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        網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向?qū)Υ髮W(xué)生疼痛共情的影響

        2020-07-13 06:18:46蒙春柳陳淑娟
        關(guān)鍵詞:共情正確率暴力

        蒙春柳, 陳淑娟

        (寧夏大學(xué) 教育學(xué)院,寧夏 銀川 750001)

        一、引言

        共情是指一種換位思考他人想法、感受和行為的能力〔1〕。疼痛共情(empathy for pain)是一種典型的共情,它是指?jìng)€(gè)體感知、體驗(yàn)他人遭受的疼痛,進(jìn)而引發(fā)情緒反應(yīng)的能力〔2〕,也就是個(gè)體基于自身疼痛經(jīng)驗(yàn),在看到他人受傷或痛苦時(shí),通過(guò)他人的表情、行為及語(yǔ)言等線索,了解到他人疼痛感受并給與情緒和行為反應(yīng)的一種能力。作為一種理解和分享他人情緒狀態(tài)的能力〔3〕,疼痛共情對(duì)人類的社會(huì)交往有著重要的意義。在社會(huì)交往中,疼痛共情能夠促使個(gè)體理解他人的痛苦并產(chǎn)生適當(dāng)?shù)那榫w和行為反應(yīng),增進(jìn)親社會(huì)行為,從而維持正常健康的人際關(guān)系。

        對(duì)大學(xué)生疼痛共情的研究主要分為兩個(gè)方面。一方面是疼痛客體的不同特征對(duì)大學(xué)生疼痛共情的影響。周海波和甘燁彤等發(fā)現(xiàn)自我—他人重疊程度影響大學(xué)生疼痛共情的晚期加工〔4〕,表明疼痛共情是自上而下的認(rèn)知加工方式,疼痛客體與主體的人際距離影響著大學(xué)生的疼痛共情。另外,宋娟和魏艷秋等發(fā)現(xiàn)眼部表達(dá)的不同情緒信息也影響大學(xué)生疼痛共情的晚期加工過(guò)程〔5〕,指出疼痛客體的情緒信息對(duì)大學(xué)生疼痛共情具有直接的影響作用。

        另一方面是大學(xué)生主體特征對(duì)其疼痛共情的影響。楊東、李志愛(ài)等的研究發(fā)現(xiàn),金錢啟動(dòng)降低了大學(xué)生對(duì)疼痛刺激的敏感性〔6〕,金錢啟動(dòng)激活了疼痛共情主體的愉悅系統(tǒng),抑制共情腦區(qū),進(jìn)而降低其疼痛共情能力。肖威龍和楊秀清等人進(jìn)一步證明,心理學(xué)專業(yè)大學(xué)生疼痛共情能力強(qiáng)于非心理學(xué)專業(yè)大學(xué)生〔7〕,具有心理學(xué)專業(yè)特征的大學(xué)生群體與非心理學(xué)專業(yè)的大學(xué)生群體的疼痛共情存在差異,大學(xué)生的主動(dòng)性影響其疼痛共情能力。以大學(xué)生為研究對(duì)象,圍繞疼痛共情展開的研究大多探討了疼痛客體的特征對(duì)大學(xué)生疼痛共情的影響,而對(duì)大學(xué)生主體特征對(duì)其疼痛共情影響的研究不及對(duì)成人及青少年的研究。

