楊凡
摘 要 貴州畢節(jié)大山怪聲事件一度霸屏抖音、快手等短視頻平臺(tái),在未經(jīng)官方查明證實(shí)前,在短視頻中出現(xiàn)了眾多關(guān)于該事件的“合理化想象”。通過(guò)對(duì)該事件的傳播研究,筆者發(fā)現(xiàn)其具有斯蒂芬森傳播游戲理論的特征,也充分反映了作為游戲的傳播,是現(xiàn)代傳播社會(huì)尤其是網(wǎng)絡(luò)傳播的主要形態(tài)。神話、好奇心、謠言傳播等因素共同表征了作為游戲的傳播。
關(guān)鍵詞 傳播游戲理論;傳播儀式觀;神話;謠言傳播;獵奇心理
中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2020)16-0009-05
1 研究綜述
傳播游戲理論最早由英國(guó)學(xué)者威廉·史蒂芬森1967年在《大眾傳播的游戲理論》中提出。其認(rèn)為以往大眾傳播只專注于傳播與說(shuō)服,而對(duì)傳播的娛樂(lè)性功能探討甚少。因而,其將娛樂(lè)性功能作為自己的立論之本,提出了傳播游戲理論,并從心理分析的視角對(duì)傳播與游戲的關(guān)系進(jìn)行探析。史蒂芬森認(rèn)為大眾傳播最佳之處在于為人們提供了主動(dòng)地沉浸式參與游戲的可能,能夠令人愉快。其將大眾傳播分為兩個(gè)面向,一種面向是工具性傳播,一種面向是游戲性傳播。在傳播作為一種工具時(shí),人們是非愉悅的、被動(dòng)的;在傳播作為一種游戲時(shí),人們則是愉快的,主動(dòng)的?;诖?,他提出傳播的過(guò)程實(shí)際是一個(gè)游戲化的過(guò)程。傳播行為的產(chǎn)生,是由于傳播主體的娛樂(lè)心理,促使其做出玩笑和消遣的行為;傳播過(guò)程的契合,是一種自我取悅的個(gè)體選擇,在此過(guò)程中,作為傳播主體的人,不太關(guān)注社會(huì)規(guī)約和外部因素干擾,而致力于從主觀心理出發(fā),做出一系列傳播活動(dòng);傳播的效果動(dòng)因,是基于游戲傳播的規(guī)則和傳播主體與主體之間的互動(dòng)產(chǎn)生,當(dāng)雙方進(jìn)行一種互相認(rèn)可的游戲化傳播時(shí),互動(dòng)則會(huì)形成,隨之而來(lái)的是效果的產(chǎn)生。盡管史蒂芬森這一理論一經(jīng)提出,便遭到了學(xué)界眾多批判與質(zhì)疑,認(rèn)為其過(guò)分夸大了作為游戲的傳播的作用與影響,而繼續(xù)主張傳播仍然是工具屬性存在。但隨著時(shí)代的進(jìn)步,人們?cè)絹?lái)越發(fā)現(xiàn),傳播作為一種游戲?qū)傩源嬖谡谶M(jìn)入傳播業(yè)態(tài)的方方面面。人工智能、虛擬技術(shù)的發(fā)展,為傳播游戲理論的證實(shí)提供了更多可能。
1.1 關(guān)于新媒體社交平臺(tái)的研究
