周舟 周子嫻 符嘉涵
摘 要:目前文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)市場滯后,前景不太景氣,文創(chuàng)產(chǎn)品多數(shù)注重文化性,而缺乏趣味性和教育性;而游戲化機制的代入會開拓文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的新市場,為文創(chuàng)產(chǎn)品提供新思路,讓消費者體驗到趣味性,增加文創(chuàng)產(chǎn)品消費力。本課題意在文化內(nèi)涵的基礎上引入了游戲化思維,利用設計增強產(chǎn)品的趣味性和用戶的使用體驗,從而促進消費。
關鍵詞:游戲化思維;文創(chuàng)產(chǎn)品;用戶體驗
一、文創(chuàng)產(chǎn)品的發(fā)展歷程
隨著經(jīng)濟全球化和經(jīng)濟信息化的突起,市場的競爭不僅僅滿足于傳統(tǒng)經(jīng)濟。在工業(yè)化之后逐漸向服務業(yè)、高附加值的制造業(yè)轉變,多元文化逐漸普及,刺激創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?,F(xiàn)如今創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)已不再僅僅是一個理念,而是有著巨大經(jīng)濟效益的直接現(xiàn)實。但在文創(chuàng)發(fā)展中,大多的文創(chuàng)產(chǎn)品流于表面,這僅僅是一種象征符號,缺乏趣味性,難以進一步吸引消費。而文化元素的融入以及游戲化設計思維的引入將為文創(chuàng)設計帶來新的活力。
從國內(nèi)博物館的文創(chuàng)產(chǎn)品情況來分析:故宮博物院在經(jīng)歷了一段很長時間的低迷后,開始轉變思路,從將故宮文物造型的提煉到一個產(chǎn)品上,如圖一;到改變原來的形式,增加文創(chuàng)產(chǎn)品的趣味性,吸引消費者來購買,如圖二;這些有趣的設計逐漸消弭了曾經(jīng)橫亙在博物館與民眾之間的鴻溝。故宮博物館在如何運用“故宮大IP”上,從細節(jié)之處做設計,深刻挖掘故宮藏品蘊含的文化價值,把故宮傳統(tǒng)的文化元素植入時尚新潮的當代工藝品中,讓優(yōu)秀的文化傳統(tǒng)與時尚完美地結合,通過文化產(chǎn)品這一載體實現(xiàn)“把故宮帶回家”的服務理念。使更多的人通過文化產(chǎn)品來了解和喜愛故宮文化,以及故宮文化所代表的中國傳統(tǒng)文化。
從國外博物館的文創(chuàng)產(chǎn)品情況來分析:大英博物館是世界上歷史最悠久、規(guī)模最宏偉的綜合性博物館,也是世界上規(guī)模最大、最著名的博物館之一,其文創(chuàng)產(chǎn)品更是受全球追捧。大英博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的熱銷與其產(chǎn)品策略是密不可分的。其產(chǎn)品策略一是將“明星藏品”進行“衣食住行”一條龍式系統(tǒng)開發(fā),如圖3;二是從單“IP”到雙“IP”的轉變,將具有英國特色的“IP”與本館館藏“IP”相結合,開發(fā)出大眾喜聞樂見的產(chǎn)品,如圖4;三是特殊時機提供特殊產(chǎn)品,新活力不斷注入。萌系美學的理念在大英博物館的小黃鴨身上體現(xiàn)得淋漓盡致,其增加了文創(chuàng)產(chǎn)品的趣味性,從而帶來了消費力。這種產(chǎn)品策略讓消費者無時無刻不對大英博物館保持著新鮮感和期待。
二、游戲化思維的應用及機制
(一)游戲化的應用
游戲化最早出現(xiàn)在教育領域,80年代,兒童軟件產(chǎn)業(yè)出現(xiàn),設計師在游戲中加入很多學習要素。 現(xiàn)如今,游戲化已經(jīng)在醫(yī)療健康、教育培訓、營銷活動和企業(yè)管理等方面得到廣泛應用,能夠影響用戶的心理狀態(tài)和行為,例如促進參與和實現(xiàn)契合。
