趙紅宇
摘? 要:三維角色動畫是三維技術(shù)中一個難度較高的課題,由于涉及材質(zhì)渲染,運動控制和建模三個專業(yè)性極強,耗時較多的過程,并且要在同一時間內(nèi)將三者完美地融合在一起而在這三個過程中動作控制技術(shù)是最大的,首先,由于動畫中角色的運動自由度很高,如果運動軌跡和方式與觀眾平時觀察或習慣的類型不同,就會顯得僵硬奇怪,造成觀眾注意力分散;其次,很多角色的動作都是需要將很多元素進行協(xié)調(diào)操作所能達成的,這一過程的設(shè)計量,計算量和制圖工程量都非常巨大,而且還需要有豐富的經(jīng)驗,對這些因素進行調(diào)節(jié),確保整體過度自然;再次,由于每個動畫角色由于自身個性所在,所以在表現(xiàn)性上要有所區(qū)分,方便觀眾記憶和熟悉;最后,由于運動中很多動作的不協(xié)調(diào),在日常生活中不容易被發(fā)現(xiàn),但是在動畫制作中,由于需要對每一幀進行繪制,如果此處出現(xiàn)不協(xié)調(diào)就很容易被察覺,提高了這一過程制作效率的要求和精確度上的要求。
關(guān)鍵詞:運動;動畫;角色設(shè)計
1動作設(shè)計與運動規(guī)律關(guān)系
三維動畫創(chuàng)作軟件產(chǎn)生應(yīng)用至今,三維動畫中角色的動作需要借助三維軟件進行調(diào)節(jié),并且需要制作人員進行手動調(diào)節(jié),然后利用計算機進行中間張的計算,從而制作出角色各種各類的動作。運動物體需要考慮運動規(guī)律,為角色設(shè)計動作的過程中,應(yīng)該明確角色是運動的,因此,必須遵循運動規(guī)律進行設(shè)計。二維動畫制作上與運動規(guī)律結(jié)合得較好,同樣值得我們深入研究的是運動規(guī)律與三維動畫制作的結(jié)合,不但應(yīng)該設(shè)計出好的角色動作,而且還應(yīng)該在動作上使角色的性格更為突出,讓角色變得更加生動。在運動的物體中,運動規(guī)律時時刻刻都是存在的,人物動作設(shè)計需要依據(jù)運動規(guī)律來進行。動畫運動規(guī)律是動畫制作中重要的理論依據(jù),只要物體處于運動狀態(tài),運動規(guī)律就必然存在于物體中。同樣,在三維動畫中制作角色動畫時角色動作依然遵循這一規(guī)律,但動畫中運動規(guī)律在表現(xiàn)上與以往有所不同,顯現(xiàn)出獨有的特點,需要在此規(guī)律下進行動作設(shè)計的變形與夸張,并且要符合自然規(guī)律,同時還要能夠正常適應(yīng)人的視覺經(jīng)驗。
動畫創(chuàng)作中的動作設(shè)計不能受運動規(guī)律束縛,動畫動作往往有自己的特性。如果我們在動畫創(chuàng)作中完全按照運動規(guī)律原則來設(shè)計動作,各種動畫動作將千篇一律,失去生機。再拿走路而言,我們可以大膽進行動作的創(chuàng)新設(shè)計,比如可以用位置移動的辦法來實現(xiàn),采用近景拍攝,身體腰部以上出現(xiàn)在畫面中,只做身體上下的位置移動,給人以行走的感覺,腿部隱藏在鏡頭之外,這樣就大大提高了動畫制作的效率。另外我們還可以使用關(guān)鍵幀動畫概括來表現(xiàn)運動規(guī)律的運動狀態(tài),并且提高運動節(jié)奏,給人感覺以超越自然的創(chuàng)造性?;蚴浅竭\動規(guī)律來刻畫人物性格情緒。當運動的角色情緒低落時候,往往會低著頭行走,脊柱并且呈向下屈縮狀態(tài),在走到廢棄易拉罐面前還可能一只腳猛的將面前的易拉罐踢出去。如果人在懸崖邊走路,兩個手不一定進行前后的擺動,而是兩手扶著懸崖,抓著石頭攀爬行走,上面這些動作并不是按照人的行走規(guī)律來的。另外,有些動畫片中直接用一溜煙的奔跑來形容跑得快。在人的跑步運動規(guī)律中,顯然是不能變成一溜煙的。
2運動規(guī)律對動作節(jié)奏的影響
2.1運動規(guī)律是真實運動節(jié)奏的概括