目前,國(guó)內(nèi)學(xué)界關(guān)于傳播游戲理論研究最多的領(lǐng)域是社交媒體的研究。主要研究社交媒體平臺(tái)中傳播游戲理論的呈現(xiàn)與運(yùn)用,一種游戲化的邏輯規(guī)則如何對(duì)社交媒體的不同面向產(chǎn)生影響。譬如從傳播游戲理論視角對(duì)社交媒體平臺(tái)中對(duì)“網(wǎng)紅”的解讀與探析。董田田、路鳳萍[ 1 ]認(rèn)為,融媒體有利于促進(jìn)體育傳播,目前越來(lái)越多的運(yùn)動(dòng)員在新媒體平臺(tái)中被自然過(guò)渡和塑造成“網(wǎng)紅”,讓運(yùn)動(dòng)員擁有了雙重身份。在運(yùn)動(dòng)場(chǎng)上他們是運(yùn)動(dòng)員,而在新媒體社交平臺(tái)中,他們則一方面承擔(dān)著運(yùn)動(dòng)員的標(biāo)簽,一方面又是網(wǎng)紅。這種網(wǎng)紅是一種全民娛樂(lè)化自然形成的結(jié)果,例如“洪荒少女”傅園慧、“田徑界的泥石流”張國(guó)偉等。這些運(yùn)動(dòng)員可能在比賽中無(wú)法保證奪冠,但其作為傳播游戲理論的實(shí)證,通過(guò)對(duì)自我形象的游戲化、娛樂(lè)化,讓其不為人知的娛樂(lè)一面呈現(xiàn)在了社交平臺(tái)中。劉明[2]認(rèn)為:“自媒體時(shí)代數(shù)碼影像尤其是微視頻的娛樂(lè)化與游戲化表達(dá)呈現(xiàn)出個(gè)性化、草根化、社群化、視覺(jué)化等特點(diǎn),人們參與這種傳播活動(dòng)并不是為了獲取有價(jià)值的信息,而是在消費(fèi)娛樂(lè)內(nèi)容的過(guò)程中獲得愉悅。”即將傳播作為一種工具的觀念轉(zhuǎn)變?yōu)榱藛渭兊挠螒蛴^念。其將人們?cè)谖⒁曨l中的傳播看作是一種自下而上的狂歡文化,是對(duì)主流媒介影像的挑戰(zhàn)。自媒體在展現(xiàn)自我個(gè)性的同時(shí),以自由游戲式的狂歡呈現(xiàn),實(shí)現(xiàn)對(duì)傳統(tǒng)影像規(guī)約的跳脫。郭桂萍、王倩[3]認(rèn)為,抖音平臺(tái)之所以爆火,是由于其平臺(tái)內(nèi)容生產(chǎn)的傳播游戲理論邏輯規(guī)約。抖音平臺(tái)中存在著話題模仿挑戰(zhàn)游戲,這促使網(wǎng)民在進(jìn)行社交互動(dòng)行為時(shí)產(chǎn)生巨大的愉悅感;音視頻模擬剪輯制作游戲,一種更高層面的自我滿足的愉悅感,以往的圖像模式已經(jīng)無(wú)法讓用戶滿足,這也反映了社交平臺(tái)進(jìn)一步的游戲化娛樂(lè)化趨勢(shì)。陳肖鵬、劉紅霞[4]認(rèn)為,傳播游戲理論視角下,對(duì)于新浪微博的傳播具有促進(jìn)效果。譬如新浪微博對(duì)世界杯傳播報(bào)道便是一場(chǎng)關(guān)于盈余的“游戲”,滿足用戶對(duì)愉悅、娛樂(lè)的需求和對(duì)游戲的需求;新浪微博在俄羅斯世界杯報(bào)道期間,體現(xiàn)了傳播游戲理論中主觀、個(gè)性的“選擇性會(huì)聚”,讓用戶在游戲與娛樂(lè)的過(guò)程中促進(jìn)了自己的發(fā)展;非功利性的傳播為網(wǎng)民提供了一個(gè)輕松的游戲娛樂(lè)環(huán)境;利用微博話題、短視頻、直播等新媒體技術(shù)傳播樂(lè)趣,用戶從游戲娛樂(lè)中得到了愉悅。
1.2 關(guān)于視聽(tīng)媒介的研究
