劉迪昱
(四川廣播電視大學(xué)電子出版社 成都 610073)
當(dāng)前,在媒體融合的大背景下,各種媒體呈現(xiàn)出多功能一體化的發(fā)展趨勢。各出版機構(gòu)在媒體融合中主要是依托紙質(zhì)教材內(nèi)容優(yōu)勢進行數(shù)字化資源整合,將圖片、音頻、視頻、動畫、PPT、小測驗等元素通過二維碼、APP、自有網(wǎng)站、社交平臺等媒介進行資源整合。在新媒體融合中,研究人員將VR技術(shù)應(yīng)用于教材設(shè)計,這將顛覆傳統(tǒng)教材的功能,能讓學(xué)生體驗到一個真實且直觀的學(xué)習(xí)環(huán)境,并獲得實時回饋,更能吸引學(xué)生高度參與,促進其學(xué)習(xí)的外部動機向內(nèi)部動機轉(zhuǎn)變,提高學(xué)習(xí)的自主性,對培養(yǎng)學(xué)生探索科學(xué)的興趣與熱忱有積極作用。VR數(shù)字教材設(shè)計涉及教學(xué)內(nèi)容設(shè)計、互動設(shè)計、界面設(shè)計、場景建模、編程和開發(fā)等多個領(lǐng)域,面臨諸多挑戰(zhàn),有很多問題有待深入研究。本文就VR技術(shù)在數(shù)字教材建設(shè)中的應(yīng)用問題做探討。
虛擬現(xiàn)實(VR, Virtual Reality)是數(shù)字科技的結(jié)合,包含3D顯示器、動態(tài)追蹤、開發(fā)平臺、輸出及輸入設(shè)備等,可以通過向用戶提供感官模擬使其有身臨其境之感。用戶可以即時且沒有限制地觀察三維空間虛擬世界內(nèi)的事物,當(dāng)用戶移動時,計算機通過運算產(chǎn)生一個三維立體空間的虛擬世界,為用戶提供聽覺、視覺等感官的享受,讓用戶更有臨場感。VR等技術(shù)的迅速發(fā)展加快了各種媒體間的融合,主要包括傳統(tǒng)媒體間的融合、新媒體間的融合、傳統(tǒng)媒體與新媒體間的融合,這是一種基于印刷、音頻、視頻、互動性數(shù)字媒體間的融合。根據(jù)埃德加·戴爾(Edgar Dale)的學(xué)習(xí)金字塔理論[1],可以總結(jié)出應(yīng)用VR等媒體對學(xué)生學(xué)習(xí)的影響(如圖1所示)。
圖1 學(xué)習(xí)金字塔與學(xué)習(xí)媒體
從媒體融合的視角看埃德加·戴爾的學(xué)習(xí)金字塔理論,我們可以得知情景模擬式的媒體使學(xué)生對學(xué)習(xí)內(nèi)容的記憶最深刻,VR技術(shù)有利于學(xué)習(xí)成效的提升。非語言信息傳遞是人類運用自身的五種感官系統(tǒng)來接收信息,其中,視覺部分約占83%,聽覺部分約占11%,觸覺、嗅覺及味覺約占6%,這為虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)利用人的視覺、聽覺感受提供了支持。在現(xiàn)實環(huán)境中,人的感官是直接與真實事物進行接觸與互動的。在虛擬環(huán)境中,雖然也是通過人的感官參與互動,但接觸的卻是虛擬的人、事、物,而這些虛擬的人、事、物則是由計算機產(chǎn)生的,視覺是通過頭戴式顯示設(shè)備實現(xiàn)的,該設(shè)備可以模擬人眼所見的人、事、物,并阻隔外在真實環(huán)境對視覺的影響;聽覺則是通過耳機仿真虛擬空間中的聲音,并阻隔外界聲音對聽覺的影響。
只有順應(yīng)數(shù)字化技術(shù)的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)思維的媒體才能健康發(fā)展[2],知識的傳播方式也應(yīng)該不斷改善,從而打造更優(yōu)的教育教學(xué)環(huán)境。在數(shù)字化大潮的沖擊下,越來越多的紙質(zhì)出版物轉(zhuǎn)向數(shù)字化,以適應(yīng)“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的融合傳播趨勢[3]。隨著VR技術(shù)的發(fā)展,它在教學(xué)中表現(xiàn)出強大的優(yōu)勢和潛力,其應(yīng)用對傳統(tǒng)教學(xué)模式產(chǎn)生了巨大的沖擊[4]。VR技術(shù)的應(yīng)用已受到教育工作者的廣泛關(guān)注,并在學(xué)校教育、醫(yī)學(xué)教育、職業(yè)技能訓(xùn)練等領(lǐng)域起著越來越重要的作用。
