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        基于OpenGL 的視頻特效粒子系統(tǒng)在MAYA 中的實現(xiàn)

        2020-09-04 07:56:10
        科學(xué)技術(shù)創(chuàng)新 2020年26期
        關(guān)鍵詞:著色器粒子系統(tǒng)微粒子

        尹 君 趙 靜 鄧 濤 張 寧

        (河南省科學(xué)技術(shù)信息研究院,河南 鄭州450003)

        1 OpenGL(Open Graphics Library)簡介

        OpenGL(Open Graphics Library)是圖形應(yīng)用軟件的專業(yè)的程序接口,它具有跨編程語言、跨不同平臺的接口規(guī)格(API)。OpenGL 本質(zhì)上是一種規(guī)范,它嚴(yán)格規(guī)定了函數(shù)的執(zhí)行情況和執(zhí)行范圍,以及他們的輸出值域。而如何實現(xiàn)內(nèi)部的單獨函數(shù)則是由OpenGL 庫的開發(fā)者決定的。目前OpenGL 的最新的規(guī)范庫是OpenGL 4.6。OpenGL 作為一個調(diào)用方便、功能強大的底層圖形庫,是幾乎所有三維軟件、游戲接口的一個標(biāo)準(zhǔn)。而Maya、3DsMax 等專業(yè)的三維軟件,則是依據(jù)OpenGL 圖形接口進行設(shè)計的,特別是在3D 圖像渲染管線,專業(yè)的三維軟件與支持OpenGL 的高級別的顯卡相結(jié)合,使圖像渲染達到相應(yīng)任務(wù)的要求。圖形渲染流水線程可以分為幾個階段,每個階段是前一階段輸出后的結(jié)果,這些階段都是高度專業(yè)化的,具有并行處理的特點。調(diào)用OpenGL 圖形庫的每個顯卡都有數(shù)萬個小核心處理器,它們在GPU 上為每個階段運行自己的微程序,并快速處理圖形渲染過程,這個微程序就是著色器。著色器用著色器語言(GLSL)編寫。由于GPU 上沒有默認(rèn)的頂點和片段著色器,因此必須至少定義一個頂點著色器和一個片段著色器(圖1)。通常,OpenGL 圖形庫為Maya 和3DMax 提供圖形輸入和輸出的著色器標(biāo)準(zhǔn),而Maya 和3DsMax 是OpenGL 圖形界面的專業(yè)編程軟件。它們是標(biāo)準(zhǔn)的編程接口軟件,所以一個好的OpenGL 圖形卡可以很好地與Maya 配合使用,為視頻特效提供良好的制作基礎(chǔ)。

        圖1 著色器原理示意圖

        2 OpenGL 環(huán)境下粒子系統(tǒng)在Maya 中的表達

        在視頻節(jié)目特效表達上,OpenGL 粒子系統(tǒng)能很好的實現(xiàn)制作者的想法,使視頻特效更加出色。

        2.1 粒子系統(tǒng)的特點和基本思想

        視頻特效粒子系統(tǒng)自從里夫斯(Reeves)于1983 年提出粒子系統(tǒng)的概念以來,就有各種各樣的粒子系統(tǒng)定義。粒子系統(tǒng)的一個普遍公認(rèn)的定義是:粒子系統(tǒng)由具有相同屬性規(guī)則的微小個體組成,大量微小個體可以隨機顯示不同特征的粒子的集合體[1]。

        粒子系統(tǒng)具有以下性質(zhì)。

        (1)單獨的粒子無法形成粒子系統(tǒng),一般的粒子系統(tǒng)通常由許多單獨的粒子集組成。

        (2)粒子系統(tǒng)中的每一個微粒子的集體表達屬性是一致的。例如,在模擬煙火時,每個煙火束都呈現(xiàn)出不同的色彩,運動軌跡表現(xiàn)為向上跳躍并向下擴散直至消失。

