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        汽車電子競(jìng)技發(fā)展淺談

        2020-09-06 14:11:30丁洋楊建紅吳淑霞
        時(shí)代汽車 2020年16期
        關(guān)鍵詞:行業(yè)發(fā)展發(fā)展建議

        丁洋 楊建紅 吳淑霞

        摘 要:汽車電競(jìng)作為傳統(tǒng)賽車的重要補(bǔ)充和電子競(jìng)技的核心組成部分,近年來得到體育、文化等政府主管部門和行業(yè)主體的高度關(guān)注,但仍存在軟件技術(shù)不可控、賽事運(yùn)營(yíng)效果不佳、發(fā)展思路不清晰等問題。本文通過闡述汽車電競(jìng)發(fā)展歷程和趨勢(shì),分析現(xiàn)有問題,提出相關(guān)建議。

        關(guān)鍵詞:汽車電競(jìng) 行業(yè)發(fā)展 發(fā)展建議

        近年來,電子競(jìng)技的發(fā)展火爆且迅速,借助資本的力量,品牌賽事、直播解說、電競(jìng)俱樂部等紛紛崛起,完成了從小眾圈層文化到年輕一代主流生活方式的轉(zhuǎn)變,時(shí)下比較受歡迎的電競(jìng)內(nèi)容主要包括汽車、射擊、球類、格斗和即時(shí)戰(zhàn)略幾大類。其中汽車電競(jìng)具有內(nèi)容健康、競(jìng)技性和真實(shí)感強(qiáng)等特點(diǎn),將成為中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的重要方向。[1]

        1 汽車電子競(jìng)技分類

        電子競(jìng)技是指依托于電子競(jìng)技游戲而衍生出的專業(yè)比賽項(xiàng)目,選手須具備優(yōu)秀的思維、反應(yīng)、協(xié)調(diào)能力和意志力,本質(zhì)更加傾向于體育賽事。

        汽車電競(jìng)(同“賽車電競(jìng)”)是電子競(jìng)技的一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,其按照游戲軟件類型,可分為模擬仿真類和架空虛構(gòu)類。模擬仿真類是指通過激光掃描等先進(jìn)技術(shù),使游戲中車輛、賽道、賽制規(guī)則等元素盡可能達(dá)到現(xiàn)實(shí)賽車水平,具有真實(shí)的駕駛感受。由于其過于真實(shí)、娛樂元素較少等特點(diǎn),上手門檻較高,客戶受眾群體主要職業(yè)車隊(duì)、硬核賽車愛好者等,圈子相對(duì)較小,代表游戲有《F1》、《神力科莎》、《極限競(jìng)速》、《賽車計(jì)劃》、《汽車俱樂部》、《r元素》等。架空虛構(gòu)類指按照自有的邏輯和物理特性搭建的汽車競(jìng)技游戲,游戲內(nèi)容更加側(cè)重于游戲性和娛樂性,受眾群體廣泛,上手難度低,能夠吸引大量普通游戲愛好者參與,代表游戲有《跑跑卡丁車》、《QQ飛車》等。

        2 汽車電子競(jìng)技發(fā)展歷程

        電子競(jìng)技發(fā)展初期受到網(wǎng)絡(luò)、設(shè)備等硬件技術(shù)水平限制,驅(qū)動(dòng)力主要來源于星際爭(zhēng)霸、反恐精英等特定游戲,賽車游戲在聯(lián)機(jī)競(jìng)技方面深受通信技術(shù)條件掣肘,但由于仍有相當(dāng)數(shù)量且相對(duì)穩(wěn)定的客戶群體,賽車游戲作品的數(shù)量和多樣性在不斷增長(zhǎng),一些經(jīng)典游戲也在最大限度利用當(dāng)時(shí)技術(shù)條件舉辦自己的賽事。

        世界上首場(chǎng)汽車電競(jìng)線上賽事于1998年被舉辦,比賽以PC硬核賽車游戲《格蘭披治大賽》為載體,選手通過帶寬僅有28.8k調(diào)制解調(diào)器進(jìn)行聯(lián)機(jī),使用方向盤模擬器或手柄駕駛1967年的老牌賽車參賽。隨后,陸續(xù)誕生了《巡回汽車錦標(biāo)賽》,《虛擬大賽車》和《超級(jí)摩納哥賽車》等游戲的汽車電競(jìng)賽事。[2]當(dāng)時(shí)競(jìng)技玩家規(guī)模較小,但一直處于穩(wěn)定增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。由于撥號(hào)網(wǎng)絡(luò)的時(shí)延較高和穩(wěn)定性較低,基本無法實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)競(jìng)技,比賽內(nèi)容主要是各自刷圈速上傳至服務(wù)器進(jìn)行排名。

