葛韻迪
一、研究概況
隨著新媒體的不斷發(fā)展與普及,媒介環(huán)境發(fā)生了改變,網(wǎng)絡(luò)為各類迷群提供了新的交流空間,粉絲得以釋放熱情,施展他們的創(chuàng)造力。粉絲“以一種參與、互動、創(chuàng)造的形象出現(xiàn)”,呈現(xiàn)出鮮明的本土特征,創(chuàng)造著當(dāng)代中國的流行文化,成為一種重要的文化表征和社會現(xiàn)象[1]。在這樣的環(huán)境下,粉絲不僅是文化產(chǎn)品的消費者,同時也對其消費的文化產(chǎn)品進行文本生產(chǎn),圍繞著各類文化產(chǎn)品——小說、動漫、影視、游戲等——創(chuàng)作同人作品。
現(xiàn)今常用的“同人”一詞起于日語詞匯“同人誌”(どうじん),通常指代某一文本的粉絲在原有作品的基礎(chǔ)上進行的二次創(chuàng)作活動及其產(chǎn)物[2]。
本文選取國產(chǎn)網(wǎng)游《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》(劍網(wǎng)3)作為個案研究,在國內(nèi)網(wǎng)游中,它的同人創(chuàng)作最豐富、發(fā)展程度最高。以其網(wǎng)絡(luò)游戲迷群為研究對象,試圖通過深度訪談法,從粉絲創(chuàng)作的角度了解迷群文本生產(chǎn)與消費的心理和動機,進而豐富對網(wǎng)絡(luò)游戲迷群——這一圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲新媒體產(chǎn)生的迷群的認(rèn)識,為迷文化相關(guān)理論提供佐證與新思考。
二、研究設(shè)計與方法
本文采用深度訪談法。在各類社交平臺或社區(qū)中尋找愿意接受訪談的同人創(chuàng)作者與消費者,與他們進行線上的訪談,以期了解參與網(wǎng)游同人創(chuàng)作迷群的特點與心理,以及他們的同人創(chuàng)作行為。
尋找訪談志愿者方面,筆者借助親友關(guān)系網(wǎng),在四個同人創(chuàng)作者活躍的社交平臺(新浪微博、百度貼吧、劍網(wǎng)3推欄App、Bilibili視頻彈幕網(wǎng)站)上發(fā)帖,以及私信同人創(chuàng)作者征求回復(fù)等方式招募志愿者。
最終共有12名同人創(chuàng)作者接受了訪談,其中10名為女性,2名為男性。受訪者年齡均在20-26歲之間,受過較高教育。通過深度訪談,筆者了解了這12位志愿者的情況,就本文的研究問題獲得了他們的回答。
訪談才用半結(jié)構(gòu)化訪談的形式,設(shè)立了19個問題,訪談他們的粉絲文本生產(chǎn)和文本消費行為及心理,在此基礎(chǔ)上根據(jù)受訪者的回答情況進行相應(yīng)調(diào)整,提出有針對性地延伸發(fā)問。限于地域因素,均為線上訪談,采用了語音訪談和文字訪談兩種形式,其中6名受訪者接受了語音訪談,其余6名接受了文字訪談。
三、研究發(fā)現(xiàn)
1. 網(wǎng)絡(luò)游戲迷群文本生產(chǎn)的動機
(1)對游戲文本的喜愛和興趣。對迷文化積極闡釋的研究反復(fù)提及,粉絲對文本的投入是主動、狂熱而具有參與性的,這份投入正是由于粉絲對文本的喜愛和興趣,“粉絲對文本和角色的親近感才是他們參與大量重構(gòu)和重新使用節(jié)目材料的最初動機”[3]。“為愛發(fā)電”,是訪談對象提及最多的創(chuàng)作動機。
(2)受到同人圈中其他創(chuàng)作者的引領(lǐng)帶動。同為粉絲圈的一員且具有創(chuàng)作能力,受到圈中其他創(chuàng)作者的引領(lǐng)帶動作用,想要和這些作者一樣去創(chuàng)作屬于自己的同人作品。
(3)維系與其他同人粉絲之間的關(guān)系。當(dāng)創(chuàng)作者進入同人圈,產(chǎn)出作品之后,通過與其他同人粉絲的閱讀、反饋和互動行為,建立起社交關(guān)系,受歡迎的同人作者還會吸引到屬于自己的粉絲,成為同人圈中的“太太”,他們需要持續(xù)創(chuàng)作以維系彼此間的友誼。
(4)受到游戲制作方的鼓勵影響。游戲制作方為促進游戲同人產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,推出同人賽事吸引創(chuàng)作者投稿參賽,舉辦線上線下的同人活動邀請同人作者參加,同人作者受到游戲制作方的鼓勵,進而參與同人創(chuàng)作。
