摘要:伴隨著信息化時(shí)代的到來,信息技術(shù)已離不開人們的日常生活,成為當(dāng)今時(shí)代不可或缺的部分。為了更好地促進(jìn)信息技術(shù)的發(fā)展,激發(fā)當(dāng)代青年學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣,學(xué)校必須對(duì)信息技術(shù)課堂的教學(xué)模式進(jìn)行創(chuàng)新,為學(xué)生創(chuàng)造更有趣的課堂氛圍?;诖?,本文以教學(xué)游戲軟件作為切入點(diǎn),從游戲軟件的選題、操作以及范圍等角度出發(fā),實(shí)現(xiàn)教學(xué)游戲與信息技術(shù)的融合,更好地提升課堂質(zhì)量。
關(guān)鍵詞:信息技術(shù);課堂教學(xué);游戲軟件
分類號(hào):G633.67
受到傳統(tǒng)教學(xué)觀念的影響,不論是教師、家長(zhǎng)還是學(xué)生,一直把成績(jī)當(dāng)作唯一的衡量標(biāo)準(zhǔn),認(rèn)為學(xué)生應(yīng)該把全部的精力投入到學(xué)習(xí)當(dāng)中,不應(yīng)該為學(xué)生設(shè)置過多的無關(guān)課程。在此背景下,信息技術(shù)課程作為非必修學(xué)科,受到教師和學(xué)生的忽視。不僅如此,有些年輕教師提出的教學(xué)游戲被忽視,嚴(yán)重影響了信息技術(shù)課堂任務(wù)的完成。而如今信息技術(shù)的發(fā)展越來越快,學(xué)校以及教師必須改變傳統(tǒng)陳舊的教學(xué)理念,不斷創(chuàng)新信息技術(shù)課堂教學(xué)方法,將游戲軟件不斷融入其中,讓學(xué)生在玩樂中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中提升,既可以幫助學(xué)生活躍思維,也可以提升學(xué)生的信息技能,為21世紀(jì)培養(yǎng)更多優(yōu)秀的信息技術(shù)人才。
1.關(guān)于游戲的選題和操作
對(duì)于小學(xué)生而言,游戲?qū)λ麄兊陌l(fā)展有利有弊。教師必須采取各種措施發(fā)揮游戲的積極作用,更好地輔助學(xué)生進(jìn)行信息技術(shù)的提升,避免因游戲軟件讓學(xué)生沉迷其中,耽誤學(xué)習(xí)?;诖耍谶M(jìn)行游戲軟件的選擇和操作的過程中教師必須發(fā)揮好引導(dǎo)和監(jiān)督的作用。
一方面,教師必須充分了解每個(gè)學(xué)生的個(gè)性特點(diǎn)以及身心發(fā)展規(guī)律,根據(jù)不同的特性為學(xué)生搭配適合的游戲軟件,盡可能地做到在有限的游戲中達(dá)到一定的教學(xué)效果,借助游戲的輔助作用,激發(fā)學(xué)生對(duì)課堂的興趣,讓學(xué)生主動(dòng)參與到課堂中,提升課堂效率。另一方面,小學(xué)階段的學(xué)生心理和生理仍處于不穩(wěn)定時(shí)期,對(duì)各種事物均保持著熱情和好奇,愛玩愛鬧、好動(dòng)好問,他們喜歡關(guān)注各種新奇的事物,觀察各種自然現(xiàn)象,但由于他們年齡尚小,很難掌握較為復(fù)雜的知識(shí)和技能,這就要求教師在設(shè)置教學(xué)游戲軟件的過程中必須做到操作簡(jiǎn)便,使學(xué)生在短期內(nèi)能夠明白其中的道理。這樣既可以滿足學(xué)生對(duì)新鮮事物的好奇心,真正融入到游戲中,還可以幫助學(xué)生迅速的加入到游戲當(dāng)中,更好地掌握每節(jié)課的相關(guān)知識(shí),做到學(xué)以致用,不斷提升學(xué)生的學(xué)習(xí)能力。
2.恰當(dāng)把握教學(xué)游戲軟件的度