        另一個(gè)里程碑式的標(biāo)志是,2002年《格蘭披治大賽》的開發(fā)商Papyrus推出了聯(lián)機(jī)版賽車游戲《雷霆納斯卡賽車2003》,該作擁有當(dāng)時(shí)最為先進(jìn)的物理模型,并大幅提升了網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)功能,同時(shí)允許43名選手實(shí)時(shí)聯(lián)機(jī)競(jìng)技。在此游戲平臺(tái)上,玩家們可以舉行、參加大量的公開賽和錦標(biāo)賽,眾多汽車電競(jìng)高手在這些比賽中成長(zhǎng)起來。

        盡管汽車電競(jìng)發(fā)展趨勢(shì)較為樂觀,但也僅僅停留在游戲?qū)用妫叨诉x手的未來發(fā)展受到限制。直到2008年,GT學(xué)院的成立打破了電競(jìng)選手向真實(shí)車手晉升的壁壘。GT學(xué)院是由索尼電子娛樂歐洲分部(SCEE)、日產(chǎn)汽車、GT賽車游戲開發(fā)商共同成立[3],在歐洲先行試點(diǎn)運(yùn)營(yíng),隨后推廣至全球。GT學(xué)院的成立就是讓索尼PS游戲機(jī)上GT賽車的玩家變成職業(yè)車手,允許勝利者開啟現(xiàn)實(shí)賽車生涯,這一項(xiàng)目顛覆了所有人對(duì)汽車電競(jìng)的認(rèn)知。GT學(xué)院的理論依據(jù)是,電競(jìng)賽車和現(xiàn)實(shí)賽車的很多技能和意識(shí)都是相通的,優(yōu)秀的汽車電競(jìng)選手已初步具備現(xiàn)實(shí)賽車手的入門條件,這與其他電競(jìng)項(xiàng)目完全不同。

        2018年,參與汽車電競(jìng)的玩家、觀眾以及商業(yè)主體出現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。F1官方電競(jìng)聯(lián)賽的第二個(gè)賽季,通過電視和網(wǎng)絡(luò)等傳播渠道共收獲了400萬觀眾,并在平臺(tái)上收集了大量建議,以便調(diào)整未來運(yùn)營(yíng)策略,以貼近年輕觀眾的需求?!禛T賽車》的官方賽事分別在美國、歐洲和亞洲舉辦地區(qū)決賽之后,最后再摩納哥舉辦了世界總決賽,各級(jí)別賽事累計(jì)觀眾達(dá)到300萬人次。

        近年來,各大汽車廠商和傳統(tǒng)汽車賽事主辦方都在關(guān)注汽車電競(jìng)的發(fā)展,并參與其中。例如,保時(shí)捷協(xié)助游戲廠商開發(fā)生態(tài)系統(tǒng);邁凱倫開發(fā)“邁凱倫影子”項(xiàng)目;法國西部汽車俱樂部(ACO)與Motorsport網(wǎng)站打造勒芒Esport聯(lián)賽;WRC擁有電競(jìng)世錦賽;《雷霆納斯卡賽車》與704 Games聯(lián)手創(chuàng)建eNASCAR Heat Pro League聯(lián)賽;PC平臺(tái)《神力科莎》專項(xiàng)電競(jìng)比賽等。而這些僅僅是即將推出的更多官方賽事的鋪墊,未來汽車電競(jìng)領(lǐng)域?qū)?huì)有更大的市場(chǎng)空間和多元化的發(fā)展機(jī)會(huì)。

        3 汽車電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

        汽車電子競(jìng)技行業(yè)主要由游戲軟件、駕駛模擬器、賽事運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)組成。

        3.1 游戲軟件方面

        模擬類賽車游戲軟件擁有極其復(fù)雜、逼真的物理模型。玩家在駕駛車輛時(shí),系統(tǒng)會(huì)計(jì)算不同操控輸入下的車輛動(dòng)力、重心、摩擦力等細(xì)微變化對(duì)車輛狀態(tài)的影響。例如,輪胎的摩擦力取決于輪胎的溫度、損耗情況和道路情況。軟件中的賽道也同樣真實(shí)、復(fù)雜,賽道模型通過激光掃描技術(shù)可以真實(shí)還原每一處細(xì)節(jié),根據(jù)天氣的不同賽道表面溫度會(huì)發(fā)生變化。此外,風(fēng)速、風(fēng)向、濕度、空氣溫度都會(huì)影響到車輛和賽道的物理表現(xiàn)。[4]