        針對(duì)成人的大量研究探討了不同特征群體與普通群體疼痛共情存在的差異。楊靜月、張蕾等發(fā)現(xiàn),患有雙相情感障礙的成人個(gè)體的疼痛共情能力比普通人低〔8〕,進(jìn)一步的研究指出,該群體在不同發(fā)病時(shí)期疼痛共情能力受損不同〔9〕,表明情感認(rèn)知存在障礙的成人群體疼痛共情能力低于普通成人,同時(shí)其疼痛共情能力隨著情感認(rèn)知的受損時(shí)間增加而降低。同時(shí),Jingdan X等的研究表明具有醫(yī)學(xué)知識(shí)背景的被試在面對(duì)疼痛共情任務(wù)時(shí)大腦活動(dòng)與普通被試存在差異〔10〕,具有醫(yī)學(xué)背景的人長(zhǎng)時(shí)間受到疼痛刺激物刺激,進(jìn)而使得該群體疼痛共情能力低于普通人,說(shuō)明長(zhǎng)期處于疼痛場(chǎng)景刺激下會(huì)降低個(gè)體的疼痛共情能力。無(wú)論是雙向情感障礙者,還是具有醫(yī)學(xué)背景者,他們先天或是后天地和普通人在認(rèn)知上存在一定差異,這些群體在疼痛共情上與普通人表現(xiàn)出的差異表明了情感上的認(rèn)知差異或?qū)μ弁匆蛩氐拈L(zhǎng)期接觸都會(huì)降低成人的疼痛共情。

        同樣,在青少年疼痛共情的研究中也發(fā)現(xiàn),與普通群體在認(rèn)知上存在差異的青少年群體在疼痛共情上也與普通群體存在差異。孫小強(qiáng)、于偉霞等將存在情感認(rèn)知偏差的品行障礙青少年與正常青少年進(jìn)行對(duì)照研究,發(fā)現(xiàn)在疼痛共情任務(wù)下品行障礙的青少年大腦活動(dòng)異?!?1〕,說(shuō)明存在品行障礙的青少年疼痛共情能力與正常青少年存在差異。

        由此發(fā)現(xiàn),出現(xiàn)情感認(rèn)知偏差或?qū)μ弁匆蛩氐拈L(zhǎng)期接觸會(huì)降低個(gè)體的疼痛共情。暴力作為疼痛因素的一種,受到了學(xué)者的關(guān)注。高雪梅等人指出對(duì)暴力接觸較多的群體,疼痛共情能力相較于普通人較低〔12〕。接觸現(xiàn)實(shí)生活中的暴力或是虛擬媒體中的暴力都會(huì)導(dǎo)致個(gè)體脫敏,即由于反復(fù)面對(duì)某種負(fù)性情緒或暴露于暴力情境而導(dǎo)致認(rèn)知、情感反應(yīng)出現(xiàn)鈍化,使個(gè)體對(duì)暴力及其相關(guān)刺激的認(rèn)知、情感反應(yīng)等減慢甚至消失,從而導(dǎo)致共情水平的降低。他們?cè)趯?duì)暴力犯與非暴力犯的研究中發(fā)現(xiàn),相比于普通成人,暴力犯的疼痛共情水平較低〔12〕。疼痛共情的認(rèn)知理論可以對(duì)此做出解釋,情緒和行為反應(yīng)的途徑有自上而下和自下而上兩個(gè)過(guò)程〔13〕。自上而下的認(rèn)知因素主要是個(gè)體自身的經(jīng)驗(yàn),自下而上的過(guò)程則主要是由疼痛刺激引起的。在自上而下的認(rèn)知過(guò)程中,觀察者表現(xiàn)出的疼痛共情水平主要由其過(guò)往經(jīng)歷等經(jīng)驗(yàn)因素和疼痛信號(hào)決定。因此,長(zhǎng)期面對(duì)暴力因素的經(jīng)驗(yàn)將會(huì)降低個(gè)體的疼痛共情能力。

