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        在游戲美術(shù)教學(xué)中看透視知識(shí)體系現(xiàn)狀

        2020-10-09 14:15:38韓偉民
        藝術(shù)大觀 2020年21期

        韓偉民

        摘 要:筆者在居住地較大的新華文軒書(shū)店中發(fā)現(xiàn),有很多關(guān)于零基礎(chǔ)繪畫(huà)啟蒙書(shū)籍中對(duì)于石膏幾何體透視的講解出現(xiàn)了理論性的錯(cuò)誤或者標(biāo)注不清的狀況。同時(shí)作為一名高校教師,在教學(xué)過(guò)程中發(fā)現(xiàn)很多同學(xué)對(duì)于透視的概念不清晰,甚至對(duì)一些常識(shí)性透視問(wèn)題出現(xiàn)了錯(cuò)誤理解。所以,我想嘗試研究這種現(xiàn)象背后透視學(xué)的知識(shí)體系出現(xiàn)的問(wèn)題,本文中討論了在游戲美術(shù)教學(xué)中基于透視理論的相關(guān)問(wèn)題。

        關(guān)鍵詞:透視;教學(xué)體系;知識(shí)體系;游戲美術(shù)設(shè)計(jì)

        中圖分類號(hào):G42文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2096-0905(2020)21-0-02

        一、透視學(xué)與游戲美術(shù)設(shè)計(jì)

        (一)透視的概念

        “透視”(perspective)一詞原于拉丁文“perspclre”(看透),指在平面或曲面上描繪物體的空間關(guān)系的方法或技術(shù)。最初研究透視是采取通過(guò)一塊透明的平面去看景物的方法。將所見(jiàn)景物準(zhǔn)確描畫(huà)在這塊平面上,即成該景物的透視圖。后遂將在平面上根據(jù)一定原理,用線條來(lái)顯示物體的空間位置、輪廓和投影的科學(xué)稱為透視學(xué)。自從14世紀(jì)文藝復(fù)興巨匠飛利浦·布魯內(nèi)萊斯基確立了線性透視體系后這從根本上改變了繪畫(huà),并為文藝復(fù)興時(shí)期的自然主義風(fēng)格開(kāi)辟了道路,人類便開(kāi)始運(yùn)用透視原理進(jìn)行繪畫(huà)。

        (二)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的概念及知識(shí)體系概述

        游戲美術(shù)設(shè)計(jì)是游戲開(kāi)發(fā)的子集。屬于電子游戲視覺(jué)開(kāi)發(fā)的部分。電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)始于制作電子游戲的預(yù)生產(chǎn)階段。有時(shí)這些概念設(shè)計(jì)被稱為“數(shù)字藝術(shù)”。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的知識(shí)體系相對(duì)于普通設(shè)計(jì)專業(yè)、繪畫(huà)專業(yè)而言學(xué)相對(duì)復(fù)雜,因?yàn)闃?gòu)建一個(gè)數(shù)字化的世界是游戲制作的目標(biāo)。國(guó)內(nèi)的游戲設(shè)計(jì)專業(yè)大多是附屬于動(dòng)畫(huà)專業(yè)下,但是隨著近些年民眾對(duì)于游戲?qū)I(yè)和娛樂(lè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的認(rèn)知提高中我們也可以看到像中國(guó)傳媒大學(xué)以及廣州美術(shù)學(xué)院那樣單獨(dú)開(kāi)設(shè)娛樂(lè)設(shè)計(jì)的院系。

        二、透視課程在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)體系中的作用

        (一)從游戲美術(shù)繪畫(huà)知識(shí)體系看透視

        隨著當(dāng)代藝術(shù)的發(fā)展如今的傳統(tǒng)純藝術(shù)院系諸如油畫(huà)系受到社會(huì)變遷、哲學(xué)發(fā)展以及各種藝術(shù)流派的影響之后,我們可以看到在傳統(tǒng)藝術(shù)院系的教學(xué)中已經(jīng)很難看到有類似文藝復(fù)興時(shí)期或者是新古典主義時(shí)期的傳統(tǒng)學(xué)院派那樣的教學(xué)體系了。這個(gè)時(shí)代的架上繪畫(huà)藝術(shù)家們雖然還是拿著畫(huà)筆用著傳統(tǒng)繪畫(huà)工具,但他們想表達(dá)的內(nèi)容卻越來(lái)越個(gè)人化、時(shí)代化、哲學(xué)化。但與此同時(shí)游戲開(kāi)發(fā)中美術(shù)師與項(xiàng)目經(jīng)理的關(guān)系卻像極了古典教會(huì)或者財(cái)團(tuán)與那個(gè)時(shí)代藝術(shù)家之間的關(guān)系。只是宗教題材、個(gè)人肖像或者群像變成了諸如《龍與地下城》的故事插圖,他們都在為了某個(gè)特定的目標(biāo)進(jìn)行創(chuàng)作,現(xiàn)代的數(shù)字藝術(shù)家們無(wú)不遵循這古典架上繪畫(huà)的創(chuàng)作傳統(tǒng)。所以我們亦可以在現(xiàn)代游戲美術(shù)作品中看到數(shù)字藝術(shù)家們對(duì)于構(gòu)圖、人體解剖、人物動(dòng)態(tài)、光影、色彩等向古典繪畫(huà)藝術(shù)的致敬。比如,通過(guò)數(shù)字藝術(shù)家阮佳、黃光劍的繪畫(huà)中感受到類似新古典主義時(shí)期的色彩和打光方式,可以從ZBRUSH雕刻藝術(shù)家ToTo Dost的數(shù)字作品中感受到米開(kāi)朗基羅·博那羅蒂的雕塑風(fēng)格痕跡。所以自14世紀(jì)確立的透視體系也就理所應(yīng)當(dāng)?shù)爻蔀橛螒蛎佬g(shù)設(shè)計(jì)體系下重要的一環(huán)。