        模擬仿真類賽車競(jìng)速游戲種類繁多,例如《極品飛車》、《塵?!贰ⅰ妒澜缋愜囧\標(biāo)賽》等,但由于仿真程度、游戲機(jī)制和后期運(yùn)營(yíng)等問題,并不是所有游戲都適合作為電子競(jìng)技比賽軟件使用。目前國內(nèi)只有《F1 2019》、《神力科莎》、《賽車計(jì)劃2》、《極限競(jìng)速7》四款游戲被國內(nèi)官方汽車電競(jìng)賽事使用過。其中《F1 2019》是“世界一級(jí)方程式錦標(biāo)賽”電競(jìng)賽事的官方軟件,配合專業(yè)的駕駛模擬器幾乎完全還原F1實(shí)際駕駛環(huán)境,可供F1選手日常訓(xùn)練使用;《神力科莎》在擬真度、游戲內(nèi)容豐富程度和終端市場(chǎng)占有率方面都占有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。由于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)起步較晚,國內(nèi)現(xiàn)階段沒有技術(shù)水平較高、競(jìng)爭(zhēng)力較強(qiáng)的軟件產(chǎn)品,全部由國外廠商壟斷。

        3.2 駕駛模擬器方面

        駕駛模擬器一般由三聯(lián)屏顯示器、座椅、方向盤、檔桿、離合、油門、剎車等設(shè)備構(gòu)成,通過反饋游戲中車輛的操控、加速、制動(dòng)等真實(shí)的體感,模擬真實(shí)賽車駕駛感受,使玩家沉浸到虛擬駕駛環(huán)境中,彌補(bǔ)手柄、鍵盤等其他操作方法的短板。雖然現(xiàn)階段模擬器難以模擬真實(shí)的加速度,但是對(duì)于如何控制車身姿態(tài)、加強(qiáng)賽車控制理解這方面,模擬器可以起到很大作用。因此,模擬器除可增加普通玩家的游戲樂趣外,已經(jīng)成為許多現(xiàn)實(shí)賽車手用于熟悉賽道、車輛特性以及日常訓(xùn)練的工具。市面上主流的品牌有羅技、圖馬斯特、Fanatec、幻速等品牌。

        3.3 賽事運(yùn)營(yíng)方面

        汽車電子競(jìng)技賽事在國外已經(jīng)得到規(guī)?;l(fā)展,從國際汽聯(lián)官方的GT Sport錦標(biāo)賽系列、F1 eSport,到WERC、WCG、FE、勒芒電競(jìng)賽等各類大型國際賽事,賽事數(shù)量、內(nèi)容、觀賞性和參與性均比較成熟。反觀國內(nèi)汽車電競(jìng)運(yùn)動(dòng)則起步較晚,只有CERC、ESF1等為數(shù)不多的大型賽事[5][6],且在實(shí)際運(yùn)營(yíng)效果和賽事影響力等方面仍有提升空間。其中,CERC是由中國汽車摩托車運(yùn)動(dòng)聯(lián)合會(huì)主辦的首個(gè)國家級(jí)汽車電競(jìng)賽事,未來通過政策支持、市場(chǎng)培育、資本運(yùn)作等方式,或?qū)⒊蔀橹袊囯姼?jìng)領(lǐng)域的頂級(jí)賽事。

        4 汽車電子競(jìng)技未來發(fā)展趨勢(shì)

        1.汽車電競(jìng)將成為電子競(jìng)技的下一個(gè)增長(zhǎng)點(diǎn)。賽車運(yùn)動(dòng)與足球、籃球、田徑等體育運(yùn)動(dòng)不同,除了需要個(gè)人天賦、刻苦努力外,賽道時(shí)間、旅行參賽、車損成本等都需要投入非常高的資金投入,所以賽車一直以來都不是平民的運(yùn)動(dòng)。而汽車電子競(jìng)技在一定程度上改變了賽車的玩法,降低了賽車運(yùn)動(dòng)門檻,有利于培養(yǎng)年輕人對(duì)賽車運(yùn)動(dòng)的興趣,并參與到賽車運(yùn)動(dòng)當(dāng)中,汽車電競(jìng)也將持續(xù)為中國賽車事業(yè)培育和輸送人才,同時(shí)促進(jìn)旅游、游戲、直播、賽事運(yùn)營(yíng)等產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

        2.電競(jìng)賽事將成為真實(shí)賽事的重要補(bǔ)充和創(chuàng)新點(diǎn)。以世界三大運(yùn)動(dòng)的F1為例,由于時(shí)代變遷、內(nèi)部政治和規(guī)則等問題導(dǎo)致比賽觀賞性逐年下降,國際影響力已大不如前。但與此同時(shí),汽車電子競(jìng)技在年輕人中的受關(guān)注程度足以媲美傳統(tǒng)賽事,不少虛擬車手實(shí)際上并不關(guān)注真實(shí)比賽,卻不影響他們?cè)陔姼?jìng)比賽中的發(fā)揮。促進(jìn)中國賽車運(yùn)動(dòng)與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的共同良性發(fā)展,實(shí)現(xiàn)兩者的雙向融合和共贏,也有利于整個(gè)電競(jìng)行業(yè)與賽車生態(tài)的健康和持續(xù)發(fā)展。

