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        電子競(jìng)技玩家符號(hào)消費(fèi)分析

        2020-10-21 05:34:22石雅鑫
        視界觀·上半月 2020年3期
        關(guān)鍵詞:符號(hào)消費(fèi)王者榮耀電子競(jìng)技

        石雅鑫

        摘? ? 要:當(dāng)物品的符號(hào)價(jià)值凌駕于使用價(jià)值之上,人們便不再消費(fèi)物品本身,而是消費(fèi)符號(hào)意義來表達(dá)自身的社會(huì)歸屬。以《王者榮耀》為代表的電子競(jìng)技游戲建構(gòu)在玩家的消費(fèi)行為之上,是符號(hào)消費(fèi)研究的代表。本文從玩家符號(hào)消費(fèi)的使用、玩家符號(hào)消費(fèi)屬性、符號(hào)消費(fèi)的主觀意念三個(gè)角度進(jìn)行分析,探究電子競(jìng)技中玩家的符號(hào)消費(fèi)模式。

        關(guān)鍵詞:《王者榮耀》;符號(hào)消費(fèi);電子競(jìng)技

        隨著西方消費(fèi)意識(shí)形態(tài)的蔓延,對(duì)我國(guó)消費(fèi)行為和價(jià)值觀念產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。從某種程度上講,人們的消費(fèi)欲望已從生理需求轉(zhuǎn)向精神需求,甚至是為為消費(fèi)而消費(fèi)?!锻跽邩s耀》是中國(guó)電競(jìng)游戲的經(jīng)典產(chǎn)品,其用戶規(guī)模突破兩億人,玩家群體數(shù)量巨大且多呈年輕化趨勢(shì),月收入甚至突破30億。這與以往傳統(tǒng)消費(fèi)存在很大差異,虛擬化商品為何取得如此高額的銷售量,商品為何受到意識(shí)形態(tài)的侵染而逐漸符號(hào)化,消費(fèi)如何一步步成為身份建構(gòu)的手段。

        一、玩家符號(hào)消費(fèi)使用

        游戲本身是作為商品被設(shè)計(jì)出來,而玩家進(jìn)行游戲就是對(duì)其進(jìn)行消費(fèi),這種帶有精神性和虛擬性的消費(fèi)行為是符號(hào)消費(fèi)的典型特質(zhì)。電子游戲卻無法帶給消費(fèi)者實(shí)際物質(zhì)享受,所擁有的純粹是產(chǎn)品的精神價(jià)值。事實(shí)上,“人們從來不消費(fèi)物本身,人們總是使用物的符號(hào)價(jià)值來突出其自身所具備的價(jià)值內(nèi)涵,以之作為倚仗,加入并維持在某一個(gè)階層和團(tuán)體中的位置,或者追逐另一個(gè)心儀的高尚團(tuán)體”。[1]所以,受眾愿意對(duì)此進(jìn)行消費(fèi),更表現(xiàn)出純粹的符號(hào)消費(fèi)特征,去消費(fèi)游戲符號(hào)背后所代表的象征意義。

        1、視覺化消費(fèi)特征

        視覺符號(hào)是《王者榮耀》最直觀的消費(fèi)對(duì)象,場(chǎng)景畫面精美,商城里售賣的英雄角色、英雄皮膚都是其消費(fèi)的直接因素,甚至還有象征身份的榮耀水晶、典藏皮膚等,都是以其優(yōu)良的原畫及建模效果進(jìn)行的視覺呈現(xiàn)。通過視覺與文化的結(jié)合刺激消費(fèi)者的購(gòu)買欲望,他們所代表的意義都通過外在的形象符號(hào)得到強(qiáng)化。在游戲畫面的設(shè)置中,會(huì)出現(xiàn)代表有節(jié)日氛圍的設(shè)定,春節(jié)期間會(huì)有紅燈籠、春聯(lián)、橫幅等,盡管是在虛擬世界同樣能感受到節(jié)日的氛圍。

        2、聽覺符號(hào)的消費(fèi)特征

        《王者榮耀》是一款聲畫并茂的電子游戲,除了視覺,聽覺也是構(gòu)成消費(fèi)的主要因素之一,聲音元素的深入能夠強(qiáng)化消費(fèi)的氛圍。語(yǔ)言符號(hào)在整個(gè)游戲的過程中扮演著重要的角色,提示音的響起會(huì)對(duì)游戲玩家形成精神上的刺激,或鼓舞或焦慮。玩家對(duì)聲音符號(hào)的消費(fèi)過程同樣也是解讀的過程,需要兩者之間達(dá)成共識(shí),這樣才能使其意義在游戲中進(jìn)行傳遞。

        綜上所述,視覺符號(hào)的產(chǎn)生以最為直接的方式呈現(xiàn)著游戲中的角色和場(chǎng)景,而聲音為主體的聽覺符號(hào)加強(qiáng)了《王者榮耀》玩家的消費(fèi)欲望,包括游戲情節(jié)的設(shè)定和規(guī)則都一起構(gòu)成游戲中豐富的符號(hào)消費(fèi),也使玩家的消費(fèi)系統(tǒng)變得更加多元化。