        那么,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲作為常見(jiàn)的暴力因素,長(zhǎng)期接觸網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)€(gè)體的疼痛共情是否存在影響?在一項(xiàng)fMRI實(shí)驗(yàn)中研究者指出,并沒(méi)有證據(jù)表明網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的成人被試在長(zhǎng)期沉迷于網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的情況下會(huì)產(chǎn)生共情能力脫敏〔14〕,這一研究表明成人網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者共情能力與普通成人不存在差異。Xuemei Gao等人的研究也發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)Τ扇颂弁垂睬椴⒉淮嬖陲@著性的影響〔15〕。然而,余皖婉等人卻發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)暴力游戲會(huì)助長(zhǎng)青少年的攻擊性傾向,降低青少年的共情能力,暴力游戲成癮的青少年共情能力與攻擊行為呈負(fù)相關(guān)〔16〕。長(zhǎng)期接觸網(wǎng)絡(luò)暴力游戲會(huì)降低青少年的疼痛共情能力,而成人的表現(xiàn)卻表明網(wǎng)絡(luò)暴力游戲成癮對(duì)其疼痛共情能力不存在影響。這可能是因?yàn)榍嗌倌晟形闯墒欤浯竽X可塑性強(qiáng),容易受到影響,而成人大腦可塑性較弱,受到網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的影響較小。

        大學(xué)生作為剛剛成年的青年群體,其大腦可塑性強(qiáng)于成人,弱于少年,那么在大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向?qū)μ弁垂睬槭欠翊嬖谟绊??若網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向?qū)Υ髮W(xué)生的疼痛共情不存在影響,其對(duì)疼痛共情的表現(xiàn)水平是否與成年人相同?若網(wǎng)絡(luò)游戲成癮對(duì)大學(xué)生的疼痛共情存在影響,那么我們應(yīng)該采取措施控制其行為,以期達(dá)到促進(jìn)其身心健康發(fā)展的目標(biāo)。本研究將有助于解決這一問(wèn)題,為未來(lái)解決大學(xué)生青年群體的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問(wèn)題提供研究依據(jù)。

        綜上所述,本研究擬采用圖片范式,探討大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向?qū)μ弁垂睬榈挠绊憽Q芯空咛岢鲆韵录僭O(shè):與普通大學(xué)生相比,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向的大學(xué)生表現(xiàn)出的疼痛共情水平更低,具體表現(xiàn)為在觀看刺激圖片時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向的大學(xué)生反應(yīng)時(shí)更長(zhǎng),正確率更低。

        二、研究方法

        (一)被試

        在寧夏多所高校隨機(jī)抽取在校大學(xué)生,采用Kimberly S.Young編制的網(wǎng)絡(luò)成癮綜合診斷問(wèn)卷(IAD-DQ)篩選被試〔17〕。最終篩選出被試共94人,被試年齡范圍為17~29歲(20.5±1.9)。所有被試中網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組為44人(占被試人數(shù)的46.80%),其中男生為32人(占網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試人數(shù)的72.73%),女生為12人(占網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試人數(shù)的27.27%)。正常對(duì)照組為50人(占被試人數(shù)的53.20%),其中男生42人(占正常對(duì)照組被試人數(shù)的84%),女生8人(占正常對(duì)照組被試人數(shù)的16%)。兩組之間年齡和性別差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。

        網(wǎng)絡(luò)成癮綜合診斷問(wèn)卷(IAD-DQ)共8個(gè)項(xiàng)目,本研究采用5點(diǎn)計(jì)分,受測(cè)者自評(píng)回答(1~5分依次為從非常不符合到非常符合的不同程度)??偡譃?5分及以上的被試被視為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試。該量表在本研究中的內(nèi)部一致性Cronbach α系數(shù)為0.906。

        (二)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)

        實(shí)驗(yàn)采用2(網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向:網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組,非網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組)×2(刺激類型:疼痛圖片,非疼痛圖片)的混合設(shè)計(jì)。其中網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向?yàn)楸辉囬g變量,刺激類型為被試內(nèi)變量。因變量為被試對(duì)共情對(duì)象的疼痛程度評(píng)分(1~7分依次為從不疼到疼的程度)。