蔡盈洲、諸廉[5]認(rèn)為,作為一種大眾傳播,電視劇的社交媒體傳播不僅是一種“賦權(quán)”,還是一種游戲。史蒂芬森認(rèn)為“大眾傳播之最妙者,應(yīng)該是一種高度發(fā)達(dá)的主觀性游戲?!边@種主觀性游戲是不帶任何沒(méi)有功利目的,單純的是為了追求個(gè)人心理上的愉悅。這就意味著,傳播不再僅僅作為工具屬性存在,還可以作為傳播快樂(lè)的游戲?qū)傩源嬖凇I缃幻襟w時(shí)代的電視劇接受、對(duì)話包括用戶在接受過(guò)程中自我與劇中人物的虛構(gòu)性對(duì)話,包括通過(guò)社交媒體平臺(tái)參與電視劇話題討論和進(jìn)行與電視劇有關(guān)的娛樂(lè)性、游戲性的互動(dòng)等。通過(guò)這種互動(dòng),讓一些因?yàn)榫哂邢嗤挠^點(diǎn)、價(jià)值觀和興趣的人結(jié)成一個(gè)社區(qū)或者不同的社群,通過(guò)這種形式,讓人在傳播中得到愉悅。并且在通過(guò)這種對(duì)話和社交的傳播游戲中,受眾獲得了自我的實(shí)現(xiàn)。武文[6]認(rèn)為,在觀看電影的時(shí)候,受眾全情地投入,反復(fù)閱讀某一信息或者觀看某一劇情,一直在重復(fù)并沒(méi)有帶來(lái)新的信息內(nèi)容的產(chǎn)生和新的意義,而是由于這種反復(fù)的過(guò)程正好能夠讓人覺(jué)得自己擁有了某種力量,這種力量能夠帶來(lái)用戶自我愉悅的沉浸式體驗(yàn)感受,觀眾可以按照自己的興趣愛(ài)好對(duì)內(nèi)容進(jìn)行主觀上的解讀,并不一定要規(guī)約某一制度邏輯,并且能從中獲得快樂(lè)。
隨著傳播技術(shù)的發(fā)展,受眾的主體性和能動(dòng)性得到解放和培養(yǎng),而不再是以往的從單純的編碼解碼的過(guò)程中得到快樂(lè)。觀眾能夠借助已有的視頻、圖片素材對(duì)電影進(jìn)行二次創(chuàng)作和傳播,這在青年亞文化中表現(xiàn)得最為明顯,這也是一種身份的認(rèn)同,對(duì)文化的重構(gòu)與拼貼。
劉果果、劉東堃[7]認(rèn)為,偶像養(yǎng)成類綜藝節(jié)目的大批量出現(xiàn),從傳播游戲理論的視角來(lái)看,偶像養(yǎng)成類網(wǎng)絡(luò)綜藝以“粉絲導(dǎo)向”的制作邏輯,體現(xiàn)了節(jié)目制作的受眾立場(chǎng),即一切以受眾的娛樂(lè)和游戲?qū)傩詾楹诵?,從而?duì)其進(jìn)行全方位、多元化的互動(dòng)。這充分地發(fā)揮了受眾的主動(dòng)參與性與創(chuàng)造性,同時(shí)也提升看受眾作為個(gè)體的主體意識(shí)和能動(dòng)性。不論是綜藝、電視劇還是電影等,都在朝著游戲化的傳播方式進(jìn)行。大眾媒介在盈余時(shí)代更大的價(jià)值是娛樂(lè),而非傳播信息,因?yàn)閭鞑バ畔⒅皇亲鳛橐环N原生性的功能存在。美國(guó)學(xué)者奈特曾經(jīng)將大眾媒介的功能總結(jié)為四個(gè),即環(huán)境監(jiān)視功能、解釋與規(guī)定功能、社會(huì)化功能、提供娛樂(lè)功能,前三者強(qiáng)調(diào)的以信息為核心,因?yàn)橹挥行畔⒌挠行裕拍苷_反映環(huán)境、正確解釋與規(guī)定以及正確進(jìn)行社會(huì)化,但是娛樂(lè)的功能是將信息視為第二性的,娛樂(lè)強(qiáng)調(diào)的是主體的愉悅,這正是傳播游戲理論的核心觀點(diǎn),主體的主動(dòng)性參與沉浸式的傳播活動(dòng)中,而非被動(dòng)的接受與解碼。
