肥钟蔚耐婕覀冊诮佑|游戲之初有著分散的、無序的去中心化特點,每個玩家都是獨立的個體,而隨著時間的推移,部分玩家完成了從“新手”到“大神”的轉變,這部分游戲等級高、經驗豐富的玩家在網絡上逐漸成為了領導者。例如部分玩家通過分享游戲資訊、游戲攻略、分享粉絲投稿等內容吸引關注,成為具有一定粉絲數和影響力的微博大V,維持著游戲的熱度并團結趣緣群體,成為“表意性領導”。另外一部分玩家借助即時通訊軟件,將游戲內部組建的“陰陽寮”(類似于游戲家族、團隊)成員聚集在QQ群里,通過在群里發(fā)布游戲任務和確立群體規(guī)范,為加強游戲中“陰陽寮”的建設這個目標而努力,成為了“工具性的領導”。在這個過程中,網絡大V和群主們完成了從普通玩家到“意見領袖”的轉變,聚合了分散的玩家群體,使得原本分散的《陰陽師》網絡趣緣群體呈現(xiàn)了再中心化的趨勢。
2.3 身份認同維護網絡趣緣群體凝聚力
從滕尼斯的視角出發(fā),人們選擇加入某個趣緣社區(qū),事實上是本質意志和理智意志共同作用的結果[6]。出于對游戲最新動態(tài)、攻略的理智意志和獲得群體歸屬感、實現(xiàn)自我價值和社會互動的本質意志,玩家會主動尋找群體并靠攏,《陰陽師》手游也為玩家提供了相應的渠道。在游戲內部,基于玩家位置信息設立了“附近”的聊天頻道,在頻道里發(fā)言的玩家經常聊起在實際生活中處于同地區(qū)玩家才共有的話題,這增加了虛擬游戲的現(xiàn)實感和除了“游戲玩家”這個身份之外的其他身份的認同。在游戲外部,基于網絡的多個平臺為玩家交流并達成共識提供了場所,在大量個體聚集成相當規(guī)模的群體后,由群體歸屬感和身份認同感催生的群體規(guī)范會使群體成員自覺維護群體的自我同一性,這對網絡趣緣群體的內部穩(wěn)定和凝聚力產生了積極影響。例如“陰陽師[渡世之風]”QQ群,特指在由“渡世之風”服務區(qū)建立游戲賬號的《陰陽師》玩家組成的群,通過設立“不允許發(fā)布任何形式的廣告”“群名片不改為游戲昵稱者踢出”等群規(guī)定,明確的樹立了群體規(guī)范,維護了網絡趣緣群體凝聚力。
3 《陰陽師》網絡趣緣群體的集合行為
集合行為指的是在某種刺激條件下發(fā)生的非常態(tài)社會聚集現(xiàn)象,多以群集、恐慌、流言、騷動的形態(tài)出現(xiàn),往往會造成對正常的社會秩序的干擾和破壞[7]。集合行為可以分為網絡集合行為和傳統(tǒng)集合行為兩種,《陰陽師》網絡趣緣群體成于網絡并依托網絡存在,因此當結構性壓力、觸發(fā)性事件和正常的傳播機制減弱、非正常的傳播機制增強時,其網絡集合行為也會隨之發(fā)生,如2020年《陰陽師》情人節(jié)活動期間,明星張藝興部分粉絲與游戲玩家的摩擦使得雙方展開了激烈的爭論,相關話題也登上了微博熱搜榜,引發(fā)了較大的輿論關注。
3.1 網絡集合行為發(fā)生原因
1)結構性壓力促使網絡集合行為產生。在現(xiàn)實的社會生活中,自然災害、社會危機、貧富差距擴大等問題導致人們不安、緊張的情緒,帶來了結構性壓力,而對于《陰陽師》網絡趣緣群體來說,更多的壓力來源于網絡中的信息帶來的不確定性,無論是游戲升級還是與其他群體的互動,都可能會引發(fā)群體成員的討論與熱議。網絡意見表達成為趣緣群體集合行為主要形式,互聯(lián)網恰巧為集合行為的發(fā)生提供了“便利”,此時社交平臺通過擴大信息傳播的范圍,連接集體行動形成公共討論助長了集合行為,非理性集合行為借著集體行動的外衣,大大增加了集合行為的破壞力[8]。
2)觸發(fā)性事件賦予集合行為合理化認同。游戲玩家的權益被侵犯或游戲公平性難以保障等作為觸發(fā)性事件,能夠催生《陰陽師》網絡手游趣緣群體集合行為的發(fā)生。出于對自身權益的維護,《陰陽師》手游網絡趣緣群體采取在網絡上發(fā)聲的形式進行抵制和對抗。在“集體聲討”的過程中,相對分散的個體在意見領袖的影響下逐步形成較大規(guī)模的聚集,面對一些外部的持續(xù)刺激或是非理性回應,部分群體成員開始難以把握言行的尺度而走向群情激憤,產生了過激的行為,此時在《陰陽師》網絡趣緣群體內部,群體成員爭取自身權益的行為被認為是合理的,部分過激的行為如網絡暴力、人肉搜索甚至被視為可以接受甚至是正當的方式。