運動規(guī)律是我們對常規(guī)動作的總結(jié),這些常規(guī)動作存在一定節(jié)奏感。什么是節(jié)奏?在希臘語里的意思是“流動”。節(jié)奏在我們?nèi)粘I鐣詈妥匀唤缰袩o處不在,時間一切物體都是按照一定的節(jié)奏感有規(guī)律的變換運動的。節(jié)奏就是形態(tài)在空間和時間上達到恰當?shù)呐浔???炻c松緊弛是變換原則,動作節(jié)奏和運動的幅度、強弱、時間、張數(shù)等等方面有很大關(guān)系,動作節(jié)奏對于運動的十分重要的。任何一個或是一組動作都需要一個很好的節(jié)奏來實現(xiàn)。這樣才能保持運動的平衡,并保持循環(huán)和諧的進入下一輪動作的運動。動作節(jié)奏是憑借我們的某一運動和整組動作來體現(xiàn),即在連續(xù)不斷的動作實現(xiàn)過程中產(chǎn)生韻律變化的形變,從而形成一個接著一個的優(yōu)美、自然、生動、協(xié)調(diào)的運動。
2.2動畫設(shè)計的運動有其獨特的節(jié)奏
我們在動畫中往往需要提高運動的節(jié)奏的速度。如果完全按照真實的動作韻律節(jié)奏,動畫失去了無限生機和活力,藝術(shù)創(chuàng)作受到極大的限制。動畫也失去了本來的極度夸張的特性,動畫創(chuàng)作成了完全的寫實的復制。為進一步彰顯動畫藝術(shù)的魅力,我們可以放大夸張各種運動規(guī)律,或是超越運動規(guī)律,或是完全拋開運動規(guī)律節(jié)奏的束縛。比較快節(jié)奏的動作更容易體現(xiàn)動作的活躍性。完全的快節(jié)奏又失去了對比,讓人產(chǎn)生視覺的疲倦感。慢節(jié)奏則顯得舒緩,平和穩(wěn)重。我們的動畫動作往往通過動作的快慢來實現(xiàn)節(jié)奏的韻律變化。就是指動畫片中的角色在完成某一動作時所需要的時間,在動畫設(shè)計中,以幀為單位,如果完成動作的時間長,那么他所占的幀的數(shù)量就多,動作所需要的時間短,那么所占時間的幀數(shù)量就少??梢赃M一步夸張動作,可以讓角色的腳變成類似車輪狀態(tài)的突然出現(xiàn)在我們的面前,后面還可以帶一團灰塵,由于跑的快,突然停住后,還可以用一只腳做剎車狀的動作。這些動作都是我們在動作設(shè)計時候加上的,正常的人走路是不可能有這種狀態(tài)的。在動畫創(chuàng)作過程中,往往通過改變節(jié)奏和運動幅度來創(chuàng)造幽默和生動感。動作往往被夸張變形狀,通過夸張來制作幽默,更好的表達趣味性和生動性。可以說,動畫設(shè)計動作設(shè)計參考運動規(guī)律,動作設(shè)計不依賴于運動規(guī)律,以最終動作生動鮮活為最終目標。
2.3運動規(guī)律節(jié)奏是受動畫藝術(shù)風格影響
運動節(jié)奏是受藝術(shù)風格的形式所影響的。版畫剪紙等材料風格的動畫不易采用快節(jié)奏的動作設(shè)計方法,這類風格的動作快節(jié)奏的動作制作難度比較大。人物動作風格,除了根據(jù)角色的不同,更重要的是必須在整體統(tǒng)一的風格中。動作節(jié)奏的設(shè)計要對全片藝術(shù)風格著手考慮,比如皮影風格的動畫片要按照皮影的節(jié)奏來設(shè)計動作,就不適合用比較快節(jié)奏的動作風格,自然也不適合用比較寫實的動作風格。要從畫面、音樂、表現(xiàn)形式、實現(xiàn)材質(zhì)樣式等等。無論是什么風格,它都關(guān)系到整體動作細節(jié)的設(shè)計。人物動作的設(shè)計是刻畫人物性格的重要組成部分,既突出性格個性,又符合藝術(shù)風格特色。
3結(jié)束語
靈活運用最新出現(xiàn)的技術(shù)來提高動畫成品的效果,節(jié)約動畫制作時間,對于一些常見的問題規(guī)避是保證動畫制作質(zhì)量的基礎(chǔ),未來還會有更多專門適用于三維動畫制作的軟件問世,相關(guān)從業(yè)人員需要不斷學習,積極掌握新技術(shù),才能夠讓自己的三維動畫制作水平不斷提升。
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