        (三)材料和程序

        通過(guò)E-prime 2.0編制實(shí)驗(yàn)程序,程序由電腦呈現(xiàn),所有材料均呈現(xiàn)在屏幕中央。首先,電腦屏幕中央呈現(xiàn)500毫秒的“+”注視點(diǎn),注視點(diǎn)消失之后,呈現(xiàn)刺激圖片1000毫秒,最后呈現(xiàn)疼痛程度評(píng)定量表(你覺(jué)得該刺激有多疼?),被試按鍵評(píng)分后,間隔隨機(jī)空屏后進(jìn)行自我難受程度評(píng)定量表評(píng)分(看到他們接受該刺激時(shí),你覺(jué)得你有多難受?)。所刺激圖片和線索圖片均是完全隨機(jī)呈現(xiàn)。

        實(shí)驗(yàn)材料選自孟景編制的疼痛共情圖片〔18〕。成對(duì)的疼痛—非疼痛場(chǎng)景圖片分為2個(gè)條件:疼痛圖片與非疼痛圖片。其中疼痛場(chǎng)景中共情客體的手或腳處于疼痛狀態(tài),非疼痛場(chǎng)景中共情客體的手或腳處于非疼痛狀態(tài)。最終選擇70張日常生活中常見(jiàn)的、沒(méi)有歧義的疼痛—非疼痛的圖片。所有圖片的分辨率為100像素/英寸,大小統(tǒng)一為8×5.65厘米。

        (四)數(shù)據(jù)分析

        實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)采取SPSS 22.0軟件建立數(shù)據(jù)庫(kù)并進(jìn)行分析,數(shù)據(jù)采用均數(shù)±標(biāo)準(zhǔn)差(M±SD)表示。

        三、研究結(jié)果

        (一)描述統(tǒng)計(jì)

        對(duì)兩組被試判斷兩類圖片的反應(yīng)時(shí)和正確率數(shù)據(jù)進(jìn)行t檢驗(yàn),其結(jié)果如表1所示。相較于非網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試對(duì)疼痛圖片的反應(yīng)時(shí)間更長(zhǎng),對(duì)非疼痛圖片的反應(yīng)時(shí)間更短,結(jié)果均不顯著。由此可知,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向的大學(xué)生與普通大學(xué)生對(duì)疼痛圖片的反應(yīng)需要更多的認(rèn)知資源,但是兩者差異不具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。

        表1 兩組被試判斷兩類圖片的反應(yīng)時(shí)和正確率的t檢驗(yàn)結(jié)果

        網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試對(duì)疼痛圖片判斷的正確率更高,但結(jié)果不顯著。兩組被試在判斷非疼痛圖片的正確率上存在顯著性差異,非網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試在非疼痛圖片上的正確率顯著高于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試的正確率。這一結(jié)果顯示,與普通大學(xué)生相比,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向的大學(xué)生對(duì)非疼痛圖片的判斷能力較差。

        (二)反應(yīng)時(shí)

        對(duì)所得的反應(yīng)時(shí)數(shù)據(jù)進(jìn)行2(網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向:網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組、非網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組)×2(圖片類型:疼痛圖片、非疼痛圖片)兩因素重復(fù)測(cè)量方差分析,結(jié)果如表2所示。圖片類型主效應(yīng)顯著,被試對(duì)疼痛圖片的平均反應(yīng)時(shí)(2787.23±931.00)顯著長(zhǎng)于對(duì)非疼痛圖片的平均反應(yīng)時(shí)(2487.02±871.43)。這一結(jié)果說(shuō)明,兩組被試對(duì)疼痛圖片的反應(yīng)時(shí)均長(zhǎng)于非疼痛圖片,疼痛圖片需要的認(rèn)知資源多于非疼痛圖片。

        表2 反應(yīng)時(shí)數(shù)據(jù)重復(fù)測(cè)量方差分析

        網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向主效應(yīng)不顯著,兩組被試之間的反應(yīng)時(shí)不存在顯著差異。這說(shuō)明,兩組被試對(duì)所有圖片的反應(yīng)時(shí)表現(xiàn)一致。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向與圖片類型的交互作用不顯著。這一結(jié)果說(shuō)明,兩組被試對(duì)在兩類圖片的反應(yīng)時(shí)表現(xiàn)一致。