        (二)從游戲美術(shù)設(shè)計(jì)知識(shí)體系看透視

        游戲美術(shù)開(kāi)發(fā)所涉及的內(nèi)容會(huì)根據(jù)所開(kāi)發(fā)的游戲類型不同出現(xiàn)一些變化,但總體而言游戲美術(shù)設(shè)計(jì)是一門內(nèi)容比較雜的學(xué)科,因?yàn)闃?gòu)建一個(gè)數(shù)字化的世界是游戲制作的目標(biāo)。你會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲美術(shù)會(huì)涉及包括工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)、服裝設(shè)計(jì)等專業(yè)的知識(shí),但又不能僅僅局限于這些知識(shí)的范疇,你需要在這個(gè)相對(duì)龐大的知識(shí)體系中找到自己的興趣和方向。這個(gè)時(shí)候與繪畫(huà)有關(guān)的基礎(chǔ)性內(nèi)容就至關(guān)重要,因?yàn)檫@個(gè)看似龐大的知識(shí)結(jié)構(gòu)其基礎(chǔ)都是需要有一個(gè)良好的透視基礎(chǔ)。因?yàn)橥敢晫W(xué)可以有效地幫助設(shè)計(jì)者構(gòu)建一種理性的空間設(shè)計(jì)思維方式,這也是游戲設(shè)計(jì)體系中空間概念建立的必要手段。[1]

        游戲美術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域與相對(duì)于傳統(tǒng)繪畫(huà),它們同為圖像的生產(chǎn)者。但不同在于繪畫(huà)基于視覺(jué)對(duì)象,而游戲設(shè)計(jì)是基于文學(xué)概念。游戲設(shè)計(jì)者在無(wú)視覺(jué)對(duì)象條件下繪圖時(shí),必須要清楚自己繪制對(duì)象的空間概念,造型結(jié)構(gòu)。將頭腦中的三維物體還原到二維平面上的過(guò)程。所以相對(duì)于有視覺(jué)參考的繪畫(huà)而言,游戲設(shè)計(jì)過(guò)程便越來(lái)越需要運(yùn)用透視空間思維來(lái)進(jìn)行輔助。

        三、透視理論發(fā)展現(xiàn)狀

        透視理論和實(shí)踐作為從零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)到專業(yè)設(shè)計(jì)院校都是一門比較重要的課程。同時(shí)隨著信息傳播的速度越來(lái)越快,經(jīng)驗(yàn)技術(shù)的交流越發(fā)頻繁,我們能夠看到關(guān)于透視的繪制技法越來(lái)越實(shí)用。但與此同時(shí)市面上也存在一些對(duì)于透視技法錯(cuò)誤的觀點(diǎn)。

        (一)優(yōu)秀的透視理論書(shū)籍增多

        隨著透視的著作不斷地增多,透視的教法正在變得不斷地完善,筆者通過(guò)走訪居住所在地的大型書(shū)店找到了四本關(guān)于透視的書(shū)籍,通過(guò)我對(duì)于透視體系的理解,這四本書(shū)可以由淺入深的幫助大家進(jìn)行科學(xué)的透視學(xué)習(xí)。

        1.關(guān)于《一支鉛筆就能畫(huà)》中的透視學(xué)

        首先,由MARK KISTLER編著的《一支鉛筆就能畫(huà)》非常適合的零基礎(chǔ)繪畫(huà)教學(xué)從書(shū)針對(duì)零基礎(chǔ)繪畫(huà)愛(ài)好者學(xué)習(xí)的一本書(shū),書(shū)中用非常淺顯易懂的點(diǎn)線面的概念解釋了透視及透視圖形的繪畫(huà)方法。沒(méi)有去講過(guò)多的理論知識(shí),讀這本書(shū)不論是閱讀還是做針對(duì)練習(xí)我認(rèn)為體驗(yàn)感很棒。

        2.關(guān)于《INTRODUCTION TO PENCIL DRAWING》中的透視學(xué)

        其次,東京武藏野美術(shù)學(xué)院出版的書(shū)籍《INTRODU

        CTION TO PENCIL DRAWING》中比較詳細(xì)地講解了透視的相關(guān)繪制技法,尤其是關(guān)于透視圓的繪制,這本書(shū)中講解的透視比較適合有一定繪畫(huà)基礎(chǔ)的初學(xué)者進(jìn)行閱讀。但這本書(shū)中的問(wèn)題在于只講授了原理沒(méi)有過(guò)多的講述繪畫(huà)過(guò)程。不過(guò)對(duì)于有一定繪畫(huà)基礎(chǔ)的中小學(xué)生進(jìn)行閱讀理解是基本沒(méi)有什么難度的。