        二、玩家符號(hào)消費(fèi)屬性

        1、符號(hào)的內(nèi)爆

        當(dāng)下,高度抽象化的符號(hào)消費(fèi)出現(xiàn)了內(nèi)爆現(xiàn)象,其主要表現(xiàn)特征便是消除了真實(shí)與虛擬之間的接線。鮑德里亞對(duì)信息的“內(nèi)爆”作出闡釋,他認(rèn)為在由現(xiàn)在傳媒所營(yíng)造的各種影像化的符號(hào)消費(fèi)信息之中。也是說,商品的使用價(jià)值逐漸消退,而由符號(hào)消費(fèi)所建構(gòu)起來的各種擬像把世界變成了一種超真實(shí)的存在。在虛擬世界中,社會(huì)完全內(nèi)爆,成為一個(gè)被符號(hào)化的社會(huì)。在這種內(nèi)爆下,消費(fèi)為受眾勾勒出與現(xiàn)實(shí)世界完全不同的圖景,征戰(zhàn)的沙場(chǎng),忠誠(chéng)的隊(duì)友、團(tuán)結(jié)的合作等等。

        2、娛樂的狂歡

        尼爾·波茲曼說:人類心甘情愿成為娛樂的附庸,最終成為娛樂至死的物種。對(duì)于狂歡存在的前提是兩種世界、兩個(gè)生活的劃分。在這條通往烏托邦世界的道路中,暫時(shí)沉浸在自由、平等、富足中。在《王者榮耀》超真實(shí)擬像世界中的玩家,仿佛是在參加一場(chǎng)盛大的狂歡節(jié),所以他們對(duì)游戲的符號(hào)消費(fèi)毋庸置疑的帶上了狂歡的屬性。這種狂歡的屬性表現(xiàn)為對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中身份的隱藏和顛倒,各種虛擬的游戲ID成為玩家的通行證,甚至顛倒性別,在游戲?qū)υ捴袀窝b成與自己完全相反的對(duì)象,他們待漲一張張面具,隱藏在自己設(shè)定的ID之后。傳統(tǒng)的關(guān)系在虛擬世界中都不復(fù)存在,大家平等對(duì)話,玩家置身于這個(gè)狂歡的世界中,平等地交談、對(duì)話,甚至謾罵享受著短暫的狂歡。

        符號(hào)意義的瘋狂內(nèi)爆甚至身份的顛倒和社交系統(tǒng)的相互影響,呈現(xiàn)出嶄新的面貌,這一切都是屬于《王者榮耀》玩家的符號(hào)消費(fèi)的獨(dú)有屬性。能夠?qū)@些屬性進(jìn)行清晰的認(rèn)識(shí),能夠幫助我們以更加清醒的頭腦來分析玩家符號(hào)消費(fèi)的主觀意念。

        三、符號(hào)消費(fèi)的主觀意念

        玩家對(duì)《王者榮耀》進(jìn)行消費(fèi)并不單單是出于休閑娛樂的目的,將符號(hào)注入其視角后發(fā)現(xiàn),符號(hào)消費(fèi)也有其特殊的主觀意念,如情感的表達(dá)、個(gè)人屬性的建構(gòu)和身份的區(qū)分。

        1、情感的表達(dá)

        《王者榮耀》玩家的主要是集中在20-29歲的青年玩家,身份主要為大學(xué)生和白領(lǐng)。在青年階段,現(xiàn)實(shí)的約束下難以實(shí)現(xiàn)自我理想,轉(zhuǎn)而向游戲中尋求征服的快感和慰藉?!锻跽邩s耀》電子競(jìng)技成為負(fù)面情緒的宣泄口,通過玩游戲這種消費(fèi)性行為,排解自身的負(fù)面情緒,通過消費(fèi)情緒表達(dá)他們自身的情緒得到宣泄,獲得極大的心理滿足。

        2、身份的區(qū)分

        鮑德里亞認(rèn)為,在商業(yè)社會(huì)中,消費(fèi)具有社會(huì)區(qū)分和身份定位功能,人們對(duì)物的消費(fèi)已經(jīng)從使用價(jià)值轉(zhuǎn)化為對(duì)其社會(huì)地位表征的追求,這時(shí),消費(fèi)已不是單純的對(duì)物品使用價(jià)值的占有,而是擁有了區(qū)分階級(jí)的符號(hào)化含義。[2]《王者榮耀》是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的虛擬再現(xiàn),他用更為直觀的方式表現(xiàn)了消費(fèi)的社會(huì)區(qū)分的身份登記。在虛擬世界中的消費(fèi)不存在對(duì)物的使用價(jià)值的占有,所以,發(fā)生在其中的消費(fèi)都被認(rèn)為是各種各樣的消費(fèi)符號(hào)。玩家在游戲中對(duì)皮膚進(jìn)行購(gòu)買消費(fèi)等行為是為了獲得對(duì)自己的認(rèn)同,充錢買皮膚不僅是畫面的美觀更為了展示我技術(shù)很強(qiáng),這種觀念在大量成年人中盛行。通過消費(fèi)來區(qū)分自己與他人進(jìn)行身份建構(gòu),正是這種對(duì)符號(hào)意義的消費(fèi),玩家在一次次游戲中加強(qiáng)對(duì)自己身份的認(rèn)同。

        綜上所述,在《王者榮耀》這個(gè)虛擬的電競(jìng)世界中,玩家對(duì)游戲進(jìn)行了多元化的符號(hào)消費(fèi),展現(xiàn)了真實(shí)情感,標(biāo)志著個(gè)人特性的建構(gòu)和身份區(qū)分的意念。這所有主管意象都共指同一個(gè)方向,就是希望得到身份的認(rèn)同,這即是消費(fèi)的目的也是必然結(jié)果。

        參考文獻(xiàn):

        [1]讓·鮑德里亞.消費(fèi)社會(huì)[M].劉成富,譯.南京:南京大學(xué)出版社,2008年,第41頁(yè)

        [2]讓·鮑德里亞.消費(fèi)社會(huì)[M].劉成富,譯.南京:南京大學(xué)出版社,2008年,第75頁(yè)

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