1.3 關(guān)于理論的再思考與進(jìn)路研究
劉海龍?jiān)凇秱鞑ビ螒蚶碚撛偎伎肌穂8]中對(duì)游戲做了一個(gè)歷史的梳理,認(rèn)為游戲是一種規(guī)則和快樂(lè)。并舉例赫伊津哈的觀點(diǎn),認(rèn)為游戲在人類文明之前就已經(jīng)存在了。又舉例康德藝術(shù)是游戲,不同于手工藝的觀點(diǎn),前者本身是使人愉快的事情而得出的合乎目的的結(jié)果,而手工藝則是一種痛苦的勞動(dòng),還會(huì)帶來(lái)痛苦。這種手工勞動(dòng)只有通過(guò)薪酬作為回報(bào),才能讓人被動(dòng)地參與。而藝術(shù)則是一種主動(dòng)的不求回報(bào)的參與。此外,他還提到了斯賓塞與勒席的觀點(diǎn),認(rèn)為游戲時(shí)生物精力是富足盈余的,生產(chǎn)性盈余帶來(lái)了媒介盈余,從而進(jìn)行娛樂(lè)化、游戲化的傳播活動(dòng)。劉海龍教授在文中關(guān)于中國(guó)讀者主動(dòng)參與到大眾媒介傳播活動(dòng)中的探析中,認(rèn)為其是作為史蒂芬森的傳播游戲理論框架下進(jìn)行的,譬如中國(guó)讀者觀看國(guó)際新聞報(bào)紙時(shí),并不全是出于對(duì)國(guó)際新聞的關(guān)注與重視,而是讀者出于打發(fā)時(shí)間和休閑娛樂(lè)的目的進(jìn)行閱讀的,是一種非功利性的,不求回報(bào)的,且以自我解碼為主的閱讀心態(tài)。喻國(guó)明、楊嘉儀[9]認(rèn)為,傳播游戲理論作為一種解讀人類在“富裕和閑暇”社會(huì)中傳播法則的理論,在人工智能邏輯主導(dǎo)下的傳媒資源整合與配置的產(chǎn)業(yè)進(jìn)程中具有重要的指導(dǎo)意義。為用戶創(chuàng)造一種基于玩樂(lè)的特質(zhì)進(jìn)行個(gè)性化、創(chuàng)新性的內(nèi)容分發(fā)機(jī)制。陳潔雯、胡翼青[10]則是將傳播的游戲理論中的游戲進(jìn)行了一個(gè)理論溯源。將游戲與藝術(shù)、游戲與心理、游戲與身體、游戲與文化的關(guān)系進(jìn)行了探析。此外,他對(duì)數(shù)媒時(shí)代的傳播游戲進(jìn)行了研究,認(rèn)為新聞?dòng)螒?,即新聞的游戲化是未?lái)的發(fā)展趨勢(shì),游戲化會(huì)模糊與工作的邊界,使得游戲不斷充斥在社會(huì)方方面面?!巴婀ぁ睂?huì)是繼數(shù)字勞工等又一新鮮現(xiàn)象。
基于以上國(guó)內(nèi)學(xué)界關(guān)于傳播游戲理論的研究與運(yùn)用,發(fā)現(xiàn)主要研究面向的是對(duì)于新媒體運(yùn)行機(jī)制與技術(shù)邏輯下的研究,關(guān)于傳播過(guò)程中作為傳播主體的人的研究卻涉及較少,而關(guān)于人的研究其實(shí)是史蒂芬森傳播游戲理論提出的核心,他從傳播過(guò)程中的主客體的心理進(jìn)行研究,用人的游戲心理代替了信息傳播。