        3.關(guān)于《OERSOECTIVE DRAWING HANDBOOK》中的透視學(xué)

        而JOSEPH D AMELIO編寫的《OERSOECTIVE DRAWING HANDBOOK》透視書(shū)籍就通過(guò)圖像的方式比較系統(tǒng)的直觀地展示了相關(guān)透視法則。這本書(shū)運(yùn)用比較直觀的貼近生活的圖示傳遞相應(yīng)的透視理論,但是這也是這本書(shū)的不足之處,缺少技法性的應(yīng)用。所以,該本書(shū)比較推薦給在讀大學(xué)或者職業(yè)院校的同學(xué)進(jìn)行入門閱讀。

        4.關(guān)于《HOW TO DRAW》中的透視學(xué)

        由Scott Robertson和Thomas bertling編寫的《HOW TO DRAW》則更為系統(tǒng)和深入地講解了關(guān)于透視圖繪制技法中等分、鏡像、空間透視圓、復(fù)合型體等透視高階繪制技法。筆者認(rèn)為該書(shū)籍可以作為設(shè)計(jì)從業(yè)者的專業(yè)類書(shū)籍存檔。這本書(shū)已手繪為核心,理論為輔助的寫作理念我認(rèn)為是比較實(shí)用的,但上手難度比較高不建議初學(xué)者在沒(méi)有相關(guān)透視基礎(chǔ)的前提下進(jìn)行閱讀。所以,這本書(shū)我認(rèn)為是概念藝術(shù)家必備的一本工具書(shū)籍。

        (二)市面上仍存在一些有問(wèn)題的透視理論和不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)耐敢暿痉?/p>

        筆者在翻閱針對(duì)零基礎(chǔ)透視練習(xí)的相關(guān)圖書(shū)時(shí)發(fā)現(xiàn)了不少理論錯(cuò)誤,主要問(wèn)題如下:1.對(duì)于透視輔助線沒(méi)有說(shuō)明,導(dǎo)致物體的中線很容易被誤解成中心的軸線。2.透視輔助線標(biāo)注錯(cuò)誤,將物體的對(duì)稱軸和中心軸混淆。3.作者不理解透視圓畫(huà)法,導(dǎo)致短軸方向出現(xiàn)繪制問(wèn)題。以上這些問(wèn)題不是個(gè)例,筆者翻閱了筆者居住所在地的大型新華書(shū)店中全部相關(guān)書(shū)籍,一共13本與透視有關(guān)書(shū)籍中發(fā)現(xiàn),有一半的書(shū)籍中或多或少都有關(guān)于透視表述問(wèn)題,有些作者未必搞懂透視。存在比較嚴(yán)重的透視繪制錯(cuò)誤的現(xiàn)象。出現(xiàn)問(wèn)題比較嚴(yán)重的有李家友主編的《美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)教案》當(dāng)中對(duì)于杯子的透視畫(huà)法標(biāo)注錯(cuò)誤。人民郵政出版社出版的《美院直通車—素面幾何形體從入門到精通》當(dāng)中對(duì)于圓柱體的透視示范圖出現(xiàn)了理論性錯(cuò)誤。

        四、在游戲美術(shù)教學(xué)中透視知識(shí)體系現(xiàn)狀

        (一)透視的教學(xué)體系目前仍處于迭代過(guò)程中

        綜上所述,目前比較科學(xué)的透視應(yīng)用技法已經(jīng)比較容易獲得,但關(guān)于透視應(yīng)用學(xué)還沒(méi)有被重視。從圖書(shū)館以及知網(wǎng)中所看到涉及有關(guān)具體的透視技法的研究和創(chuàng)新還不多,我認(rèn)為隨著行業(yè)不斷完善,社會(huì)需求不斷提升對(duì)于透視應(yīng)用的研究狀態(tài)在不久的將來(lái)會(huì)得到一定發(fā)展,身為教學(xué)一線教師我認(rèn)為自己有責(zé)任推進(jìn)透視應(yīng)用教學(xué)的進(jìn)步。

        (二)運(yùn)用新技術(shù)研究新思路

        在現(xiàn)當(dāng)代的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)中越來(lái)越多的借助3D軟件來(lái)幫助同學(xué)們?nèi)ダ斫馔敢?,這種將2D手繪和3D軟件結(jié)合的教學(xué)方法相對(duì)于傳統(tǒng)的透視學(xué)通講式講學(xué)更直接更易懂。筆者在近些年在講透視教學(xué)的過(guò)程中就加入了BLENDER軟件和SketchUp軟件,取得了不錯(cuò)的反響。

        參考文獻(xiàn):

        [1]余雅.信息技術(shù)下游戲化美術(shù)教學(xué)的運(yùn)用與研究[J].課程教育研究,2020(17):216.

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