3)非正常傳播機制激化集合行為。由于觸發(fā)性事件的事發(fā)突然,在官方做出回應、發(fā)布聲明或辟謠延遲的情況下,正常的傳播機制減弱,非正常的傳播機制增強,這使得謠言與流言的傳播加劇,外加再中心化群體的意見領袖無法肩負職責,信息不對稱的情況下,一些無法辨認真假的信息可以迅速的點燃人們的情緒而無法被有效控制,網絡趣緣群體高度的身份認同和群體凝聚力反而催生了進一步的辯論和爭執(zhí),激化了事態(tài)的發(fā)展,越發(fā)導致群體極化。
3.2 網絡集合行為影響
1)網絡匿名性助長網絡暴力。在沒有澄清、辟謠和解釋的非正常傳播機制下,網絡匿名狀態(tài)中群體壓力和群體規(guī)范的作用被削弱,部分群體成員難免會在“法不責眾”的心理下做出一些非理性的行為,或者試圖用身份的隱匿來解決沖突。例如在網絡集合行為中,有網友以《陰陽師》游戲玩家的身份自居,發(fā)表了“作為4年老玩家”的相關言論試圖平息事態(tài),實際上《陰陽師》推出并未滿4年,這一說法更加引發(fā)了玩家的不滿。匿名狀態(tài)下,單純的情感宣泄大于理智的思考,部分群體成員逐漸由講道理、提意見,由于激憤而轉變?yōu)檎Z言上的攻擊,以期通過出格的言論引發(fā)關注,這反而助長了網絡暴力。
2)眾聲喧嘩中造成輿論失焦?;ヂ?lián)網信息的海量性使得議題往往會因為各種無關信息的干擾而逐漸偏離中心,進而出現(xiàn)輿論失焦的情況,例如在與明星張藝興部分粉絲的摩擦中,雙方的爭執(zhí)原本以部分粉絲干擾了《陰陽師》手游活動的秩序,給玩家正常參與活動造成影響為中心,但在爭論的過程中伴隨著對二次元手游、手游玩家、明星行為、飯圈文化等相關內容的討論,這些與中心議題無關的內容一定程度上分散了群體成員們對中心議題的注意力,甚至是引發(fā)了明星粉絲圈和二次元手游圈之間的圈層對話,原本的中心議題在眾聲喧嘩之中起起伏伏,其他不相關的內容像水波紋一樣圍繞在中心議題周圍,并隨著雙方的爭論不斷向外擴散,波及到更廣的范圍,造成了輿論焦點的模糊。
3)集合行為擾亂正常交流秩序。網絡集合行為多發(fā)生在網絡趣緣群體聚集、交流的微博超話、貼吧等平臺,在正常情況下,相關的平臺都有專人管理,玩家的交流也要嚴格遵守平臺規(guī)定,然而集合行為導致了這些平臺的“內容歪樓”,大量與討論游戲玩法、分享游戲心得無關的內容刷屏,破壞了原本正常的交流秩序,也加大了平臺后期維護的難度,擾亂了正常的交流秩序。
4 思考與啟發(fā)
二次元手游網絡趣緣群體在交流過程中創(chuàng)造的獨特的象征符使其傳播內容得以鮮明的和其他群體或圈層區(qū)隔開,能夠保持其自身獨有的文化特色,但這也容易在傳播過程中產生障礙和隔閡,由于傳播壁壘的存在導致誤讀的可能性提升,其他群體或許會對二次元手游趣緣群體形成標簽化的偏見,固化對二次元、手機游戲的刻板印象。同時,其同輩群體的成員組成、去中心化與再中心化的結構變遷和高度身份認同的特點使得群體的凝聚度較高,這一方面有利于群體的穩(wěn)定,但另一方面也在集合行為發(fā)生時催化著事態(tài)的發(fā)展。此外,其對于符號意義的解構與重構如果偏離主流文化的引導,可能會產生過度娛樂化、低俗化的情況。
在手游市場火爆的當下,女性向、二次元等各種類型的手游層出不窮,圍繞著游戲形成的網絡趣緣群體的越來越多,手游網絡趣緣群體要借助網絡聚合并持續(xù)發(fā)展,群體成員們就應當具備一定的媒介素養(yǎng)和獨立思考的能力,并且遵守互聯(lián)網的相關規(guī)定,群體中的意見領袖也應當在集合行為發(fā)生時發(fā)揮積極作用,在保持獨特群體特色的同時避免與其他群體和圈層沖突,實現(xiàn)圈層之間的良性互動。
參考文獻
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