(5)自身人際關(guān)系的促使。這一點原因略微區(qū)別于為“維系與其他同人粉絲之間的關(guān)系”產(chǎn)出同人。受訪者最初進入同人創(chuàng)作領(lǐng)域的原因都是因為親朋好友——為滿足朋友的喜好,為與朋友的社交行為,為表示報答和感謝而創(chuàng)作同人作品,純粹基于原有的社交網(wǎng)絡(luò)中已經(jīng)締結(jié)的友誼關(guān)系,而非進入同人圈之后形成的,需要通過創(chuàng)作同人作品來維系的社交關(guān)系。自身人際關(guān)系的促使動機與同人作者本人有很大的相關(guān)性,體現(xiàn)出不同的個體差異和私人性。
(6)自我需求的滿足??煞譃槿悾鹤晕覄?chuàng)作需求的滿足、自我消費需求的滿足和自我認(rèn)同需求的滿足。自我創(chuàng)作需求的滿足歸根結(jié)底起于同人作者自身的創(chuàng)作欲,沒有確切的創(chuàng)作目標(biāo),但體現(xiàn)出了理想化的情感表達。自我消費需求的滿足較為特殊,同人作者產(chǎn)出同人,目的是為了滿足自己對該同人的消費需求,這種情況最常出現(xiàn)在熱度較低的圈子中,可供粉絲閱讀的同人作品稀少,自己創(chuàng)作的同時也在自我消費。自我認(rèn)同需求的滿足體現(xiàn)在他者的評價上。通過其他粉絲對自己作品的態(tài)度——點贊、評論、轉(zhuǎn)發(fā)等反饋行為,來了解他人對同人作者及其作品的評價,是否獲得認(rèn)可和支持。
2. 網(wǎng)絡(luò)游戲迷群文本消費的動機
(1)對游戲文本的喜愛和興趣。與網(wǎng)絡(luò)游戲迷群文本創(chuàng)作的動機類似,粉絲無疑是熱愛原作的,他們把對游戲文本的熱情和興趣投射到了衍生的同人創(chuàng)作上,更多地去接觸和了解。
(2)為體驗代入感。同人作品運用游戲中的元素和角色,給同時身為游戲玩家的粉絲代入感和沉浸感,感同身受地經(jīng)歷作品中的故事,用虛構(gòu)的情節(jié)滿足粉絲的體驗需求。
(3)自我提升動機。有這一動機的粉絲對《劍網(wǎng)3》同人作品的評價都很高,將這一類衍生同人作品視為參考學(xué)習(xí)的對象,借鑒學(xué)習(xí)他們的創(chuàng)作技法和理念,達到自我提升的目的。
(4)滿足消費優(yōu)質(zhì)作品的需求。這一動機也是建立在“《劍網(wǎng)3》同人作品質(zhì)量高”這一預(yù)設(shè)前提上。但他們的消費動機在某種程度上已經(jīng)脫離了對原游戲文本的需求,此時的同人作品,只有一個標(biāo)簽:優(yōu)質(zhì),不再需要游戲原文本光芒的過多加持,其自身足夠出色,吸引粉絲去消費它們。
(5)為調(diào)劑心情排解壓力。粉絲將消費同人作品視為一種消遣行為,與現(xiàn)實生活聯(lián)系在一起,調(diào)劑心情排解壓力。粉絲對游戲原作有充分的了解,他們的同人閱讀不需要耗費過多精力去了解作品的背景和設(shè)定這類繁瑣的信息,使得這種消遣行為更為輕松簡便。
(6)不滿足于原作內(nèi)容。粉絲對游戲文本的投入和喜愛在有限的原始文本中無處寄托,他們不滿足于原作內(nèi)容,將視野投向廣袤的同人衍生領(lǐng)域。游戲原作中未充分展開的細節(jié)、有待挖掘的劇情和豐富的元素經(jīng)同人作者得到充分詮釋和再創(chuàng)造。結(jié)合不同同人作者的理解和經(jīng)驗敘事,增補擴充原作內(nèi)容,帶給粉絲新的文本消費體驗。
四、結(jié)語
12人的深度訪談呈現(xiàn)給筆者一個與外界認(rèn)知相異的迷群,粉絲展現(xiàn)出他們富有創(chuàng)造力、積極能動的一面,而非一群沉溺在游戲中的狂熱分子。他們進行文本生產(chǎn)的動機并非單一動機,而是由多個動機糅雜在一起,呈現(xiàn)出多樣化的特征。受訪者的動機構(gòu)成各有不同,側(cè)重點因人而異,但大部分的受訪者都承認(rèn)了一點,那就是對游戲文本的喜愛和興趣促使了他們的文本生產(chǎn)。同樣的,他們的文本消費動機中最常見的依舊是對游戲文本的喜愛和興趣,這一點是最核心也是最初的動機。
注 釋
[1] 張瀟揚.新媒體語境下的中國“迷”文化研究[J].山東社會科學(xué),2016,6:90-94.
[2] 吉敏.同人創(chuàng)作及文化:獨特的青年亞文化景觀[J].中國報業(yè),2019,14:60-61.
[3] 亨利·詹金斯.文本盜獵者[M].鄭熙青譯.北京:北京大學(xué)出版社,2016:63.