基于此,筆者通過(guò)對(duì)貴州畢節(jié)大山怪聲事件在短視頻的傳播研究,從傳播主體的心理層面進(jìn)行探析,試圖證明作為游戲的傳播在現(xiàn)代傳播體系尤其是新媒體環(huán)境中的普遍性。
2 研究方法
針對(duì)貴州畢節(jié)大山怪聲事件的傳播主要依附于短視頻平臺(tái)的現(xiàn)狀,基于此,筆者在抖音、快手平臺(tái)共選取了15名用戶,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)訪談法的方式對(duì)其進(jìn)行研究。
2.1 訪談對(duì)象
運(yùn)用訪談的研究方法,分析其作為傳播的主體在進(jìn)行事件傳播時(shí),心理層面的“游戲?qū)傩浴?。在進(jìn)行抽樣時(shí),將抽取的訪談對(duì)象其分為了兩大類,一類是傳播者,另一類是參與談?wù)撜摺?/p>
傳播者主要指在抖音、快手短視頻平臺(tái)進(jìn)行相關(guān)事件短視頻內(nèi)容創(chuàng)作與發(fā)布的一類人。他們?cè)谄溟g,作為自媒體新聞傳播主體存在。
參與談?wù)撜咧饕冈趥鞑フ叩亩桃曨l內(nèi)容中,進(jìn)行評(píng)論、點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)等參與式行為的一類人。他們?cè)诙桃曨l平臺(tái)對(duì)該事件進(jìn)行自我感知性、預(yù)判性、經(jīng)驗(yàn)性、戲謔性等評(píng)論,使得該事件作為原始的信息屬性逐漸降低,而游戲?qū)傩灾饾u升高。
15名訪談?dòng)脤?duì)象中,作為傳播者的樣本4名,作為參與討論的樣本有11名。在這4名傳播者中,有兩位是粉絲關(guān)注數(shù)10 000+、獲贊數(shù)100 000+的網(wǎng)紅;另外,4人中又分為信息型傳播者與預(yù)判型傳播者。11名參與討論者中,有2名認(rèn)為應(yīng)該相信科學(xué)、不傳謠,有4名認(rèn)為相信有龍的存在,有2名認(rèn)為是地震的預(yù)兆,有1名認(rèn)為是庚子年怪象,有2名進(jìn)行無(wú)預(yù)測(cè)性調(diào)侃。
2.2 訪談內(nèi)容
針對(duì)兩種類型的訪談對(duì)象實(shí)際不同,在進(jìn)行訪談時(shí),也選擇了適當(dāng)?shù)膯?wèn)題調(diào)整。針對(duì)傳播者的訪談中,更加側(cè)重于其進(jìn)行貴州畢節(jié)大山怪聲事件傳播的原因,尤以心理原因?yàn)橹?。例如詢?wèn)其在官方未經(jīng)證實(shí)情況下,選擇進(jìn)行傳播的原因、對(duì)該事件的看法以及自己的預(yù)判。在對(duì)參與討論者的訪談中,重點(diǎn)詢問(wèn)其對(duì)傳播者態(tài)度觀點(diǎn)的認(rèn)可度、對(duì)該事件的看法、以及為何要參與評(píng)論、做出這條評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā)內(nèi)容的原因等。
2.3 訪談結(jié)果
結(jié)合訪談?lì)愋偷牟煌?,訪談最后得到的結(jié)果也不盡相同。