        3.中國將成為汽車電子競(jìng)技極具增長(zhǎng)潛力的市場(chǎng)。目前中國已成為亞洲第一大電競(jìng)市場(chǎng),預(yù)計(jì)未來兩年,電競(jìng)用戶規(guī)模將超過3億人,市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到22億元。自2016年以來,國家發(fā)改委、體育總局、文化部與地方政府出臺(tái)多項(xiàng)政策支持電子競(jìng)技發(fā)展以來,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)布局漸趨完善和成熟。國務(wù)院和國家體育總局對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展給予了大力的支持,已確定作為2022年亞運(yùn)會(huì)的正式項(xiàng)目,更有望在2024年加入奧運(yùn)會(huì)。汽車電子競(jìng)技由于其具有健康、真實(shí)、安全的特點(diǎn),或?qū)⒊蔀檎兔癖娮钊菀捉邮艿碾娮痈?jìng)技項(xiàng)目。

        5 汽車電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議

        1.培育汽車電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)。以電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展為主導(dǎo),融合影視、旅游、動(dòng)漫等產(chǎn)業(yè)結(jié)合為發(fā)展路徑,構(gòu)造電競(jìng)數(shù)娛綜合生態(tài)圈。建設(shè)汽車電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展平臺(tái),集聚汽車電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈核心企業(yè)及機(jī)構(gòu),設(shè)立和引入汽車電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金。通過組織舉辦各類汽車電競(jìng)賽事,培養(yǎng)行業(yè)高端人才,打造汽車電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的高端集聚區(qū)、國內(nèi)外頂級(jí)賽事的舉辦地、全球電競(jìng)玩家向往之所。

        2.完善電子競(jìng)技教育認(rèn)證體系。通過正確引導(dǎo),消除社會(huì)各界對(duì)電子競(jìng)技的偏見,將電競(jìng)教育進(jìn)一步融入到高等院校的學(xué)術(shù)研究體系之中,著力培養(yǎng)高層次專業(yè)人才。構(gòu)建專業(yè)認(rèn)證體系,完善并切實(shí)推行汽車電競(jìng)相關(guān)資格鑒定制度,建立高等院校內(nèi)部專業(yè)評(píng)估自評(píng)機(jī)制,制定與行業(yè)一致的專業(yè)評(píng)估標(biāo)準(zhǔn),促使電子競(jìng)技向職業(yè)化和正規(guī)化的方向發(fā)展,提高從業(yè)人員社會(huì)地位。

        3.打破模擬器選手向職業(yè)車手晉升壁壘。推動(dòng)汽車電競(jìng)列入亞運(yùn)會(huì)、奧運(yùn)會(huì)等國際大型賽事體育項(xiàng)目,傳播電競(jìng)體育的健康理念。打造中國“GT學(xué)院”,通過系統(tǒng)、專業(yè)培訓(xùn),將模擬器玩家培養(yǎng)成職業(yè)賽車選手,降低職業(yè)車手培養(yǎng)成本,持續(xù)輸送賽車人才。

        參考文獻(xiàn):

        [1]李穩(wěn)穩(wěn).我國電競(jìng)行業(yè)發(fā)展淺議[J].合作經(jīng)濟(jì)與科技,2020年第10期.

        [2]凱迪.賽車電競(jìng)起步雖晚,但黃金時(shí)代剛剛開始[EB/0L].2018年12月23日,http://m.kdnet.net/share-13111436.html.

        [3]豬友之家.從玩家到車手《GT賽車》學(xué)院2020年正式開學(xué)[EB/0L],2016年9月17日,https://www.pig66.com/show-1631-446210-1.html.

        [4]嗶哩嗶哩.模擬賽車入門導(dǎo)讀(第一章):娛樂賽車游戲 vs擬真類賽車游戲vs模擬賽車軟件[EB/0L],2018年4月18日,https://www.bilibili.com/read/cv393996.

        [5]新浪體育.中國電競(jìng)賽車錦標(biāo)賽(CERC)啟動(dòng) 總獎(jiǎng)金額200萬元[EB/0L],2019年7月22日,http://sports.sina.com.cn/motorracing/chinaracing/other/2019-07-22/doc-ihytcerm5392694.shtml.

        [6]騰訊游戲,滾動(dòng)新聞.國內(nèi)首個(gè)電子競(jìng)技汽車超級(jí)聯(lián)賽ESF1酷炫開跑[EB/0L],2017年7月17日,https://games.qq.com/a/20170717/048549.htm.

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