對于很多人來說,卡托維茲這個名字可能稍顯陌生。但在海外電競?cè)?,流傳著這么一句話:“如果你沒有到過卡托維茲,那么說明你對歐洲電子競技一無所知?!笨ㄍ芯S茲,這座位于波蘭南部邊陲的小城,僅用了不到十年時間,就完成了從“波蘭煤都”到“歐洲電競中心”的轉(zhuǎn)型。
與IEM結(jié)緣重?zé)ㄉ鷻C
如今,全世界年輕人爭相關(guān)注的電子競技正在以驚人的速度發(fā)展起來。根據(jù)專業(yè)游戲數(shù)據(jù)公司Newzoo發(fā)布的《2020年度電競市場報告》,2020年全球電子競技收入或?qū)⒊^11億美元,同比增長15.7%。而2023年,電競核心愛好者將達到2.95億人,非核心觀眾將達3.51億人。
“電子競技市場在過去幾年中比以往任何時候都發(fā)展得更加蓬勃。各個國家和地區(qū)都在以不同的方式運作。結(jié)合不同的游戲偏好、平臺和市場條件,每個地方都形成了自己的風(fēng)格。”Newzoo首席執(zhí)行官彼得·沃爾曼(Peter Warman)表示。
面對影響力已經(jīng)達到十分夸張地步的電競,許多城市開始思考,辦一場電競比賽能為一座城市帶來多少收益?根據(jù)相關(guān)報道,波蘭小城卡托維茲通過舉辦IEM英特爾極限大師賽,曾在2018年3月為期6天的賽事中為當(dāng)?shù)貛沓^2200萬歐元收入,折合人民幣逾1.7億元。
卡托維茲是波蘭的第十大城市,僅擁有約30萬人口,曾以煤炭和鋼鐵工業(yè)著稱,尤其是煤炭資源豐富,產(chǎn)煤量占到波蘭的90%以上,被稱為“波蘭煤都”,和電競并沒有什么關(guān)系。但自工業(yè)革命以來,這座典型的“靠資源吃飯”的城市自然環(huán)境一度破壞嚴(yán)重。同時在波蘭經(jīng)濟整體不振的背景下,城市本身對于資源過度依賴,重工業(yè)逐步衰落,新興工業(yè)發(fā)展遲緩。自2008年經(jīng)濟危機以來,就連整個波蘭的經(jīng)濟都需要靠歐盟的援助來維持。據(jù)波蘭中央統(tǒng)計局公布的數(shù)據(jù)顯示,波蘭年輕人失業(yè)率長期高于社會平均失業(yè)率,2012年至2014年間更是達到25%。大量年輕人選擇離開,出國尋找工作機會。最多時有超過300萬波蘭年輕人流落海外,約占總?cè)丝诘?0%。
經(jīng)濟內(nèi)生動力以及外部條件不足的卡托維茲,急需尋找新的增長點和城市未來發(fā)展出路。
2013年1月17日,這座小城第次舉辦IEM英特爾極限大師賽便吸引了全球l萬多名電競愛好者頂著嚴(yán)寒來到卡托維茲觀賽。這種“突如其來的熱情”讓當(dāng)?shù)卣翡J地嗅到了大型電競賽事的潛力和影響力所在。于是,在歐洲電競相對不那么發(fā)達的年代,卡托維茲迅速與IEM達成合作,每年都將這座小城作為賽事的重要一站。這樣一來,卡托維茲就先于歐洲的許多城市與電子競技牢牢“綁定”在了一起。
打造電競中心離不開硬件的支持。卡托維茲與多條歐洲鐵路干線相鄰,各國之間的來往十分便利,使得其具備了天然的區(qū)位優(yōu)勢。同時,卡托維茲的地標(biāo)性建筑“飛碟體育館”可容納萬人,是舉辦電競賽事的理想場地,已經(jīng)成為IEM賽事的主場館。
一晃幾年過去,因IEM前來卡托維茲旅游的人數(shù)年均達到17萬,不僅相比當(dāng)年翻了十多倍,更是超過了這座城市總?cè)丝诘囊话?。每逢重大比賽,卡托維茲體育館外便會聚集大量觀眾和游人,官方賽事周邊商店也擠滿了粉絲。同時,各類電競培訓(xùn)機構(gòu)和工作室也如雨后春筍般涌現(xiàn),表明電競已經(jīng)為卡托維茲煥發(fā)活力賦予了新鮮能量。
打造“世界青年之都”
2月27日,卡托維茲所在的西里西亞省宣布,出于對新型冠狀病毒的蔓延情況以及公共安全與健康考慮,IEM卡托維茲站將空場舉行,不再對公眾開放。這也讓本屆賽事成為IEM歷史上第一屆沒有現(xiàn)場觀眾的比賽,很多年輕觀眾抱憾而歸。
從一定程度上講,這是卡托維茲政府在看到了電競對年輕人的吸引力后,選擇傾全市之力也要支持這項運動發(fā)展的原因。而基于良好的預(yù)判和IEM在歐洲巨大的影響力,這座小城僅用了五年時間就從“波蘭電競之都”發(fā)展到了“歐洲電競中心”。至關(guān)重要的是,卡托維茲抓住了優(yōu)秀賽事所帶來的機遇。賽事是電子競技IP的核心,只有在擁有精彩賽事的前提下,才能吸引粉絲、贊助商為其買單。IEM協(xié)辦方、全球著名電子競技組織ESL(Electronic Sports League)副總裁邁克爾表示:“自己最自豪的就是將數(shù)字化娛樂帶進了這座工業(yè)城市,并在城市未來的發(fā)展中起到了關(guān)鍵作用?!?/p>