通過(guò)以上對(duì)于傳播者與參與討論者的訪談,可以看到不論是傳播者類型的信息型傳播者還是預(yù)判型傳播者,或是參與討論者中的認(rèn)為是龍吟、地震、庚子年現(xiàn)象和純粹的看熱鬧、調(diào)侃型,他們共同的心理都有好奇心、神秘感、娛樂(lè)心理等。這也就為傳播是一種作為游戲的傳播提供了實(shí)際證明。
3 作為游戲的傳播
3.1 “隱秘而偉大”:深信不疑的神話對(duì)傳播的游戲化影響
詹姆斯·凱瑞在《作為文化的傳播》中,認(rèn)為人類宗教儀式是傳播的原始形態(tài),主張用傳播的儀式觀代替?zhèn)鬟f觀[ 1 1 ]。而宗教儀式中,本身就蘊(yùn)含著各種神話,是一種文化現(xiàn)象。赫伊津哈在《游戲的人》中認(rèn)為游戲體現(xiàn)在文化的方方面面,甚至早于文化誕生之前[12]。如果贊同詹姆斯·凱瑞的儀式觀,就不得不贊同赫伊津哈的游戲觀點(diǎn)。于此,游戲化的人在進(jìn)行傳播活動(dòng)的時(shí)候,必然會(huì)進(jìn)行游戲化傳播。宗教神話作為一種元敘事,反映或折射了某種真實(shí)的文化需求這一需求是社會(huì)學(xué)意義上的[13]。當(dāng)科學(xué)高度發(fā)達(dá)時(shí),眾多神話便成為科學(xué)解密的對(duì)象,而神話的神秘感也被科學(xué)所一一揭開(kāi)。于是,神秘感便一直是讓人們進(jìn)行交流傳播的潛在文化,一旦有神秘事件發(fā)生,尚且未被科學(xué)揭秘,便會(huì)得到大眾的廣泛討論,并且進(jìn)行游戲化的傳播。例如人類一直對(duì)于外星人是否存在表示相信,常常將一些科學(xué)無(wú)法解釋的現(xiàn)象歸因于外星人,埃及金字塔等都曾被大眾、媒體聯(lián)想跟外星人有關(guān)。在這一聯(lián)想過(guò)程中,因?yàn)榇蟊娕c大眾媒體進(jìn)行了傳播,而這種傳播除信息以外,最多的表現(xiàn)為游戲性。史蒂芬森傳播游戲理論認(rèn)為,人類將媒介當(dāng)成的是一種玩具,而非工具,工具只是其基礎(chǔ)屬性,而游戲才是核心。究竟存不存在外星人,究竟是不是外星人的行為結(jié)果等,這些信息的傳播,在人們的傳播交流中逐漸變得不重要,對(duì)于外星人的討論不會(huì)讓自己變得緊張、壓迫,而是作為一種茶余飯后的消遣行為。在貴州畢節(jié)大山怪聲事件中,這種神話所帶來(lái)的游戲化傳播主要表現(xiàn)在怪聲在起初的幾天,并未被官方用科學(xué)的方式得到證實(shí),因此繼續(xù)保持著這種神秘感,神秘感代表著新鮮感,而人是群體性動(dòng)物,喜歡看熱鬧是其天性,因而造成對(duì)于該事件的廣泛關(guān)注?!褒堃鳌笔嵌桃曨l中知曉該事件很大一部分人的觀點(diǎn),“龍”作為中華文化的重要組成部分,對(duì)于人的影響是十分巨大的。因而,當(dāng)時(shí)間、精力盈余后,一部分人便會(huì)帶著娛樂(lè)的心情選擇相信或不相信怪聲是龍吟的傳播。這種神話對(duì)于游戲化傳播的影響還表現(xiàn)為線上線下的游戲性聯(lián)動(dòng)。短視頻平臺(tái)上關(guān)于該事件的信息逐漸刷屏,而娛樂(lè)性。游戲性的傳播逐漸變?yōu)橹髁?。到底是“龍吟”還是“地震的前兆”或者是“庚子年怪象”的疑惑,使得該事件更加具備神秘感,這種神秘感以各種神話的形式出現(xiàn),繼而帶動(dòng)了全國(guó)各地的人不惜利用盈余的時(shí)間前往怪聲所在地一探究竟,對(duì)于該事件的信息知曉已經(jīng)不能滿足他們的需求,而游戲化的探尋才是他們想要的。