教學(xué)游戲軟件的選擇和操作是一個(gè)重要方面,在這基礎(chǔ)上教師還必須引導(dǎo)學(xué)生恰當(dāng)掌握教學(xué)游戲的度。教學(xué)活動(dòng)畢竟還是以教授主要知識(shí)和技能為主,教師不能分不清教學(xué)過程中的主次,過度強(qiáng)調(diào)教學(xué)游戲的價(jià)值,反而忽視學(xué)生學(xué)習(xí)技能的培養(yǎng)和綜合素養(yǎng)的提升?;诖耍處煈?yīng)做到如下幾點(diǎn):(1)教師必須合理控制教學(xué)游戲的時(shí)間,根據(jù)課堂教學(xué)任務(wù)進(jìn)行合理安排,既不能因游戲過長(zhǎng)導(dǎo)致學(xué)生忽略課堂任務(wù),也不能因游戲過短不利于學(xué)生對(duì)知識(shí)的理解和吸收。(2)教師應(yīng)盡可能地設(shè)置與教學(xué)內(nèi)容相關(guān)的游戲,避免因趣味性過強(qiáng)而減弱游戲的學(xué)術(shù)性,也避免因?qū)W術(shù)性過強(qiáng)而降低學(xué)生的積極性和主動(dòng)性,從而增加學(xué)生的反感,反而不利于教學(xué)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)和完成。(3)教師必須認(rèn)清楚一點(diǎn):不是每節(jié)課都需要借助游戲軟件來輔助,教師必須根據(jù)教學(xué)內(nèi)容選擇恰當(dāng)?shù)慕虒W(xué)模式,而不可單純?yōu)榱宋龑W(xué)生的注意力而采取錯(cuò)誤的教學(xué)方法。只有選用正確且合理的教學(xué)模式,才能最大限度地發(fā)揮教學(xué)價(jià)值,幫助學(xué)生學(xué)習(xí)知識(shí)、理解知識(shí)。(4)教師在選擇教學(xué)游戲時(shí)必須做到有目的、有原則、有節(jié)制,盡可能地為學(xué)生提供多種益智類的游戲活動(dòng),在活躍課堂氣氛的同時(shí),培養(yǎng)學(xué)生的全方面能力,提升學(xué)生的綜合素養(yǎng)。通過采取以上措施,真正讓教師和學(xué)生意識(shí)到游戲的價(jià)值,學(xué)會(huì)合理且有節(jié)制的進(jìn)行游戲,提升小學(xué)信息技術(shù)課堂的教學(xué)效率和質(zhì)量。
3.將教學(xué)游戲與信息技術(shù)教學(xué)整合
要想最大限度地發(fā)揮教學(xué)游戲?qū)虒W(xué)的作用,必須實(shí)現(xiàn)游戲和信息技術(shù)教學(xué)的完美融合,從雙方的特點(diǎn)、價(jià)值以及其他因素出發(fā),更好地尋求一種整合路徑,進(jìn)而全方位的提升游戲?qū)π畔⒓夹g(shù)課堂教學(xué)的促進(jìn)作用。一方面,教師必須對(duì)信息技術(shù)相關(guān)知識(shí)進(jìn)行深化,能夠針對(duì)不同的理論內(nèi)容選擇相對(duì)應(yīng)的教學(xué)游戲,幫助學(xué)生在游戲中掌握枯燥的理論知識(shí),做到學(xué)與做的融合、學(xué)與樂的統(tǒng)一,真正達(dá)到快樂學(xué)習(xí)的效果。另一方面,小學(xué)階段的學(xué)生本身對(duì)外界了解甚少,缺乏對(duì)復(fù)雜知識(shí)的理解能力,為了更好地胖小學(xué)生參與到信息技術(shù)學(xué)習(xí)中,游戲不矢為一種絕佳的輔助措施,利用學(xué)生的好奇心提升學(xué)生的參與感,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)新知識(shí)的興趣。不僅如此,小學(xué)階段作為學(xué)生學(xué)習(xí)能力的啟蒙階段,將游戲軟件融入教學(xué)課堂能夠更好地提升學(xué)生的學(xué)習(xí)能力,更好地掌握初中乃至高中階段的復(fù)雜知識(shí),為以后奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
總而言之,由于游戲本身的趣味性與小學(xué)生的身心特點(diǎn)不謀而合,所以將游戲軟件運(yùn)用于信息技術(shù)課堂中具有很廣泛的現(xiàn)實(shí)意義,這一模式已成為未來教學(xué)領(lǐng)域的趨勢(shì)。教師必須充分利用好教學(xué)游戲,讓更多的學(xué)生主動(dòng)加入到課堂學(xué)習(xí)中,不斷提升學(xué)生的綜合能力,使學(xué)校教學(xué)與時(shí)代發(fā)展相適應(yīng),更好地發(fā)揮教育的終極價(jià)值。
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作者簡(jiǎn)介:周小崇(1993.2-),漢族,遼寧盤錦人,單位:盤錦市雙臺(tái)子區(qū)實(shí)驗(yàn)小學(xué)教育集團(tuán)湖濱校區(qū),學(xué)士學(xué)位,教師,二級(jí)教師,研究方向:教育