        (三)正確率

        對(duì)所得的正確率數(shù)據(jù)進(jìn)行2(網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向:網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組、非網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組)×2(圖片類型:疼痛圖片、非疼痛圖片)兩因素重復(fù)測(cè)量方差分析,結(jié)果如表3所示。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向主效應(yīng)顯著,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試判斷圖片的正確率(0.41±0.10)顯著低于非網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試判斷圖片的正確率(0.45±0.09)。說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向的大學(xué)生對(duì)圖片的判斷正確率比普通大學(xué)生低,對(duì)疼痛因素的感知能力比普通大學(xué)生差。

        表3 正確率數(shù)據(jù)重復(fù)測(cè)量方差分析

        圖片類型主效應(yīng)顯著,被試判斷疼痛圖片的正確率(0.54±0.14)顯著高于判斷非疼痛圖片的正確率(0.32±0.18)。這一結(jié)果指出,與非疼痛圖片相比,所有被試對(duì)疼痛圖片的判斷準(zhǔn)確度更高,說(shuō)明疼痛圖片中的疼痛因素比非疼痛圖片更為明顯。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向與圖片類型的交互作用不顯著,表明兩組被試判斷兩類圖片的正確率表現(xiàn)一致。

        四、討論

        疼痛共情是一種親社會(huì)行為,是一種理解和分享他人情緒狀態(tài)的能力〔3〕,對(duì)個(gè)體的社會(huì)交往起著重要的作用。長(zhǎng)期接觸暴力等疼痛因素會(huì)降低個(gè)體的疼痛共情〔12〕,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲作為一種常見(jiàn)的暴力因素,對(duì)疼痛共情起著重要的影響作用。已有的研究探討了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮對(duì)成人和少年群體疼痛共情的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向?qū)Υ髮W(xué)生等青年群體共情能力的影響還不確定。

        已有研究表明網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向?qū)Τ扇颂弁垂睬槟芰Σ淮嬖谟绊憽?5〕,卻會(huì)降低青少年群體疼痛共情能力〔16〕。在這些研究基礎(chǔ)上,考慮到大學(xué)生處于剛剛成年的階段,大腦可塑性比成人強(qiáng),而比少年群體較弱,本研究就網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向?qū)Υ髮W(xué)生疼痛共情能力的影響進(jìn)行研究。

        (一)兩組被試判斷兩類圖片的反應(yīng)時(shí)分析

        行為數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試對(duì)疼痛圖片的反應(yīng)時(shí)長(zhǎng)于非網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試對(duì)疼痛圖片的反應(yīng)時(shí),說(shuō)明相比于非網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試在觀察疼痛圖片時(shí)自動(dòng)化程度較低,需要調(diào)用的認(rèn)知資源較多。在高雪梅等人的一項(xiàng)ERP實(shí)驗(yàn)中發(fā)現(xiàn),疼痛圖片誘發(fā)的N110波幅都比非疼痛圖片小〔12〕,說(shuō)明被試能夠更加自發(fā)地加工疼痛圖片。個(gè)體對(duì)疼痛圖片的加工過(guò)程更加趨向于自動(dòng)化,所需調(diào)用的認(rèn)知資源較少,因此N110波幅較低,即對(duì)于疼痛圖片的加工是個(gè)體自動(dòng)化的加工過(guò)程,需要投入的認(rèn)知資源較少。

        本研究結(jié)果說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試在識(shí)別疼痛信號(hào)時(shí)需要投入更多的認(rèn)知資源,證明了相較于普通大學(xué)生,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向的大學(xué)生對(duì)他人疼痛的感知及判斷時(shí)間較長(zhǎng)。

