段欣如
(廣州美術(shù)學院 廣東 廣州 510220)
在軟件應用類UI設計領域,扁平化的UI風格占據(jù)主導地位。從微軟的Windows phone開始,到android 4.0,再到蘋果的iOS 7,無不采用扁平化設計風格。其主要原因是,扁平化風能把文本信息作為界面主體,信息層級清晰,體驗順暢。并且,極簡的視覺風格符合當前主流的審美趨勢。在游戲UI設計領域,擬物風長期始終占據(jù)主流位置。應用類UI主要為解決功能體驗問題,而游戲UI除了讓功能清晰易懂,還需要創(chuàng)造娛樂體驗。并且在大多數(shù)游戲內(nèi),游戲UI都起到了傳達游戲文化內(nèi)涵的作用,表現(xiàn)形式會比應用類UI更多元化并且更追求擬物化。但隨手游占據(jù)主導地位后,會發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)的擬物化UI做法難以適應手機設備,相對于PC端游戲來說,手游屏幕設計空間有限甚至是奢侈的,信息的主次關系需要更明確。一種在傳統(tǒng)擬物化UI風格基礎上做減法,并汲取扁平化UI特點的,折衷化的“半擬物化”設計正在崛起。
傳統(tǒng)擬物化游戲UI,始于PC端單機游戲。UI控件的設計,會盡量抹除其功能化的痕跡。界面里的底板、按鈕、圖標,仿佛天然就是屬于游戲世界的有機組成部分。設計目的,是希望玩家在體驗游戲時,能通過UI感受游戲世界的真實性,讓UI成為傳達游戲文化內(nèi)涵載體,而非僅僅是實現(xiàn)功能的理性化工具[1]。這樣的游戲UI設計思路,一直沿用至今(如圖1)。
①底板、按鈕、圖標的質(zhì)感表現(xiàn)上,都對現(xiàn)實生活中的物品的材質(zhì)、色彩、光影進行了高度還原。底板一般是實體材質(zhì)板和金屬、玉石鑲邊的結(jié)合(如圖1)。按鈕的顏色純度高立體感強,一般會加入裝飾紋理甚至鑲邊。圖標的質(zhì)感,和現(xiàn)實生活物品看起來別無二樣。高度還原的做法,能讓設計對象看起來更真實可信。
②在整體排版上,高度寫實化的UI裝飾元素是界面里的主角,弱化了文字等功能化的信息,文字的周圍偶爾也會加上裝飾。字體的使用,以襯線字體居多。這樣做的目的,是為了讓裝飾性元素象征出游戲的文化內(nèi)涵。
③多層界面切換方式,大多采用類似windows的窗口疊加模式。新出現(xiàn)的窗口,疊加在舊窗口的上面。界面內(nèi)使用的動效偏少。
優(yōu)點,前期體驗游戲時,通過擬物化裝飾能夠快速地為游戲傳達文化內(nèi)涵,從而讓玩家產(chǎn)生情感化的共鳴。
缺點,在信息層次復雜程度高的手游界面,過于寫實的UI控件扎堆在一起,難凸顯重點信息,影響到交互體驗的流暢感。細節(jié)過度精細的擬物化設計,不僅不利于向玩家傳達游戲世界觀的內(nèi)涵,反而會讓玩家對界面產(chǎn)生審美疲勞(如圖2)。
本文中指的扁平化游戲UI設計風格,是指的設計語言和應用類、網(wǎng)頁類UI相似的純粹極簡風格。常見于主機類游戲的UI界面里,例如育碧的《刺客信條》、SWITCH上的《塞爾達傳說:荒野之息》等游戲 (如圖3)。
①底板、按鈕、圖標的質(zhì)感表現(xiàn)上,基本去除了投影、斜面、浮雕等3D屬性的設計要素,運用二維的視覺語言。底板,基本上以純色半透的色塊為主,或是加入游戲的品牌化底紋。按鈕,基本上是無材質(zhì)的色塊。圖標的設計,是擬物化圖標的簡化版本,只保留外輪廓和輕薄的材質(zhì),或是零材質(zhì)。這樣的設計語言,和應用類UI的做法相似,偶爾會在UI界面上植入品牌相關的視覺要素。例如,刺客信條系列游戲,會把每一代都做獨立成一個品牌。在游戲內(nèi)UI界面內(nèi)植入品牌色或品牌花紋,讓玩家對品牌產(chǎn)生印象,從而產(chǎn)生認同感(如圖3)。
②版面上,遵循簡潔的排版原則,字體和圖標是界面里的主角,裝飾物偏少。圖文排版的比例和留白,對界面的美觀效果起決定性的作用。字體的使用,以非襯線字體居多。這樣做的目的,是為了弱化UI在游戲內(nèi)的視覺比重,突出美術(shù)模型。排版的規(guī)范,會用類似網(wǎng)頁設計柵格系統(tǒng),作為游戲內(nèi)統(tǒng)一的排版范式。這樣做的目的,是為了能夠快速的統(tǒng)一界面的視覺樣式。
③多層界面的切換上,會使用細膩的動效緩解窗口間疊加的生硬過渡感,整個體驗十分順暢。