利用VR技術(shù)所創(chuàng)建的虛擬環(huán)境,可以讓學(xué)生直接接觸VR所展現(xiàn)的世界,互動效果良好,更能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)動機。如VR360影片運用360°攝像頭拍攝海洋生態(tài)、熱帶叢林探險等特殊的場景,學(xué)生配戴設(shè)備觀看該類場景的VR360影片,就會有身臨其境的感受;虛擬化學(xué)實驗室運用VR技術(shù)模擬實驗室場景及實驗過程,學(xué)生配戴設(shè)備進入虛擬實驗室的場景中,即可實現(xiàn)模擬操作。運用VR技術(shù)可以模擬教學(xué)活動所需要的場景,使教學(xué)內(nèi)容更加形象、立體[5]。同時,利用VR技術(shù)還可以實現(xiàn)個性化教學(xué),能有效地改善學(xué)習(xí)環(huán)境[6]。
VR技術(shù)在醫(yī)學(xué)教育中的應(yīng)用同樣備受關(guān)注,除了能改善醫(yī)護實務(wù)與教育的不便利性,在未來也將大幅提升醫(yī)護工作的效率。如VR虛擬解剖可將解剖現(xiàn)場可視化,模擬出完整的人體構(gòu)造,提供給醫(yī)療服務(wù)機構(gòu)和學(xué)校作為醫(yī)護專業(yè)學(xué)生的教學(xué)工具,使學(xué)生甚至臨床實習(xí)醫(yī)生更加便利地了解與學(xué)習(xí)人體的構(gòu)造。醫(yī)生利用VR技術(shù)進行外科手術(shù)的虛擬訓(xùn)練,能降低實際操作過程中的失誤率,比使用動物進行手術(shù)訓(xùn)練的傳統(tǒng)方法效果更佳。VR技術(shù)應(yīng)用于醫(yī)學(xué)教育有兩個關(guān)鍵點:真實與再現(xiàn)[7]。虛擬實驗將教學(xué)內(nèi)容與多媒體、仿真、VR等技術(shù)結(jié)合起來,根據(jù)教學(xué)需求更新學(xué)習(xí)環(huán)境,突破傳統(tǒng)實驗室對時空的限制,使教學(xué)空間得到了延伸[8]。
職業(yè)技能訓(xùn)練過程中,人們常常遇到訓(xùn)練場地特殊或設(shè)備昂貴且數(shù)量少的情況。用人單位可利用VR技術(shù)模擬技能訓(xùn)練場,讓受訓(xùn)人員配戴設(shè)備,進入虛擬技能訓(xùn)練場進行擬真式技能學(xué)習(xí)與訓(xùn)練。如虛擬駕駛訓(xùn)練通過VR技術(shù)模擬駕駛訓(xùn)練的場景,讓用戶在駕駛模擬器上配戴設(shè)備進行訓(xùn)練;虛擬火場滅火與逃生訓(xùn)練通過VR技術(shù)構(gòu)建虛擬的火災(zāi)場景,用戶配戴設(shè)備,模擬進入火災(zāi)場景,使用VR控制器拿取滅火設(shè)備進行滅火,或進行火場的逃生演練等。
情境學(xué)習(xí)是指在要學(xué)習(xí)的知識、技能的應(yīng)用情境中進行學(xué)習(xí)的方式,強調(diào)將學(xué)生的身份和角色意識、完整的生活經(jīng)驗以及認知任務(wù)重新回歸到真實、融合的狀態(tài)。情境不僅是客觀的環(huán)境,更是客觀環(huán)境與主觀情感的交互,富有教育內(nèi)涵又充滿智慧[9]。情境學(xué)習(xí)不僅需要主觀體驗,還需在情境中給予學(xué)生足夠的觀察體驗與探索體驗,使他們在學(xué)習(xí)與嘗試中了解意義,并利用體驗過程中獲得的認知來解決問題,全心全意地投入實踐,這對提高學(xué)生的各種技能非常有益。情境學(xué)習(xí)可以適時使用不同科技媒體來激發(fā)學(xué)生的參與感。在教學(xué)方式多元化、教材形態(tài)多樣化的今天,學(xué)生更希望有一個高質(zhì)量的學(xué)習(xí)環(huán)境,VR技術(shù)正好可以滿足這一需求。利用逐漸成熟的VR技術(shù)來開發(fā)VR數(shù)字教材,通過VR數(shù)字教材的使用營造具有沉浸感的學(xué)習(xí)環(huán)境,從而實現(xiàn)更有效的情境學(xué)習(xí)。
在虛擬環(huán)境中所呈現(xiàn)的畫面、聲音需要與學(xué)生在真實世界體驗到的一致,仿真度越高,學(xué)生就越有身臨其境之感。VR技術(shù)通過引人入勝的教學(xué)情境、感官互動來創(chuàng)建全新的感知。通常,視覺被認為是最重要的感官,與理性結(jié)合得最緊密。虛擬現(xiàn)實可對物體進行極端特寫檢查,從內(nèi)部、頂部或底部查看,學(xué)生可以仔細全面地研究,并且可以四處走動,很容易產(chǎn)生實際存在于模擬世界中的感覺。學(xué)生越關(guān)注虛擬環(huán)境中的感官刺激,就越容易投入到虛擬環(huán)境里,促使臨場感、沉浸感的逐漸增加。沉浸感可以讓學(xué)生有身臨其境的感覺,屬于大范圍,臨場感則包含在沉浸感中,使學(xué)生在身臨其境中具有高度的真實感。