        (3)OpenGL 粒子系統(tǒng)中微粒子的初始屬性具有一定程度的隨機性。例如,在重力作用下雨滴降落場景中,每個微小雨粒子具有不同的路徑和方向、滴落速度等初始屬性。OpenGL 圖形庫的粒子系統(tǒng)中的每個粒子的初始屬性都是相同的,如:單個粒子的發(fā)射速度、大小、形狀、受立場的影響值域等。時間在粒子系統(tǒng)中同樣存在,出生、運動和死亡每個微粒子都要經(jīng)歷的時間節(jié)點,時間的流逝加載于虛擬世界中的每一個粒子,故以上屬性與時間存在相應(yīng)的函數(shù)關(guān)系。作為視頻特效中描述不規(guī)則微個體最常用的理論,粒子系統(tǒng)理論也愈加成熟。作為有一定的生命屬性的微小粒子,粒子的隨機分布性和指定力場的無限干擾性。其變化形式和運動屬性每一刻都存在變化。粒子系統(tǒng)充分證明了不規(guī)則模糊目標(biāo)的隨機性和動態(tài)性。它模擬了火焰、天空、大地和叢林等自然景觀。一般認(rèn)為粒子系統(tǒng)是最成功的模擬不規(guī)則微實體時模糊圖像的生成方法[2]。因此,OpenGL粒子系統(tǒng)在Maya 中的基本生態(tài)原理是:

        (1)粒子系統(tǒng)的實體構(gòu)成假說。粒子的有限屬性集可以填充連續(xù)和離散的運動以及確定的粒子在粒子系統(tǒng)中運動的模糊對象。在不間斷的運動時間節(jié)點內(nèi),它們具有特定的空間分布的廣度和深度。

        (2)假定粒子系統(tǒng)中的微粒子實體彼此獨立。

        (3)微實體粒子屬性的假設(shè)原理。粒子系統(tǒng)中微實體粒子的存在不是抽象的,而是具有一定的屬性特征。粒子包括空間位置屬性,質(zhì)量屬性,運動屬性(例如加速度和速度),外觀屬性(例如亮度,尺寸,顏色,形狀)和生產(chǎn)屬性(例如生命周期)等。隨著時間的流逝,以上的粒子屬性都會隨之產(chǎn)生相應(yīng)的緩慢變化。

        (4)粒子的時間生命假設(shè)。每個粒子系統(tǒng)都有一個生命周期概念,每個粒子在特定時間段內(nèi)都需要經(jīng)歷出生,活動和死亡的三個基本生命過程。

        (5)粒子運動的假設(shè)。在粒子的生命周期中,它們都能產(chǎn)生某些類型的運動。粒子系統(tǒng)主要描述不規(guī)則物體,例如波浪,火焰,爆炸和瀑布。尤其是在動態(tài)材料仿真和動態(tài)流體仿真中,粒子系統(tǒng)具有自己的無可比擬優(yōu)勢并具有兩個特征。首先它不僅由顆粒組成,而且還比較簡單,并且具有可以自由調(diào)整的特定結(jié)構(gòu)屬性。其次,可以在創(chuàng)建過程中將隨機屬性添加到粒子系統(tǒng)模型中,并且創(chuàng)建好的模型不需要太多的計算時間。

        2.2 Maya 粒子系統(tǒng)的構(gòu)建過程

        一個基本的粒子系統(tǒng)是由一組粒子構(gòu)成的子系列,在創(chuàng)建過程中粒子不是標(biāo)準(zhǔn)的幾何體,粒子系統(tǒng)也不是靜止不動的,子系列中的各個粒子都保持著本身的生命周期,粒子被創(chuàng)建,它們的初始速度和狀態(tài)隨時間變化而變化并直至死亡。粒子的各種移動和變化效果是通過調(diào)整生命周期屬性參數(shù)而產(chǎn)生的并且具有粒子本身的隨機性。此隨機性使粒子系統(tǒng)產(chǎn)生的特殊效果更加逼真。May 的特效粒子系統(tǒng)通過以下步驟構(gòu)建:

        (1)創(chuàng)建微粒子實體。創(chuàng)建Maya 粒子系統(tǒng),首先要創(chuàng)建微粒子實體,在初次創(chuàng)建粒子運動過程中,需要掌握粒子的移動方向和速度,當(dāng)前位置,粒子的顏色,紋理變化等微粒子實體的基本屬性。圖2 為maya 中的粒子屬性列表,它包含了生命當(dāng)前生命值、生命周期變化值、粒子當(dāng)前大小、粒子當(dāng)前運動速度、粒子運動加速度等屬性。

