張小雪
在當(dāng)代生活中,美術(shù)館成為了越來越重要的組成部分,集教育、社交、休閑、飲食、娛樂功能于身。
早在2012年美國史密尼森博物館就舉辦了轟動一時(shí)的視頻游戲藝術(shù)展。2014年,紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館MOMA就將《吃豆人》《俄羅斯方塊》《模擬人生》等14款游戲納入建筑與設(shè)計(jì)部的永久館藏中。2015年,德裔藝術(shù)家卡斯特·奧萊在海沃德美術(shù)館營造了奇幻場景,觀眾可以通過巨型滑梯從頂層直接滑到地面。整個(gè)美術(shù)館宛若一個(gè)游樂場。
伴隨VR(虛擬現(xiàn)實(shí))和AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))技術(shù)的發(fā)展,視頻游戲及其他以沉浸式、互動性體驗(yàn)和社交媒體分享為核心的展覽在現(xiàn)代美術(shù)館中掀起一陣熱潮。2018年,Teamlab在東京開設(shè)了世界上第一個(gè)沉浸式藝術(shù)展館,數(shù)字技術(shù)結(jié)合自然風(fēng)光,花鳥魚蟲、森林河流都變得流光溢彩。用科技呈現(xiàn)藝術(shù)的夢幻仙境,打破參觀者和作品的邊界,同時(shí)也在各大社交網(wǎng)絡(luò)平臺上刷屏,引得無數(shù)人拍照打卡。美術(shù)館的社交休閑功能已經(jīng)呈現(xiàn)超過公共教育和研究功能的趨勢。
在藝術(shù)與商業(yè)互相滲透的當(dāng)代,社交網(wǎng)絡(luò)、新媒體技術(shù)的應(yīng)用變革了展覽形式,擴(kuò)大了美術(shù)館的觀眾群體,吸引了更多的人關(guān)注、了解藝術(shù)。新一代以圖像、視頻來感知世界,他們不再尋求沉思式的體驗(yàn),美術(shù)館的職能也從說教、灌輸知識發(fā)生了轉(zhuǎn)變。在這個(gè)娛樂至死的年代,美術(shù)館得到科技的種種支持的同時(shí)也被科技限制。觀眾容易被科技的炫目效果迷惑而缺乏真正的思考和感知。新技術(shù)是一把雙刃劍。
蘇珊·桑塔格在《沉默的美學(xué)》中提到:每一個(gè)時(shí)代必須為自己重新啟動一個(gè)“精神性”的計(jì)劃。在當(dāng)代,美術(shù)館負(fù)擔(dān)有重構(gòu)時(shí)代精神的使命和信念。美術(shù)館需要做的是提出問題并引導(dǎo)大眾思考,而不是一味順從、討好大眾。紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館MOMA一直以來平衡娛樂和教育,保持清晰的自我定位,從未迷失在過度娛樂化的浪潮里。2019年10月紐約MOMA經(jīng)歷了半年的改造后重新開放。新MOMA的永久館藏設(shè)計(jì)不再以時(shí)間和流派為主線。1979年慕尼黑大學(xué)教授丹尼斯以剪斷繩子的一次行為藝術(shù)宣布強(qiáng)迫性歷史敘事下的線性藝術(shù)史的終結(jié)?!皬拇酥笪覀償[脫了幾何形狀h幻覺的糾纏而專注于當(dāng)下的活力,進(jìn)入到以事件為標(biāo)志的h后歷史時(shí)代藝術(shù),也就是后藝術(shù)的時(shí)代。”MOMA的新策劃也認(rèn)同了這一觀點(diǎn),增加了主題、作品內(nèi)容、藝術(shù)家之間的互相影響和補(bǔ)充。西側(cè)新媒體和交互性藝術(shù)空間進(jìn)一步擴(kuò)大,繪畫、雕塑、裝置等多種藝術(shù)形式和不同學(xué)科進(jìn)行結(jié)合,邀請大眾共同探討。
從1942年“孩子的藝術(shù)嘉年華”項(xiàng)目開始,紐約MOMA一直致力于鼓勵(lì)和激發(fā)孩童的創(chuàng)造力,從創(chuàng)作的角度來理解現(xiàn)代藝術(shù)。2008年MOMA舉辦《色譜:重創(chuàng)色彩,1950年至今》展覽后策劃了“藝術(shù)實(shí)驗(yàn)室”并一直保留至今,以幼兒的視角和認(rèn)知方式設(shè)計(jì)了許多藝術(shù)創(chuàng)作的環(huán)節(jié)。
保留美術(shù)館的生產(chǎn)、儲存、處理、傳播知識和服務(wù)大眾的美育功能才能使美術(shù)館不至于成為視覺游樂場。信息爆炸的年代,人們需要喘口氣,靜下來梳理自己的內(nèi)心。很多時(shí)候需要高效運(yùn)作適應(yīng)這個(gè)腳步匆匆的社會,但也需要靜下來,坐在花園里。水泥森林剝奪了人們和自然相處的空間。在當(dāng)代,美術(shù)館就是我們精神的花園。