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        基于粒子系統(tǒng)的建模與仿真綜述

        2012-02-20 03:32:06胡小梅
        裝備制造技術(shù) 2012年8期
        關(guān)鍵詞:粒子系統(tǒng)繪制粒子

        王 彪,胡小梅,俞 濤

        (上海大學(xué) 上海市機(jī)械自動化與機(jī)器人重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室;機(jī)電工程與自動化學(xué)院,上海 200072)

        近年來,計(jì)算機(jī)游戲和動畫等在各種領(lǐng)域的不斷發(fā)展,要求對動態(tài)自然景物,如云、霧、地表灰塵、煙、火、水等的運(yùn)動,進(jìn)行模擬,這已經(jīng)成為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)。由于云、霧、地表灰塵、煙、火、水等,具有不規(guī)則的幾何形狀,并且其運(yùn)動還具有不確定性,容易受到周圍環(huán)境的影響而改變,動態(tài)性和隨機(jī)性非常強(qiáng),進(jìn)而導(dǎo)致很難用常用的幾何建模和數(shù)學(xué)建模的方法,來對其進(jìn)行有效的模擬[1]。

        1983年由W.T.Reeves等首次系統(tǒng)地提出了粒子系統(tǒng)方法[2]。此方法被認(rèn)為是迄今為止模擬不規(guī)則模糊物體,最為成功的一種圖形生成算法。在計(jì)算機(jī)虛擬仿真領(lǐng)域,應(yīng)用粒子系統(tǒng)模擬不規(guī)則模糊物體的方法,已經(jīng)得到了廣泛應(yīng)用。

        本文通過對粒子系統(tǒng)的闡述、研究現(xiàn)狀、建模及仿真以及對模型的優(yōu)化,有了一個(gè)詳細(xì)地描述,從而使大家對粒子系統(tǒng)的研究現(xiàn)狀,有了更為直接的了解,最后通過分析現(xiàn)有粒子系統(tǒng)研究現(xiàn)狀的不足,對于粒子系統(tǒng)的進(jìn)一步研究,提出了自己的看法。

        1 粒子系統(tǒng)的思想及其研究現(xiàn)狀

        1.1 粒子系統(tǒng)的思想

        一個(gè)粒子系統(tǒng),是由大量稱為粒子的簡單圖元構(gòu)成的,其基本思想是把物體定義為由成千上萬個(gè)運(yùn)動的、不規(guī)則的、隨機(jī)分布的粒子組成的粒子集,每個(gè)粒子都有一組屬性,如形狀、大小、顏色、透明度、位置、速度和生命期等。而一個(gè)粒子需要被賦予哪些屬性,主要取決于被模擬對象。

        1.2 粒子系統(tǒng)的研究現(xiàn)狀

        粒子系統(tǒng)從研究現(xiàn)狀上,可以大致分為4類[3]:

        (1)隨機(jī)粒子系統(tǒng)。主要通過可控制的隨機(jī)過程,控制粒子屬性的變化。1983年Reeves首次系統(tǒng)地提出了應(yīng)用粒子系統(tǒng),模擬虛擬場景中不規(guī)則物體的方法,模擬出煙花綻放的過程,并在電影Star Trek 1中繪制了星系爆炸的場面。從那之后,人們對粒子系統(tǒng)使用范圍進(jìn)行了進(jìn)一步的拓展,使得粒子系統(tǒng)能夠模擬火焰、煙花[4~5]、煙霧[6~10]、飛機(jī)飛行的特效[11]、噴泉,甚至是水中航行的船只的航行軌跡[12~13]。

        (2)流體粒子系統(tǒng)。粒子的運(yùn)動軌跡受流體力學(xué)的影響。比如,模擬地下煤礦礦井內(nèi)氣流,可以描述礦井發(fā)生火災(zāi)時(shí)火焰的擴(kuò)散情況[14],類似的還有陶瓷輥道窯內(nèi)進(jìn)行陶瓷燒制時(shí)火焰軌跡的建模[15~16]。粒子系統(tǒng)也能夠?qū)σ后w進(jìn)行建模,Liu Xue-mei用粒子系統(tǒng)模擬外科手術(shù)出血情況[17]。粒子系統(tǒng)甚至能夠在高密度、高粘度、高壓力、高溫度等極端的條件下,模擬出了巖漿流動的情況[18]。