因?yàn)?,神話在這一過(guò)程中,扮演了推動(dòng)游戲化傳播的重要角色。在人類歷史的發(fā)展過(guò)程中,神話思維的敘事轉(zhuǎn)化經(jīng)歷了身體敘事的感性形式、文字?jǐn)⑹碌睦硇孕问郊凹夹g(shù)時(shí)代的神話敘事。以大眾身體參與的感性形式構(gòu)成對(duì)神話神圣性的確證,同時(shí)通過(guò)一系列重復(fù)的模式化行為,以及全體人員身體的參與,履行對(duì)于世界的解釋作用[14],因而眾人才會(huì)前往大山聽(tīng)怪聲。神話,尤其是科學(xué)尚未進(jìn)行解密的神話,會(huì)帶給人更多的神秘感,這種神秘感造成人的內(nèi)心最真實(shí)的不是緊張、不是疑惑,而是喜悅。這種喜悅正是對(duì)于神秘的好奇,試圖用娛樂(lè)化的方式進(jìn)行傳播,因而在此過(guò)程中不斷拔高神話的地位,使其隱秘而偉大。為了偉大的信息不必在傳播交流中顯得嚴(yán)肅無(wú)趣,游戲化傳播便順理成章的成為了主要方式。
3.2 謠言:一種游戲化表征
貴州畢節(jié)大山怪聲事件最終在官方實(shí)地偵查后確定怪聲來(lái)源于鳥(niǎo)類的叫聲。此前在短視頻中該事件熱門(mén)視頻“大山怪聲系龍吟”,被證實(shí)為謠言,主要傳播者也已被處罰。但為何在被處罰的謠言傳播者中,即使知曉不可能是龍吟,卻依然選擇傳播謠言?胡泳在《謠言:作為一種社會(huì)抗議》[15]中認(rèn)為,學(xué)界對(duì)謠言持否定態(tài)度,但謠言其實(shí)是作為一種社會(huì)抗議存在的,在新媒體環(huán)境下,謠言大多矛頭直指政府、公安等上層建筑,這其實(shí)是謠言者在與不公所做的抗議。貴州畢節(jié)大山怪聲事件中,在短視頻平臺(tái)撒播謠言的人,可以理解為一種社會(huì)抗議的行徑。這一類人,從心理層面而言,是急迫需要一起公共性事件作為自己游戲化傳播謠言的起點(diǎn)。造成社會(huì)恐慌便是這類人的根本目的。在此過(guò)程中,他們會(huì)利用人們的好奇心理以及對(duì)神話的想象,繼而不惜選擇將原怪聲用動(dòng)物園老虎的叫聲替換,營(yíng)造成“龍吟”的假象,給廣大的網(wǎng)友“開(kāi)了個(gè)巨大的玩笑”。而此過(guò)程中,傳受雙方都是游戲化的互動(dòng),傳播者即謠言制造者攜帶著“勝利者”的喜悅心情,希望大眾閱見(jiàn)自己的視頻信息并且選擇相信;接收者同樣以一種“拓荒者”的喜悅心情進(jìn)行信息接收,以一種有趣、娛樂(lè)性的心態(tài)對(duì)待。而在謠言未被證偽的情況下,傳播者看見(jiàn)越多人選擇相信,自己便越開(kāi)心,這是一種將公共事件游戲化處理的極端心態(tài),但是卻又是謠言盛行的主要原因。這種傳播效果的產(chǎn)生正是史蒂芬森認(rèn)為的“基于游戲傳播的規(guī)則和傳播主體與主體之間的互動(dòng)產(chǎn)生,當(dāng)雙方進(jìn)行一種互相認(rèn)可的游戲化傳播時(shí),互動(dòng)則會(huì)形成,隨之而來(lái)的是效果的產(chǎn)生”。
3.3 獵奇心理推動(dòng)的游戲化傳播
