周世明 張旭
摘 要:隨著我國科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,在區(qū)域網(wǎng)覆蓋領(lǐng)域不斷擴大的基礎(chǔ)上,游戲市場經(jīng)歷了頁游、端游之后迎來了發(fā)展的新機遇,至今手游行業(yè)已經(jīng)成為大眾公認的一個行業(yè)領(lǐng)域,手游行業(yè)在互聯(lián)網(wǎng)+時代和電子終端設(shè)備迅速發(fā)展的背景下雖然迎來了發(fā)展的春天,由于手游用戶群體的數(shù)量以及冒險類手游的類型在逐年上漲,因此對于手機游戲中場景設(shè)計的部分提出了更高的要求。
關(guān)鍵詞:冒險類手游;游戲場景;設(shè)計研究
本文首先對冒險類手游的場景設(shè)計進行了簡要分析,隨后從冒險類手游的設(shè)計工具、設(shè)計原則、平衡性與節(jié)奏把握、以及簡化設(shè)計等多個方面對冒險類手游場景設(shè)計進行了闡述。
1 冒險類手機游戲概述
1.1 冒險類手游的概念
冒險類手游的根源是傳統(tǒng)的冒險類游戲,傳統(tǒng)的冒險類游戲主要以計算機為主,隨著移動終端設(shè)備的更新與升級,目前的智能手機性能已經(jīng)能夠達到承載大型手游的需求,冒險類手游與傳統(tǒng)的冒險類游戲存在著較多的共同之處,將特定的冒險故事作為游戲的核心,在各個游戲環(huán)節(jié)中涉及了探索、探險、競技以及槍戰(zhàn)等多個方面的游戲,同時冒險類游戲類型還包含策略、益智等多個類型。
1.2 冒險類手游的特點
1.2.1 可操作性
與計算機控制的冒險類游戲相比,手機與平板的按鍵和控制選項相對較少,這意味著在設(shè)計冒險類手游的過程中相應(yīng)的設(shè)計人員必須考慮游戲的可操作性,手指觸點控制的游戲模式簡化了冒險類手游的操作系統(tǒng)。而且結(jié)合不同型號手機的不同配置,例如重力感應(yīng)等多個性能游戲者在游戲的過程中能夠以手指點擊的形式進行角色控制、物品拾取等相關(guān)動作。
1.2.2 關(guān)卡多且簡短
關(guān)卡多且簡短的特征是站在游戲者的角度上進行設(shè)計理念的優(yōu)化,游戲者在一個關(guān)卡中不需要花費太多的時間,該特點不僅能夠激發(fā)玩家在游戲中的成就感,而且能使玩家在有限的時間內(nèi)全面的了解、掌握游戲,更多關(guān)卡的設(shè)置則是為了激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)欲,從而保證游戲的吸引性和可玩性。
1.2.3 界面簡潔直觀
冒險類手游由于手機屏幕的面積有限,所以冒險類手游的界面具備簡潔直觀的特征,過于寫實的畫面和復(fù)雜的文字圖案雖然能夠給與受眾更好的視覺效應(yīng),但是手機、平板界面有限,控制按鍵所占屏幕的面積也有限,所以界面簡潔直觀是提升冒險類手游可玩性的重要措施。
2 冒險類手游中的場景設(shè)計
2.1 冒險類手游場景設(shè)計功能
從場景設(shè)計的功能角度上分析,對時空的刻畫、對角色性格心理的強化、對故事情節(jié)的強化以及對游戲風(fēng)格的展現(xiàn)這四個方面則是冒險類手游場景設(shè)計的具體功能。首先針對時空的刻畫融入了自然時空和社會時空兩個方面的元素,自然時空為受眾的所見所感而社會時空則多指社會關(guān)系的集合,通過兩個時空維度的有機結(jié)合為受眾體現(xiàn)出年代感、地域感以及自然氣候感的游戲視覺,還存在一部分手游融入了一些民族風(fēng)俗寫實性時空設(shè)計。其次在強化角色性格心理的過程中主要是通過渲染分為來實現(xiàn),氣氛的營造設(shè)計的內(nèi)容包含環(huán)境、氣候、霧氣和色彩,強調(diào)受眾的主觀感受。再有就是故事情節(jié)的強化,場景設(shè)計在某種程度上促進故事情節(jié)的凸顯,并且能夠推動故事情節(jié)的發(fā)展,通過游戲場景的設(shè)定故事情節(jié)更為真實可信。最后就是對游戲風(fēng)格的展現(xiàn),設(shè)計人員通過游戲場景設(shè)計實現(xiàn)了游戲風(fēng)格的塑造。
2.2 場景設(shè)計主體以及構(gòu)成元素
首先冒險類手游的場景設(shè)計維度是除了角色造型之外的一切場景設(shè)計,游戲場景設(shè)計過程中需要結(jié)合故事的劇情發(fā)展,為受眾傳達神秘、刺激等多種視覺感觀,創(chuàng)景設(shè)計與關(guān)卡設(shè)計存在著共同之處,設(shè)計的主要元素包含游戲的地形、邊界以及場景情節(jié)、藝術(shù)視覺風(fēng)格等。在冒險類手游的各個關(guān)卡中地形是最為重要的組成部分,同時虛擬世界的打造也離不開室內(nèi)外建筑、地貌的編輯與設(shè)計,邊界在場景設(shè)計中用作虛擬世界場景的界定,目標(biāo)在冒險類手游中主要指場景人物,在一個場景中可以設(shè)計多個人物有玩家自主性的選擇然后進入到相應(yīng)的場景中去。情節(jié)在場景設(shè)計中具備著多樣性,而且設(shè)計人員能夠在其中融入多個故事元素,使玩家在游戲的過程中獲得意想不到的驚喜,對于一些冒險系數(shù)極高的關(guān)卡也能夠適當(dāng)?shù)姆潘赏婕业男那?。針對敵人與道具的場景設(shè)計,設(shè)計人員應(yīng)結(jié)合道具和敵人的位置、次序和出現(xiàn)的頻率,綜合考量上述這些要素與故事情節(jié)之間的關(guān)系,最后就是視覺風(fēng)格,場景設(shè)計中的視覺風(fēng)格設(shè)計主要來源于美術(shù)設(shè)計,設(shè)計人員通過結(jié)合游戲的時代背景、開發(fā)媒介、以及受眾喜好和當(dāng)前手游的流行風(fēng)格設(shè)定相應(yīng)的風(fēng)格,美術(shù)設(shè)計對于整個冒險了手游來說是買點也是玩點。
結(jié)合冒險類手游場景設(shè)計主體、構(gòu)成元素以及場景設(shè)計的功能可知,場景設(shè)計質(zhì)量與美工水平的高低決定著一個冒險類手游的受眾游戲體驗,所以本文提倡設(shè)計人員在場景設(shè)計的過程中結(jié)合故事情節(jié)、構(gòu)成元素等相關(guān)內(nèi)容開展,將人性化和可操控化等特征作為冒險類手游場景設(shè)計的核心。
參考文獻
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作者簡介
周世明(1985-),女,吉林長春人,長春建筑學(xué)院,講師,碩士,研究方向:設(shè)計藝術(shù)學(xué),數(shù)字媒體藝術(shù)。
張旭(1998-),男,遼寧盤錦人,長春建筑學(xué)院,本科,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。