        (3)方向粒子系統(tǒng)??紤]粒子間的相互影響,粒子除了具有速度和位置等動態(tài)屬性外,還必須有方向?qū)傩?。這樣的粒子系統(tǒng),主要模擬織物、可變形物體和剛體等。1987年,Reynolds把粒子系統(tǒng)看成是一組相互影響的粒子組成的,每一個(gè)粒子的具體位置,受與其相關(guān)粒子的影響。在這個(gè)理論基礎(chǔ)上Olaf Etzmuss通過對連續(xù)介質(zhì)的小改動,得到了耦合粒子系統(tǒng),這個(gè)粒子系統(tǒng)中的粒子是相互關(guān)聯(lián)的,并用以此來模擬變形的物體[19]。Bernhard Eberhardt,基于耦合粒子系統(tǒng)系統(tǒng)理論,對紡織物進(jìn)行了建模。同時(shí),Szeliski和Richard提出基于粒子系統(tǒng)的模擬彈性表面的方法,也可以對紡織物進(jìn)行建模。

        (4)結(jié)構(gòu)化粒子系統(tǒng),主要用來模擬具有一定結(jié)構(gòu)的物體或現(xiàn)象。1985年,Reeves發(fā)展了粒子系統(tǒng),他們用“Volume filling”基本單元,去生成隨時(shí)間改變形狀但又基本保持不變的實(shí)體,如隨風(fēng)飄動的花草樹葉[20]。袁琪在2007年利用粒子系統(tǒng)虛擬作物器官[21]。Rhys Goldstein在生物學(xué)醫(yī)藥領(lǐng)域,用粒子系統(tǒng)來模擬神經(jīng)元末梢,并且取得了很好的效果[22]。法國的Eric Galin用粒子系統(tǒng)模擬出吊燈、雕塑品等具有隱性曲面造型的物體。

        2 粒子系統(tǒng)的建模與仿真

        粒子系統(tǒng)是一個(gè)動態(tài)的模型,粒子在系統(tǒng)中要經(jīng)過“產(chǎn)生”、“運(yùn)動”和“消亡”這3個(gè)階段。隨著時(shí)間的推移,系統(tǒng)中舊的粒子不斷消失,新的粒子不斷加入。系統(tǒng)中“存活”的粒子,其位置及生命值亦隨時(shí)間變化而變化,其正常運(yùn)行的關(guān)鍵,是確定粒子的初始屬性、粒子的變化規(guī)律和繪制等因素[23]。

        在粒子生命期的每一刻,都要完成以下5步工作[24]:

        (1)粒子源產(chǎn)生新粒子,并賦予粒子屬性后加入系統(tǒng)中;

        (2)根據(jù)粒子的動態(tài)屬性,對粒子進(jìn)行移動和變換,同時(shí)更新粒子屬性;

        (3)判斷粒子的生命值;

        (4)刪除那些已經(jīng)超過其生命周期的粒子;

        (5)繪制并顯示由有生命的粒子組成的圖形。

        2.1 粒子系統(tǒng)的生成

        粒子的產(chǎn)生,采用隨機(jī)過程函數(shù)來控制。每一幀產(chǎn)生的粒子數(shù)目,直接影響到畫面的效果,常使用下面兩種方法來進(jìn)行定義[25]:

        (1)第fn幀產(chǎn)生新粒子數(shù)目NParts(fn)定義為

        其中,

        Rand是在區(qū)間為[-1.0,1.0]上均勻分布的隨機(jī)函數(shù);

        MeanPartsf是新產(chǎn)生粒子的平均值;

        VarPartsf是新產(chǎn)生粒子的方差。

        (2)為了有效控制粒子的層次細(xì)節(jié)和繪制效率,還可以根據(jù)單位屏幕面積所具有的平均粒子數(shù)和方差,來確定進(jìn)入粒子系統(tǒng)的粒子數(shù),則式(1)可以修改為

        其中,

        MeanPartssaf和VarPartssaf分別表示第f幀每單位屏幕面積上產(chǎn)生粒子數(shù)目的平均值和方差,

        ScreenArea是粒子系統(tǒng)的屏幕面積。

        在式(2)中,能夠有效地避免用大量粒子來模擬在屏幕上投影面積很小的景物,因而大大提高了算法的繪制效率。

        為了能夠使粒子系統(tǒng)在強(qiáng)度上增加或者減少,設(shè)計(jì)者一般采用線性函數(shù)公式,使得每一時(shí)刻每幀中平均粒子的數(shù)量不同

        或者

        其中,

        f是現(xiàn)在的幀數(shù);

        f0是粒子系統(tǒng)中最初的幀數(shù);