游戲化的基礎是游戲化思維,游戲化思維是指用游戲設計方法和游戲元素來重新設計并進行非游戲類事務的思維方式。游戲設計方法包括:角色、等級、任務、獎勵等。游戲元素則可以根據(jù)具體需求來分解,例如,在支付寶的螞蟻森林中,人們可以通過將每天走的步數(shù)、綠色出行以及消費轉化為能量來收取。
(二)游戲化的機制
游戲化的機制流程大概是這樣的形式:挖掘核心需求之外的用戶需求 → 強化用戶的情感體驗+產(chǎn)品的附加價值 → 使產(chǎn)品游戲化。通過上述流程,讓產(chǎn)品變得有趣好玩、提高吸引力。這是游戲化設計中,指導我們思考的一個重要操作指引。游戲化思維要考慮完整的情感體驗,外在是各種機制,內(nèi)則是掌握背后的心理學原理,理解用戶為什么被吸引,然后才能把握好游戲機制與游戲元素匹配,內(nèi)外兼修。
常見的游戲機制包括:挑戰(zhàn)、機會、競爭、合作、反饋、資源獲取、獎勵、交易、回合、勝負制等。游戲元素是要根據(jù)實際需求來分解。音樂樓梯就是把每一級臺階拆分為一個游戲元素。在實際運用中,需要合理巧妙的把游戲元素融入游戲機制中,這樣才能實現(xiàn)非游戲事務的游戲化。音樂樓梯把每一級臺階作為持續(xù)的反饋輸出,使其被踩后能立即發(fā)出聲音。游戲化是一整套系統(tǒng),需要把多種機制匠心獨妙的有機結合,而不是某一機制的單獨應用。
如今,市場上質量較高的文創(chuàng)產(chǎn)品都有著文化滲透度強、觀賞性強的特點,體現(xiàn)出產(chǎn)品背后的非物質元素。但與此同時,各種類型的衍生性文創(chuàng)產(chǎn)品充斥市場,相互效仿,顯得良莠不齊,產(chǎn)品同質化、低質化現(xiàn)象突出,這種現(xiàn)象反映出整個當前文創(chuàng)產(chǎn)品的一個短板:消費者從文創(chuàng)產(chǎn)品中獲得的體驗過于單一,缺乏趣味性。文創(chuàng)產(chǎn)品的設計除了要能反映出文化性,將文化視覺化,也要能為用戶創(chuàng)造參與其中體驗的條件,將其所包含的內(nèi)容以更多元的方式傳達給用戶。
三、游戲化思維在設計中的實踐
(一)外觀設計
在設計實踐階段,針對洗手消毒等一系列問題展開調(diào)研,將游戲化思維融入進去,設計了一款可以與人互動的洗手裝置。圖1、圖2是設計草圖,主要探究整體的形態(tài)造型,而整體形態(tài)就是比較簡單的幾何形的融合,簡約的造型顯得更具現(xiàn)代感,在外觀上改變以往自動洗手裝置的大造型特點,采用了小巧便捷的造型。
四、游戲化設計的前景
Donald A. Norman曾在《Emotional Design》中表示:“我們接觸一樣東西的時候,除了關心它有多好用,也關心它有多好看。更重要的是當我們使用它的時候,反映出了我們什么樣的自身形象?我們的背景、年齡和文化等都在我們使用的東西中得到體現(xiàn)?!焙喲灾?,用戶在與產(chǎn)品交互時,發(fā)揮作用的不只是產(chǎn)品的可用性和易用性效率,還有情感體驗。即產(chǎn)品喚起了用戶的何種情感人是有感情的,在我們接觸產(chǎn)品、使用產(chǎn)品及使用產(chǎn)品后的過程中,會對產(chǎn)品產(chǎn)生一系列情感,這種情感支配著我們的行為模式。
工具化思維有著它的局限性——只聚焦于可用性和易用性,而忽視了用戶的情感體驗。而游戲化思維恰恰能彌補這種局限性,比起效率,它更重視用戶的情感體驗。通過影響人們的情感,它能把產(chǎn)品從單調(diào)乏味的工具變成讓人愛不釋手的玩具,它能把原本索然無味、甚至困難重重的任務處理過程變得妙趣橫生,它可以改變用戶看待任務的原有方式,進而使用戶在游戲的過程中不知不覺的完成想要完成的任務,甚至超額完成。
游戲化思維讓產(chǎn)品變得有趣,增加了對客戶的吸引力。游戲化思維把原本困難的任務,變得簡單。游戲化思維把用戶抵觸的任務,變得易于接受。游戲化思維可以提升用戶粘性和使用頻次。游戲化思維讓用戶在完成任務的過程產(chǎn)生愉快的情感體驗,進而使其想完成更多任務。游戲化思維能激勵用戶完成企業(yè)設定的任務,從而幫助企業(yè)實現(xiàn)商業(yè)目標。
人類生來就會被有趣的事物所吸引,游戲化思維設計能使產(chǎn)品變得有趣和更有吸引力,讓用戶產(chǎn)生愉悅的情感體驗;由此可見,游戲化思維必然會在設計領域嶄露鋒芒,為用戶帶去不一樣的樂趣體驗。