影響VR數(shù)字教材質(zhì)量的主要因素有內(nèi)容、情境和互動三個方面。教學(xué)內(nèi)容是教材的核心,在內(nèi)容的構(gòu)造上需要做到知識性與趣味性的統(tǒng)一,讓學(xué)生通過任務(wù)應(yīng)用將知識內(nèi)化,避免教材過于空泛。除了教材本身的趣味性之外,教學(xué)過程還會產(chǎn)生游戲性。這種游戲性內(nèi)容過多可能會導(dǎo)致學(xué)生無法專心學(xué)習(xí),因此VR數(shù)字教材應(yīng)做相應(yīng)的限制?;有允荲R數(shù)字教材的一大特點,它將互動元素巧妙地搭配在教材中,增強了用戶與教材間的交流機會,形成了良好的互動氛圍。教師和學(xué)生在沉浸式情境中進行教學(xué)、互動,可創(chuàng)造并積累更豐富的學(xué)習(xí)經(jīng)驗。VR數(shù)字教材通過刺激視覺、聽覺、觸覺等感官實現(xiàn)寓教于樂,不僅可以降低學(xué)生的壓力,還能增加學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)的能力。
VR數(shù)字教材將傳統(tǒng)紙質(zhì)圖書的內(nèi)容以動態(tài)、立體化的方式呈現(xiàn)給讀者,極大地提升了圖書的閱讀沉浸感[10]。編者在進行VR數(shù)字教材腳本編寫時,為了呈現(xiàn)更完整、流暢的故事情節(jié),必須做到結(jié)構(gòu)嚴謹、分支多元。在撰寫腳本的過程中,他們需要與合作的專任教師認真討論腳本內(nèi)容,否則可能會因腳本內(nèi)容雜亂無章,情節(jié)過于虛幻,導(dǎo)致用戶無法真正沉浸在情境當(dāng)中。為了使教材中的對話內(nèi)容具有相關(guān)性與流暢性,腳本須經(jīng)過反復(fù)修改,具體包括語句的潤飾、對話之間的銜接是否適宜等。
撰寫VR數(shù)字教材腳本適用第一人稱,若以第二人稱撰寫腳本,開發(fā)出來的VR數(shù)字教材將難以讓用戶體驗到身臨其境的感覺,會影響用戶的沉浸感。在開發(fā)VR數(shù)字教材的過程中,編者須對VR數(shù)字教材的內(nèi)容與主題有足夠的認識與理解,這樣才能避免在進行腳本編寫時遇到阻礙,在形成教材腳本與故事情境上就會更加順利。
在VR數(shù)字教材建設(shè)與應(yīng)用中其評價環(huán)節(jié)也是非常重要的,評價指標不僅是衡量VR數(shù)字教材質(zhì)量的重要標準,更是VR數(shù)字教材建設(shè)與運用的導(dǎo)向。在評價VR數(shù)字教材時,我們應(yīng)充分考慮學(xué)生需求、知識技能、預(yù)期目標和結(jié)果、能否提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效益、能否提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣等內(nèi)容?,F(xiàn)行教材缺乏情境教學(xué),而VR技術(shù)剛好符合情境教學(xué)的需求。VR數(shù)字教材只有讓學(xué)生產(chǎn)生身臨其境的真實感,才能更好地吸引學(xué)生學(xué)習(xí),進而對學(xué)生學(xué)習(xí)提供有益的幫助。因此,在對VR數(shù)字教材進行評價時,我們還應(yīng)考察教材是否創(chuàng)設(shè)了接近真實情境的學(xué)習(xí)環(huán)境,能否讓學(xué)生在虛擬系統(tǒng)中直觀、形象地理解和學(xué)習(xí)[11]。本文將VR數(shù)字教材的成效評價歸納為教材內(nèi)容設(shè)計、媒體與界面設(shè)計、虛擬現(xiàn)實成效三個方面,如表1所示。
表1 VR數(shù)字教材的成效評價指標
本文基于VR技術(shù)在數(shù)字教材建設(shè)中的特點、作用、應(yīng)用等方面的分析,提出了VR數(shù)字教材建設(shè)的評價指標。VR技術(shù)在教學(xué)中的應(yīng)用雖然可以提升學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,但存在教師端及開發(fā)端皆因設(shè)備較昂貴、合適教材較少導(dǎo)致不易普及等問題。如果相關(guān)問題能夠得到解決,VR技術(shù)必將成為未來數(shù)字教材開發(fā)的重要技術(shù)手段。在今后的研究中,研究人員更應(yīng)注重VR數(shù)字教材的開發(fā)端、教師端、學(xué)生端的整體性設(shè)計。開發(fā)團隊在VR數(shù)字教材的互動設(shè)計與制作過程中應(yīng)與專業(yè)教師緊密結(jié)合,充分考慮教師的教學(xué)設(shè)計,并且不斷吸納學(xué)生的反饋意見以優(yōu)化VR數(shù)字教材,使VR數(shù)字教材在教學(xué)過程中發(fā)揮更大的作用。