        InitialMeanParts是粒子系統(tǒng)最初幀中的平均粒子數(shù);

        DeltaMeanPartssa是粒子數(shù)的變化率。

        因而,為了控制粒子系統(tǒng)中粒子的產(chǎn)生,設(shè)計(jì)者只 要 指 定 f0或 者 InitialMeanParts,DeltaMeanParts,Varparts 或 者 InitialMeanPartssa,DeltaMeanPartssa,Varpartssa的參數(shù)即可。

        2.2 粒子的屬性

        任何新產(chǎn)生的粒子,都必須賦予它們一定的初始屬性。粒子的初始屬性,可以進(jìn)行如下描述:

        (1)初始位置;

        (2)初始速度(速率和方向);

        (3)初始大??;

        (4)初始顏色;

        (5)初始透明度;

        (6)形狀;

        (7)生命期。

        2.3 粒子的運(yùn)動

        粒子一旦產(chǎn)生,并具有一定的初始屬性之后,它們便開始運(yùn)動。粒子需要在初始運(yùn)動屬性的基礎(chǔ)上,推導(dǎo)出其他時(shí)刻的運(yùn)動屬性。

        2.4 粒子的繪制和渲染[26]

        粒子繪制的技術(shù)主要有

        (1)點(diǎn)粒子的繪制;

        (2)面粒子的繪制;

        (3)線性粒子的繪制;

        (4)隨機(jī)形狀粒子的繪制。

        實(shí)現(xiàn)粒子渲染的手段,主要采用光照、陰影、濃淡以及消隱處理技術(shù)。有些情況下,粒子被認(rèn)為是光源,此時(shí)可以忽略消隱,簡化濃淡處理,只以粒子的灰度或者顏色,來加亮相應(yīng)的象素。

        2.5 粒子的死亡

        當(dāng)粒子一旦產(chǎn)生之后,就被賦予了生存期,一般都是用幀來計(jì)算粒子的生存期,其隨著粒子的運(yùn)動而遞減。當(dāng)遞減到零時(shí),粒子“死亡”。此時(shí),當(dāng)從系統(tǒng)中將該“死亡”粒子刪除。

        在實(shí)際的應(yīng)用中,也可以采用其他的方式來度量粒子的死亡。例如,當(dāng)粒子的顏色和透明度低于系統(tǒng)設(shè)定值,或者粒子的運(yùn)動超出了規(guī)定的區(qū)域,這些情形都可以根據(jù)實(shí)際的要求,認(rèn)為粒子已經(jīng)死亡[27]。

        2.6 粒子系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)方法

        隨著圖像處理的硬件和軟件的發(fā)展,實(shí)現(xiàn)粒子系統(tǒng)的技術(shù)也獲得了進(jìn)一步的發(fā)展,主要反映在處理器、開發(fā)平臺、渲染軟件和數(shù)據(jù)存儲等方面。

        (1)影響粒子系統(tǒng)實(shí)時(shí)性能的瓶頸,就CPU的通訊以及CPU的并行處理能力,而在最新計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中,由于實(shí)現(xiàn)了CPU和GPU的合理分工,數(shù)據(jù)和指令存儲交換的場所也由系統(tǒng)內(nèi)存,擴(kuò)展至GPU顯存,同時(shí)數(shù)據(jù)交換總線發(fā)展到PCI Express總線,并利用GPU的多通道處理性能,可以很方便地實(shí)現(xiàn)大量的并行計(jì)算,這使得計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的實(shí)時(shí)處理能力,大幅度提高[28]。

        (2)粒子系統(tǒng)進(jìn)行開發(fā)的通用平臺是Visual Studio[29~30],也有專門的仿真可視化平臺,比如Vega Prime、3D Studio Max[31]。

        (3)粒子系統(tǒng)中的粒子渲染的工具很多,高速OpenGL渲染引擎,具有相當(dāng)?shù)撵`活性和可擴(kuò)展性[32~33],能夠滿足在普通PC機(jī)上模擬不規(guī)則的自然景物的需求。其次是DirectDraw,DirectDraw允許用戶直接訪問圖形硬件,管理用于顯示的內(nèi)存,提供高速圖形和頁面切換動畫。

        (4)吳繼承設(shè)計(jì)出粒子系統(tǒng)的API,采用合理的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),設(shè)計(jì)了一套高效的粒子生成、管理方法,并采用高速OpenGL渲染引擎,使用了粒子組管理粒子,使之能夠滿足在普通PC機(jī)上模擬大數(shù)據(jù)量動態(tài)場景的需求[34]。