        圖2 粒子屬性列表

        (2)創(chuàng)建粒子發(fā)射器。創(chuàng)建好基本微粒子實體后,必須創(chuàng)建粒子發(fā)射器來構(gòu)建復(fù)雜的粒子屬性。該發(fā)射器可以控制微粒子實體的發(fā)射角度和總體數(shù)量,以及和其有關(guān)的整體的粒子參數(shù)屬性設(shè)置。如起始發(fā)射位置、起始發(fā)射速度、發(fā)射加速度、發(fā)射角度方向、粒子初始大小等參數(shù)設(shè)置。在Maya 中可在Nparticle命令欄中構(gòu)建該發(fā)射器。

        (3)創(chuàng)建粒子。Maya 粒子系統(tǒng)含有數(shù)量龐大的單獨微粒子,因此性能消耗是必須要考慮的。創(chuàng)建相對應(yīng)的粒子池是提高粒子系統(tǒng)的性能必選方案,大量的微粒子在初始化參數(shù)后放入該粒子池中。當(dāng)發(fā)射器開始發(fā)射微粒子時,粒子池中的微粒子降被刪除并遷徙放置在初始發(fā)射列表中。當(dāng)微粒子經(jīng)過本身的整個時間周期湮滅后。發(fā)射列表將自動刪除這些微粒子,然后將它們送回到粒子池。粒子池的使用不但提高粒子系統(tǒng)的性能,還減少了粒子初始化迭代的次數(shù),并控制了粒子的數(shù)量。

        (4)更新粒子。發(fā)射器發(fā)射粒子后,粒子自身的屬性狀態(tài)和運動狀態(tài)將伴隨時間的連續(xù)變化而更新。因粒子系統(tǒng)控制了粒子的生命周期。故當(dāng)粒子湮滅時,粒子池將隨之更新發(fā)射列表以配合新粒子的產(chǎn)生。

        (5)渲染粒子。當(dāng)粒子的運動屬性和時間屬性都設(shè)置好后,即進入粒子渲染準(zhǔn)備階段,在該階段,可進行粒子的材質(zhì)、紋理、貼圖、形變等設(shè)置。為了節(jié)省硬件開支,提高渲染速度,可以首先使用正方形或球體來模擬微粒子。直到對運動形態(tài)滿意后,可進行粒子系統(tǒng)的正式渲染,包括加入粒子的透明度和紋理形狀等屬性的渲染。通過不斷的調(diào)整渲染參數(shù),以使粒子達到視頻特效的預(yù)定要求。

        3 粒子系統(tǒng)編輯器實現(xiàn)Open GL 圖形程序接口的結(jié)合

        獨立于操作系統(tǒng)和Windows, Open GL 作為一個方便和強大的底層圖形庫。基于它的應(yīng)用程序可以很容易地跨平臺移植;利用Open GL 實現(xiàn)粒子系統(tǒng)在三維軟件中的完美運行,既方便又有效?;诹W酉到y(tǒng)模型的創(chuàng)建,maya 粒子系統(tǒng)編輯器把編碼使用開放在Open GL 開發(fā)庫上。系統(tǒng)編輯器屬性設(shè)置窗口共有三種類別,分別是:粒子系統(tǒng)整體屬性、粒子系統(tǒng)效果屬性和粒子發(fā)射器數(shù)據(jù)。Maya 粒子場景中的可視化效果會隨屬性修改的參數(shù)變化而實時變化。故用戶可以通過調(diào)整屬性參數(shù)來控制各種場景的仿真效果。

        4 結(jié)論

        Open GL 建立了虛擬環(huán)境平臺和虛擬的建模方法和算法,簡化了粒子系統(tǒng)的實時性能,并且了增強粒子系統(tǒng)真實感。以實時為出發(fā)點,解算器控制粒子產(chǎn)生的面積和粒子的產(chǎn)生數(shù)量,利用有限的顯示效果來實現(xiàn)極致的視頻特效。粒子特效系統(tǒng)不但可以應(yīng)用于影視節(jié)目的虛擬場景,還可以用于游戲的制作。在視頻特效領(lǐng)域有著非常廣闊的發(fā)展應(yīng)用前景,故基于Open GL 的粒子特效對視頻特效制作的發(fā)展具有重要意義。

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