        (二)兩組被試判斷兩類圖片的正確率分析

        在對(duì)比兩組被試對(duì)不同類型圖片的正確率中發(fā)現(xiàn),非網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試判斷非疼痛圖片的正確率顯著高于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試判斷非疼痛圖片的正確率。由于實(shí)驗(yàn)材料中非疼痛圖片涉及潛在的疼痛信息,并非不傳達(dá)任何疼痛信號(hào)的刺激,且強(qiáng)度分布較為分散,因此在對(duì)非疼痛圖片的觀察數(shù)據(jù)中測(cè)試到的是被試對(duì)于細(xì)微感覺(jué)的察覺(jué)。根據(jù)機(jī)體對(duì)具有威脅性的刺激會(huì)表現(xiàn)出心理加工和行為反應(yīng)上的優(yōu)先效應(yīng)的觀點(diǎn)〔19〕,非網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試對(duì)于非疼痛圖片的反應(yīng)時(shí)較長(zhǎng),表明這組被試發(fā)現(xiàn)了潛在的疼痛信號(hào),對(duì)刺激圖片給予了更多關(guān)注,調(diào)用了更多資源〔20〕。而網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試可能未察覺(jué)到非疼痛圖片中的潛在疼痛信息,因此對(duì)于非疼痛圖片的注意較少,反應(yīng)時(shí)較短。這解釋了兩組被試判斷非疼痛圖片時(shí)正確率的差異。

        相較于非網(wǎng)絡(luò)游戲成癮組被試,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試辨別非疼痛圖片的正確率顯著較低,說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試對(duì)細(xì)微疼痛感覺(jué)的共情上顯著弱于非網(wǎng)絡(luò)游戲成癮組。Osborn等人采用篩選高共情能力者的方法,使用fMRI實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),高共情能力者在看到他人疼痛的場(chǎng)景時(shí),能同時(shí)感受到疼痛的情感成分和感覺(jué)成分〔21〕。那么對(duì)于非疼痛圖片中的潛在疼痛信號(hào),需要具有高疼痛共情能力的人才能在觀察圖片的過(guò)程中發(fā)現(xiàn),這也說(shuō)明本次實(shí)驗(yàn)的結(jié)果提示相比于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試,非網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組被試的疼痛共情能力更高。

        但是,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組的被試在疼痛圖片上的正確率均值高于非網(wǎng)絡(luò)游戲成癮組,結(jié)果與前人研究相悖〔12〕。Mazhari S認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)成癮的本質(zhì)是一種沖動(dòng)性障礙〔22〕。沖動(dòng)性常被定義為“未經(jīng)充分思考便行動(dòng)”,具有該特征的人會(huì)受到瞬間反應(yīng)的驅(qū)使,傾向于冒險(xiǎn)并試圖快速且無(wú)計(jì)劃地做出反應(yīng)〔23〕。以往在對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮者與控制組沖動(dòng)性的比較研究中,結(jié)果均表明網(wǎng)絡(luò)成癮與沖動(dòng)行為密切相關(guān)。那么網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組的被試比非網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組的被試更傾向于選擇過(guò)高或過(guò)低的分?jǐn)?shù)選項(xiàng),同時(shí)本研究的實(shí)驗(yàn)材料疼痛圖片與非疼痛圖片的強(qiáng)度差異大,主要是疼痛圖片的強(qiáng)度過(guò)高,而非疼痛圖片的強(qiáng)度分布較為分散,這可能是導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組的被試在疼痛圖片上的正確率均值高于非網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向組的原因之一。