        3 粒子系統(tǒng)的優(yōu)化技術(shù)[35]

        粒子系統(tǒng)涉及的計(jì)算量相當(dāng)龐大和復(fù)雜,所以粒子系統(tǒng)優(yōu)化研究也越來越受重視,因?yàn)檫@樣可以節(jié)省計(jì)算資源,提高計(jì)算效率。一般來說有以下幾種優(yōu)化的技術(shù):

        3.1 繪制效率優(yōu)化

        粒子系統(tǒng)運(yùn)行的最終結(jié)果,是在屏幕上繪制每個(gè)粒子形態(tài)這個(gè)過程,需要一定的時(shí)間,影響了系統(tǒng)的實(shí)時(shí)性。繪制效率優(yōu)化,就是采用特定方法,減少粒子繪制時(shí)間,進(jìn)而提高速度。

        優(yōu)化包括系統(tǒng)級和代碼級兩種:系統(tǒng)級主要采用高速緩存保存編譯過的繪圖代碼,使用時(shí)不需再次編譯;代碼級主要基于人眼分辨率限制,少繪制或不繪制人眼不敏感或看不到的區(qū)域。

        繪制效率優(yōu)繪制效率的優(yōu)化包括為:

        (1)顯示列表;

        (2)公告板技術(shù);

        (3)幾何形體優(yōu)化;

        (4)多級粒子系統(tǒng)。

        3.2 計(jì)算復(fù)雜性優(yōu)化

        粒子系統(tǒng)運(yùn)行過程中需要大量計(jì)算,如碰撞檢測、速度調(diào)整、內(nèi)存分配、算術(shù)運(yùn)算、循環(huán)判斷等。這些計(jì)算消耗系統(tǒng)資源,間接表示時(shí)間復(fù)雜度大小,對系統(tǒng)實(shí)時(shí)性影響比較大,處理不好將嚴(yán)重影響系統(tǒng)速度。

        在計(jì)算復(fù)雜度的優(yōu)化方面主要有:

        (1)碰撞檢測與處理優(yōu)化;

        (2)存儲方式優(yōu)化;

        (3)運(yùn)動過程優(yōu)化;

        (4)線性表;

        (5)局部力場。

        3.3 粒子數(shù)量的優(yōu)化

        粒子數(shù)量優(yōu)化,就是在不影響系統(tǒng)真實(shí)感的前提下,盡可能地減少粒子數(shù)量,減少空間復(fù)雜度。粒子數(shù)量的優(yōu)化我們主要采用的技術(shù)包括:

        (1)結(jié)構(gòu)化粒子;

        (2)LOD技術(shù);

        (3)偽粒子系統(tǒng)。

        4 結(jié)束語

        粒子系統(tǒng)可以在各種各樣的環(huán)境下,對很多模糊的或者是隱性曲面、彈性曲面的物體,進(jìn)行建模仿真。目前基于粒子系統(tǒng)仿真研究,主要局限于計(jì)算機(jī)圖形的模擬,雖然在粒子仿真的圖形中加入了重力和風(fēng)力的作用,但這種外力并不是使用傳統(tǒng)實(shí)驗(yàn)方法計(jì)算出來的,而是為了烘托模擬出來的圖像效果,是用外力的。

        另外,由于對自然現(xiàn)象等大規(guī)模場景進(jìn)行實(shí)時(shí)仿真渲染,需要高性能設(shè)備支撐,因此在實(shí)際仿真時(shí),往往以犧牲場景的真實(shí)感作為代價(jià)。

        為了使基于粒子系統(tǒng)的仿真,在更大的范圍內(nèi)進(jìn)行應(yīng)用,在粒子系統(tǒng)建模時(shí),考慮加入一些特定環(huán)境下的空氣動力學(xué)的影響因素,結(jié)合風(fēng)力和重力的專業(yè)計(jì)算數(shù)據(jù),建立相應(yīng)的逼近函數(shù),作用于粒子系統(tǒng)仿真中,使得仿真結(jié)果更具真實(shí)性。

        為了解決真實(shí)感仿真與實(shí)時(shí)仿真的矛盾,可以使用并行仿真計(jì)算方法,解決單個(gè)設(shè)備計(jì)算能力和渲染能力不足,使得粒子系統(tǒng)動態(tài)演變過程實(shí)時(shí)可視化仿真成為可能。

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