Yvette
楊雪果,70后CG大咖,國際著名CG藝術(shù)家,畢業(yè)于云南藝術(shù)學(xué)院工藝美術(shù)系本科環(huán)境藝術(shù)專業(yè),現(xiàn)供職于云南藝術(shù)學(xué)院設(shè)計(jì)學(xué)院。楊雪果同時(shí)還擔(dān)任中國電影美術(shù)學(xué)會CG&數(shù)字藝術(shù)委員會(CCAC)常務(wù)副主任一職,一直致力于CG繪畫、CG動(dòng)畫、概念設(shè)計(jì)、數(shù)字媒體藝術(shù)、音樂創(chuàng)作、民族工藝美術(shù)等領(lǐng)域的教育研究與商業(yè)合作。多部作品入選國際權(quán)威CG圖集和大賽,如Expose、Exotique、光譜、Digital Painter、CG Overdrive、Biomech Art、2D Artist、插畫圈、天下共生、樂藝等等。先后榮獲Expose7大師獎(jiǎng)、CG Overdrive大賽卓越獎(jiǎng)等。
楊雪果所著的《3dsmax高級程序貼圖的藝術(shù)》影響了一代學(xué)習(xí)3ds Max的人,而他的《Photoshop終極CG插畫技法》-Blur's good brush更是成就了一眾繪畫大神,成為國內(nèi)超過百萬CG畫師的標(biāo)配工具。
CG的前世今生
C.G.(Computer Graphic計(jì)算機(jī)圖形圖像)發(fā)生于20世紀(jì)60-70年代的西方國家,法裔美國數(shù)學(xué)家曼德勃特( Benoit.B.Mandelbrot) 20世紀(jì)70年代提出分形幾何學(xué)( Fractal)這一震驚世界的圖形基礎(chǔ)算法后,其基礎(chǔ)理論以及技術(shù)運(yùn)用幾十年來一直被認(rèn)定為現(xiàn)今計(jì)算機(jī)圖形圖像的重要發(fā)展基礎(chǔ)。
CG藝術(shù)包含技術(shù)和藝術(shù)兩個(gè)層面。從技術(shù)層面來說CG既是用于影視設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)、平面設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)等領(lǐng)域創(chuàng)意和視覺表達(dá)的手段,同時(shí)也是用于實(shí)現(xiàn)電影、游戲、產(chǎn)品、建筑、lT、動(dòng)漫等領(lǐng)域生產(chǎn)的重要手段。另一方面,CG作為一種獨(dú)特的藝術(shù)形態(tài)存在,我們通常會將其稱之為“數(shù)字美術(shù)”,它脫離了物理媒介進(jìn)行創(chuàng)作,在虛擬的空間中進(jìn)行表現(xiàn),它強(qiáng)調(diào)藝術(shù)審美的探索性、體驗(yàn)性,某些情況下它甚至不需要“創(chuàng)作者”本身,比如Al圖像與分形CG藝術(shù)等。
在國內(nèi),CG藝術(shù)尚屬于一門較為年輕的藝術(shù)與技術(shù)學(xué)科。國內(nèi)有據(jù)可查的最早關(guān)于CG藝術(shù)(早期稱為計(jì)算機(jī)美術(shù))的報(bào)道是在1988年2月10日的《北京科技報(bào)》上,1993年4月11日的《北京青年報(bào)》關(guān)于《電腦美術(shù)正大步走來》的專題正式將CG藝術(shù)這種藝術(shù)形式帶入大眾視野。
CG藝術(shù)包含技術(shù)和藝術(shù)兩個(gè)層面,從技術(shù)層面來說CG既是用于影視設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)、平面設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)等領(lǐng)域創(chuàng)意和視覺表達(dá)的手段,同時(shí)也是用于實(shí)現(xiàn)電影、游戲、產(chǎn)品、建筑、lT、動(dòng)漫等領(lǐng)域生產(chǎn)的重要手段,日新月異的各種CG技術(shù)為這些行業(yè)的發(fā)展帶來了巨大的變化,豐富的技術(shù)手段也為設(shè)計(jì)師帶來了前所未有的創(chuàng)意表達(dá)空間,跟上CG技術(shù)的發(fā)展一直是這個(gè)行業(yè)從業(yè)者每天必須做的事情,新技術(shù)帶來的是更快更優(yōu)質(zhì)的執(zhí)行效率,同時(shí)也會帶來更多有價(jià)值的創(chuàng)意表達(dá)方式;另一方面CG作為一種獨(dú)特的藝術(shù)形態(tài)而存在,我們通常會將其稱之為“數(shù)字藝術(shù)”,CG藝術(shù)是一種和傳統(tǒng)藝術(shù)完全不一樣的藝術(shù)形式和方式,它脫離了物理媒介進(jìn)行創(chuàng)作,在虛擬的空間中進(jìn)行表現(xiàn),它強(qiáng)調(diào)藝術(shù)審美的探索性,體驗(yàn)性,某些情況下它甚至不需要“創(chuàng)作者”本身,比如Al圖像與分形CG藝術(shù),因此,我們需要以一種全新的視角來看待它,深挖其藝術(shù)價(jià)值和應(yīng)用價(jià)值。從以上兩點(diǎn)可以看出,CG很難一句話定性它到底是什么,大眾對它的了解也因此容易片面和膚淺。