貴州畢節(jié)大山怪聲事件能夠在短視頻平臺(tái)廣泛傳播,甚至引起線下大眾的實(shí)地觀察,這一媒介影響大眾行動(dòng)且行為游戲化的事件背后重要的因素就是獵奇心理的影響。亞里士多德認(rèn)為哲學(xué)起源于好奇心,西方新聞界一直認(rèn)為“狗咬人不是新聞,人咬狗才是新聞”,獵奇一直都是人類社會(huì)的常態(tài)。對(duì)于未知事件的向往促使著人們進(jìn)行著一些莊嚴(yán)或娛樂(lè)的行為儀式。戴楊、卡茨的媒介事件中,將“加冕”“征服”“競(jìng)賽”,當(dāng)作一種傳播的儀式觀存在,其反映的是媒介事件本身的一種稀有性,一種能夠帶給大眾獵奇的媒介化操作,而這種媒介化使得觀眾在觀看這些媒介事件時(shí),常常伴隨的是一種游戲化的狀態(tài),處于一種愜意自在的觀看環(huán)境[16]。觀看體育比賽時(shí),不僅體育比賽本身就是一種游戲,有著嚴(yán)格的游戲規(guī)則,因而觀眾也就遵循著一種游戲化的觀看規(guī)則。在貴州畢節(jié)大山怪聲事件中,首先其作為一起社會(huì)生活稀缺事件,本身便具有新鮮性,能夠滿足大眾的獵奇心理。而獵奇文化本身又具有娛樂(lè)性與游戲性,大眾一般不會(huì)對(duì)某位政要人士的正面新聞過(guò)分關(guān)注,但會(huì)對(duì)其工作背后的八卦新聞十分關(guān)注。這也就說(shuō)明了為何在其他事件中,諸如“精準(zhǔn)扶貧”等,不會(huì)像該事件一樣的非正式。在對(duì)15名訪談對(duì)象的訪談中,他們無(wú)一例外的提到了好奇心,正是這種好奇、獵奇促使他們不斷進(jìn)行著游戲化的信息傳播與互動(dòng),而這一過(guò)程的前提除事件本身具有獵奇性外,還有克萊·舍基《認(rèn)知盈余》中認(rèn)為的大眾利用盈余創(chuàng)造文化[17]。這種盈余尤其在網(wǎng)絡(luò)社會(huì)體現(xiàn)明顯,因其網(wǎng)絡(luò)媒體使用的易得性、簡(jiǎn)便性、非正式等特點(diǎn),讓大眾不費(fèi)力氣便可以利用工作勞作之余的時(shí)間進(jìn)行游戲化的傳播,而盈余為何不是進(jìn)行嚴(yán)肅正式型傳播,則正是史蒂芬森傳播游戲理論里認(rèn)為的人們更愿意進(jìn)行游戲性傳播,而不是工具性傳播,游戲性傳播得到的是快樂(lè),工具性傳播得到的是壓抑[18]。
4 結(jié)語(yǔ)
通過(guò)對(duì)貴州畢節(jié)大山怪聲事件在短視頻的傳播研究,尤其是受訪者的心理分析,從大眾對(duì)神話故事里神秘感的向往,謠言傳播里的游戲化傳播以及獵奇心理對(duì)游戲化傳播的推動(dòng)共同表征了在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的今天“作為游戲的傳播”。這種傳播是具體普遍性的,并不只存在于某一單個(gè)事件。
當(dāng)然,本文在研究方法與研究樣本選取上存在著不完備,在辯證分析上也存在著片面,譬如基于事件在短視頻的傳播研究,對(duì)短視頻的研究卻思考甚少,是否作為游戲的傳播不僅存在于短視頻、而是存在于整個(gè)社會(huì),或是僅存在于網(wǎng)絡(luò)社會(huì)等問(wèn)題仍然值得討論。
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