        (三)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向與圖片類型的交互作用分析

        在兩組被試對(duì)不同類型圖片的反應(yīng)時(shí)和正確率的重復(fù)測(cè)量方差分析中發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向與圖片類型在反應(yīng)時(shí)上交互作用不顯著,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向與圖片類型在正確率上交互作用不顯著。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向與圖片類型在反應(yīng)時(shí)與正確率上的交互作用顯著性均接近臨界值,這一結(jié)果說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向?qū)Υ髮W(xué)生疼痛共情能力存在比較嚴(yán)重的影響。前人對(duì)中學(xué)生的研究指出,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮對(duì)少年群體的共情能力存在顯著影響〔16〕,同時(shí)國(guó)外研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮并不會(huì)對(duì)成人的疼痛共情產(chǎn)生影響〔14〕。而本研究的結(jié)果表明,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向?qū)Υ髮W(xué)生青年群體的影響很微妙,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向?qū)Υ髮W(xué)生疼痛共情能力的影響尚未達(dá)到中學(xué)生少年群體的嚴(yán)重程度,但是卻比對(duì)成人群體的影響嚴(yán)重。若不能及時(shí)進(jìn)行預(yù)防和干預(yù),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向?qū)?huì)嚴(yán)重影響青年人的學(xué)習(xí)和生活。

        五、結(jié)論與啟示

        本研究采用圖片范式探究了大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向?qū)μ弁垂睬榈挠绊?,發(fā)現(xiàn)相比于普通大學(xué)生,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向的大學(xué)生對(duì)疼痛圖片反應(yīng)時(shí)較長(zhǎng),對(duì)非疼痛圖片的正確率顯著較低,得出了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向的大學(xué)生疼痛共情能力低于普通大學(xué)生的結(jié)論。研究提示,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向?qū)Υ髮W(xué)生疼痛共情能力的影響非常微妙,其影響嚴(yán)重度介于成癮青少年與成癮成人之間,及時(shí)地預(yù)防和干預(yù)在這一階段極其重要。

        有研究指出,當(dāng)前我國(guó)40%的青少年面臨著網(wǎng)絡(luò)成癮的潛在風(fēng)險(xiǎn)〔24〕,同時(shí)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮在所有成癮行為中最為突出。由于大學(xué)生正處于少年向青年過(guò)渡的成長(zhǎng)階段,自我意識(shí)不斷增強(qiáng),加之高校生活脫離家庭和社會(huì)管控,大學(xué)生在青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮群體中的占比日益增高〔25〕。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的問(wèn)題已經(jīng)成為影響大學(xué)生學(xué)習(xí)和生活的重要因素,隨著大學(xué)生過(guò)度地玩網(wǎng)絡(luò)游戲,其學(xué)業(yè)成績(jī)開始下降,逃課及掛科等行為出現(xiàn)的幾率增大,在生活中興趣喪失、情緒低落、社交活動(dòng)減少,幸福感受到多重的負(fù)面影響〔26〕。大學(xué)生群體是國(guó)家重要的人才儲(chǔ)備,而網(wǎng)絡(luò)游戲成癮已然成為大學(xué)生心理健康和社會(huì)交往的重要威脅。

        本研究發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮會(huì)降低大學(xué)生的疼痛共情能力,這會(huì)直接影響大學(xué)生的社會(huì)交往。由此,可從玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情感動(dòng)機(jī)、休閑動(dòng)機(jī)和生活事件壓力動(dòng)機(jī)三個(gè)主要?jiǎng)訖C(jī)來(lái)思考引導(dǎo)大學(xué)生規(guī)避網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的路徑。首先,家庭中家長(zhǎng)應(yīng)注重和諧親子關(guān)系的建立,學(xué)校輔導(dǎo)員應(yīng)關(guān)注大學(xué)生的生活,關(guān)注大學(xué)生情感上的需求。其次,學(xué)校應(yīng)豐富課余活動(dòng),增加大學(xué)生休閑生活的選擇。最后,家庭和學(xué)校都應(yīng)關(guān)注大學(xué)生生活事件帶來(lái)的壓力問(wèn)題,為大學(xué)生面對(duì)生活事件的壓力提供支持,引導(dǎo)其采取合適的減壓方式,避免以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹饕獪p壓方式導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。

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