其實,打造電競賽事這樣一個新興項目、吸引十幾萬外來游客、獲得上億元廣告收益,這些對卡托維茲來說只是“小目標(biāo)”。在當(dāng)?shù)卣拈L遠計劃當(dāng)中瞄準(zhǔn)的是電競背后的大量年輕人。從長遠來看,良好的電競文化氛圍正逐漸幫助卡托維茲贏回年輕人,同時贏得更多海外資本的青睞,因此當(dāng)?shù)馗怯媱澮芽ㄍ芯S茲打造成“世界青年之都”。
IEM營銷經(jīng)理喬治(GeorgeWoo)表示:“IEM英特爾極限大師賽扎根卡托維茲主要是因為當(dāng)?shù)卦谖幕系陌菪浴R驗楫?dāng)?shù)卣莻€完美的合作伙伴,他們?yōu)檫@場世界級電競賽事提供了所需資源。歐洲各地的年輕人都愿意來這座小城。”
卡托維茲案例有幾多可復(fù)制性
從時代棄兒到電競中心,卡托維茲完成了一次華麗轉(zhuǎn)身,這個案例和近幾年國內(nèi)的一個熱詞——“電競小鎮(zhèn)”十分類似。
電子競技行業(yè)能取得高速發(fā)展,其線上基因是決定性因素,但隨著賽事重要性和數(shù)量的提升,線下的觀賽和體驗變得愈發(fā)重要。專業(yè)的電競場館似乎是合乎邏輯的下一個增長點,與之相關(guān)的電競小鎮(zhèn)隨之興起。從受眾上看,有數(shù)字顯示,2018年全球電競?cè)丝诮咏?6億,約占總?cè)丝诘?/5,影響力覆蓋到社會的方方面面。而從產(chǎn)業(yè)形態(tài)來說,電競也符合綠色環(huán)保的發(fā)展訴求,所以選擇電竟是相當(dāng)“明智”的。
2017年,電競在國內(nèi)持續(xù)升溫,王者榮耀等游戲一時風(fēng)靡,帶動電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,其產(chǎn)業(yè)價值受到越來越多的重視?!爸貞c忠縣電競小鎮(zhèn)”“杭州電競數(shù)娛小鎮(zhèn)”“河南孟州電競小鎮(zhèn)”等許多“電競小鎮(zhèn)”如雨后春筍般崛起。在這些電競小鎮(zhèn)的背后,不僅有當(dāng)?shù)卣拇罅χС郑疫€出現(xiàn)了包括騰訊、阿里這樣的行業(yè)巨頭。
既然有這么多“電競小鎮(zhèn)”,那么成功在前的卡托維茲案例具有可復(fù)制性嗎?
首先,卡托維茲的歷史機遇是獨特的。在2013年初的電競蠻荒時代,這座歐洲小城率先嗅到了大型賽事對于用戶的吸引力和潛力,并果斷拿下了當(dāng)時在歐洲影響力出眾的第三方賽事IEM,奠定了用戶基礎(chǔ)。那個時期,電競官方賽事的概念仍處于發(fā)展初期,影響力遠沒有現(xiàn)在這么大。IEM憑借著先發(fā)性和良好運營率先搶占了市場的高地,這一優(yōu)勢讓IEM至今在歐洲都有它不容忽視的話語權(quán)與IP影響力。同樣,把握住IEM的卡托維茲也把握住了優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,更憑借著先發(fā)優(yōu)勢,在之后歐洲電競開始抬頭時就已經(jīng)將這項運動同卡托維茲這座城市聯(lián)系在一起,并一同刻進歐洲人的腦海中,最終舉成功。
然而,在國內(nèi)的同等發(fā)展時期,搶到先發(fā)優(yōu)勢的地方是現(xiàn)在被稱為“電競之都”的上海,而那些“電競小鎮(zhèn)”都是國內(nèi)電競發(fā)展到鼎盛時期才逐漸興起的。那么,這些小鎮(zhèn)有沒有像IEM那樣過硬的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容支持呢?眾所周知,在國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)模式中,有影響力的賽事IP基本上都是廠商控制的官方賽事,而像IEM這樣的第三方賽事由于廠商力量太強,已經(jīng)提前被時代的浪潮所淘汰了。其中,官方賽事更多還是在一線城市和俱樂部主場之間舉行,而第三方賽事即便能落戶“電競小鎮(zhèn)”恐怕也意義不大。