優(yōu)點:信息層級簡潔清晰明了,更容易凸顯文本重點內(nèi)容。極簡的視覺效果,更符合現(xiàn)代人的審美。界面資源輸出時,規(guī)范性強,資源量相對擬物化的資源更少。有時甚至不用切圖,直接用代碼控制,能夠降低對硬件的要求,安裝包的內(nèi)存相對來說更少。滿足了小容量內(nèi)存手機用戶的使用需求[2]。
缺點:界面內(nèi)額外的裝飾性元素少。整體效果上,對圖標繪制水準和美術(shù)模型精度的依賴度極高。據(jù)調(diào)研,在游戲開發(fā)時,美術(shù)效果是投入成本最高的一項,《刺客信條》作品的美術(shù)投入的成本,是大多數(shù)游戲廠商無法達到水準。倘若,降低界面里模型的精度,整個扁平化界面整體的視覺效果會大打折扣。并且,扁平風的界面設計的表現(xiàn)形式單一,導致目前同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重,產(chǎn)品容易缺乏個性。
基于以上,對傳統(tǒng)擬物化游戲UI風格和扁平化游戲UI風格的分析??梢园l(fā)現(xiàn),無論是使用傳統(tǒng)擬物化風格UI,還是設計極簡的扁平化的風格UI,都難以完全做到“即能傳播游戲的文化內(nèi)涵,又讓功能體驗簡潔順暢”。由此可見,這種在傳統(tǒng)擬物化UI風格基礎上做減法,并汲取扁平化風格的“半擬物化”設計,出現(xiàn)具有一定的必然性。在調(diào)研的過程里,發(fā)現(xiàn)市面上有不少優(yōu)秀的半擬物化手游UI界面。它們的出現(xiàn),為未來游戲UI的發(fā)展方向,提供了多種設計思路[3]。
在材質(zhì)運用上,點綴性的提取游戲意象元素表達界面文化內(nèi)涵,巧用動效為界面添彩,改變過往用厚重材質(zhì)的表現(xiàn)方式。網(wǎng)易的《楚留香》手游UI,提取了月亮和水墨作為界面的主要元素(如圖4)。以輕薄的水墨為襯底,月亮為光源,畫龍點睛般的將這兩個元素貫徹到了游戲內(nèi)主要界面上,即創(chuàng)造性的傳達了游戲的核心文化韻味,又讓整體功能清晰明了易用性強[4]。
使用頻率低、容易出彩的界面做擬物化處理,使用頻率高、功能復雜的界面輕薄扁平化,減輕玩家的使用負擔。和平精英的界面策略是,背包、商城等玩家每日使用的高頻界面,做簡單的扁平化處理,賽季開啟、送禮物等使用頻率低的界面做精細化的擬物設計。這樣的好處在于,日常高頻使用界面的扁平化設計,讓繁瑣的功能更易于理解。精細的擬物化界面在適當?shù)臅r機出現(xiàn),能夠帶給玩家一種驚喜感(如圖4)。
從場景內(nèi)提取UI界面設計元素,巧妙的把美術(shù)場景當作是界面背景,界面之間用鏡頭的轉(zhuǎn)移或放大來切換。這樣做能夠減免界面背景設計的工作量,讓底板看起來更輕薄,又能讓界面和場景直接產(chǎn)生聯(lián)系,烘托出氛圍感。網(wǎng)易的《陰陽師百聞牌》的主界面(如圖4),將主功能入口分布場在主場景之上,主功能入口的切換被包裝成進入主場景內(nèi)的一個房間。這樣做只需要設計點綴性的元素和主要功能控件。
擬物化UI設計中,在界面框體和圖標造型時,會大量應用透視來表現(xiàn)空間感和其三維屬性。那么在扁平化的界面中如何打破扁平,增加元素的立體感呢?在傳統(tǒng)擬物化風格的影響下,通過為扁平的底板增加透視角度,來營造強沉浸感?!睹魅辗街邸酚萌⑼队暗母拍畎b主界面(如圖5),為主面板增加透視角度,手機的信號、電量等信息都被放在和游戲主面板一個層級,能夠隨著陀螺儀移動。這樣的做法,類似微軟Fluent Design的思路,在扁平化的設計里植入空間的概念,其目的是降低視覺效果的信息干擾,用戶在聚焦主要層級信息的同時可以清晰地感受到空間的存在[5]。
游戲UI的主要設計目的,是為它所服務的游戲傳達出特有文化內(nèi)涵,創(chuàng)造出獨有的娛樂體驗,并讓功能信息易于理解,讓體驗順暢無阻礙。當手游占據(jù)市場主導地位后,傳統(tǒng)擬物風UI設計難以適應移動端的設備的特點,并且過度寫實的擬物化設計不符合當代主流的審美趨勢?!鞍霐M物化”的UI設計,在傳統(tǒng)擬物化和扁平化的基礎上,結(jié)合新的技術(shù)進行設計,運用意象化點綴、場景化UI、扁平化3D透視等設計手法,讓游戲的體驗更順暢更有代入感,并讓未來游戲UI表現(xiàn)形式有了更多的可能性。