對于“電競小鎮(zhèn)”來說,場館情況和交通配套條件也同樣重要。在卡托維茲,城市地標(biāo)性的Spodek飛碟體育館可以容納萬人,就像西雅圖的鑰匙球館一樣,已經(jīng)成為這座城市的電競圣殿。而在交通條件方面,卡托維茲處在歐洲鐵路的干線之上,各國之間來往十分便利。
對比國內(nèi)的“電競小鎮(zhèn)”,盡管在場館建設(shè)上每個小鎮(zhèn)各有千秋,比如重慶忠縣“電競小鎮(zhèn)”的場館可容納6000名觀眾,舞美設(shè)計也可圈可點。但是在交通條件上,大部分“電競小鎮(zhèn)”地處偏僻,公共交通難以完全通達,這成為最大的軟肋。所以,在這些因素的綜合作用下,對于國內(nèi)的普通電競用戶而言,“電競小鎮(zhèn)”眼下更像是可有可無的東西,他們關(guān)注的核心依然在官方賽事資源扎堆的一線城市。同樣,卡托維茲的案例也更像是歐洲電競的獨特產(chǎn)物,對于國內(nèi)“電競小鎮(zhèn)”并不具有太大的復(fù)制價值。
地標(biāo)性“電競小鎮(zhèn)”建設(shè)
尚需時日
作為一種新興的“特色小鎮(zhèn)”類型,“電競小鎮(zhèn)”以怎樣的形態(tài)存在,未來究竟哪些地區(qū)的“電競小鎮(zhèn)”最有希望成功?從地理位置看,目前東中西部地區(qū)均有項目落地,但數(shù)量上以長三角地區(qū)為主,包括杭州、太倉和蕪湖。
國內(nèi)在“電競小鎮(zhèn)”建設(shè)中存在一定的趨同性。除了電競場館外,電競文化主題公園、電競孵化、培訓(xùn)中心、電競內(nèi)容制作傳播等幾乎是所有小鎮(zhèn)的“標(biāo)配”。目前國內(nèi)“電競小鎮(zhèn)”的主要發(fā)展模式可概括為“產(chǎn)學(xué)研”模式,即以比賽、內(nèi)容制作、主題公園構(gòu)成的“電競娛樂產(chǎn)出”部分,以人員培訓(xùn)構(gòu)成的“電競教育”部分,以游戲設(shè)計構(gòu)成的“電競研發(fā)”部分。
從已經(jīng)公布的幾大“電競小鎮(zhèn)”的規(guī)劃來看,雖然都是主打電競,但可以看出,根據(jù)當(dāng)?shù)厍闆r和需求的不同,各個城鎮(zhèn)的發(fā)展模式和發(fā)展方向也不同。雖然規(guī)劃看似各有特色,但最終能否實現(xiàn)還是個未知數(shù)。
從目前已經(jīng)公布的數(shù)據(jù)來看,平均一座“電競小鎮(zhèn)”的投入動輒幾十億元,而相比傳統(tǒng)體育賽事,電競產(chǎn)業(yè)長期以來未能找到真正的盈利點,同時還面臨著盈利模式單一、人才缺乏等問題。公眾普遍認(rèn)為電子競技還是一個“燒錢”的行業(yè),要想在電競產(chǎn)業(yè)鏈中成功“掘金”并非易事。
那么,“電競小鎮(zhèn)”未來的路究竟該如何走,才能真正讓電競真正成為一個地標(biāo)呢?
僅拿重慶忠縣來說,如何把長江三峽電子競技大賽打造成一個大IP是其面臨的最大困境。目前在國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)模式中,有影響力的賽事IP基本上都是由廠商把控的官方賽事,第三方賽事也因廠商對于賽事權(quán)限的過度把控而很難立足。但對于缺乏官方賽事IP的忠縣來說,只能暫時先發(fā)展第三方賽事,同時尋求其他的合作可能。另外在西渝高鐵通車之后,本身就擁有現(xiàn)代化專業(yè)電競館的忠縣將有望吸引更多的官方賽事、電競俱樂部、游戲廠商和企業(yè)的加盟與入駐。如果方法得當(dāng),揚長避短地發(fā)展電競產(chǎn)業(yè).并且有機會搭載適當(dāng)?shù)馁愂翴P,那么忠縣這張“電競小鎮(zhèn)”名片是有希望在未來搭上電競這輛時代快車,抵達中國的每一個角落,抵達世界的大舞臺的。
中國的電子競技在發(fā)展,其中所蘊含的商機不可限量。電競產(chǎn)業(yè)正處于從無到有的階段,這個過程并不容易。電競概念要落到實處,需要核心賽事和受眾的加持。烏鎮(zhèn)舉辦的互聯(lián)網(wǎng)大會讓世界知道了烏鎮(zhèn),戛納電影節(jié)讓戛納成為電影行業(yè)的圣地,博鰲亞洲論壇讓原本只是一個小鄉(xiāng)村的博鰲揚名全亞洲,達沃斯論壇讓達沃斯小鎮(zhèn)成為世界聞名的會議中心,相信在未來,中國也會有一座“卡托維茲”走向世界。