早期CG藝術(shù)和技術(shù)發(fā)展的根基在國外,是與科技發(fā)展緊密結(jié)合的藝術(shù),軟硬件迭代速度也及其迅速,某種程度上說,正是計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的發(fā)展,決定了CG行業(yè)的發(fā)展。說到計(jì)算機(jī)圖形,就不能忽略NVIDIA這家1993年成立的位于美國硅谷的公司,它是推動(dòng)整個(gè)CG行業(yè)不斷發(fā)展的幕后源動(dòng)力。NVIDIA發(fā)明的GPU是CG行業(yè)的第一個(gè)里程碑,可編程的芯片設(shè)計(jì)讓圖形開發(fā)人員如獲至寶,他們可以將更多、更復(fù)雜的設(shè)想通過可編程架構(gòu)實(shí)現(xiàn),三維圖形領(lǐng)域迎來了第一次蓬勃發(fā)展的契機(jī)。相比于原本只能執(zhí)行固定指令的圖形芯片,GPU點(diǎn)燃了藝術(shù)家的想象力,將CG從“工具”變?yōu)榱苏嬲乃囆g(shù),大量的藝術(shù)家投身于此,CG藝術(shù)和各類傳統(tǒng)藝術(shù)發(fā)展齊頭并進(jìn)。2006年,NVIDIA發(fā)明了CUDA,這一基礎(chǔ)架構(gòu)的誕生,又一次賦予了CG行業(yè)無限的活力。GPU不再是僅僅作為圖形處理器存在,CUDA讓GPU變成了一個(gè)全能戰(zhàn)士,它不但奠定了NVIDIA在超算和人工智能領(lǐng)域的根基,也讓CG設(shè)計(jì)可以加入除圖形以外的元素,流體仿真,碰撞和破碎效果,各種不同材質(zhì)被GPU賦予了“生命”,現(xiàn)實(shí)生活中的物理特效被完全加入CG領(lǐng)域,這也讓CG產(chǎn)業(yè)大踏步地向虛擬現(xiàn)實(shí)的里程碑邁進(jìn)。
相比國外,國內(nèi)早期更多的是將CG看作一種技術(shù)手段,是設(shè)計(jì)行業(yè)生產(chǎn)的工具,專業(yè)教學(xué)的附屬品,包括CG的硬件配置也僅僅只是把它看作打游戲看電影等娛樂裝備而已,因此很少有人去探索其藝術(shù)價(jià)值和發(fā)展前景。隨著最近這幾年的行業(yè)發(fā)展變革及以NVIDIA為代表的科技型企業(yè)的不斷努力,各行各業(yè)的人們逐漸意識到機(jī)械化時(shí)代和計(jì)算機(jī)技術(shù)帶來便捷性,CG這個(gè)“玩意兒才逐漸走入到大眾視野,越來越多的人開始學(xué)習(xí)如何使用CG去進(jìn)行創(chuàng)作和生產(chǎn)。2019年4月中國電影美術(shù)學(xué)會CG&數(shù)字藝術(shù)委員會(CCAC)的成立以及首屆北京國際CG藝術(shù)雙年展的舉辦才標(biāo)志著CG藝術(shù)領(lǐng)域有了正規(guī)國家級的學(xué)術(shù)權(quán)威機(jī)構(gòu),有著劃時(shí)代的意義。
一見CG“誤終生”
楊雪果的父母都是藝術(shù)家和非物質(zhì)文化專家,他從小就受父母影響喜愛畫畫,上幼兒園時(shí)非常愛看電影和美術(shù)類的雜志,尤其是科幻電影的海報(bào),五歲左右自己開始瞎畫,上小學(xué)和初中后又接觸到插畫,漫畫等藝術(shù)領(lǐng)域,從此奠定了自己的藝術(shù)之路。
1997年的夏天,楊雪果還在讀大學(xué)二年級,在參觀一個(gè)展會的時(shí)候,他發(fā)現(xiàn)一個(gè)展區(qū)正在展示一些建筑設(shè)計(jì)作品,初看以為是照片,仔細(xì)一看發(fā)現(xiàn)那是完全由計(jì)算機(jī)生成的作品,不由驚嘆不已,那是楊雪果第一次了解到CG是什么東西。大三的時(shí)候,日本世嘉和索尼向全球發(fā)布土星和PlayStation次時(shí)代游戲機(jī),那精美絕倫的CG畫面徹底征服了年少的他,從此開始了CG自學(xué)與創(chuàng)作之旅。
和很多CG人一樣,起初CG對于楊雪果的創(chuàng)作來說是一種顛覆式的改變,一開始很難適應(yīng),需要從長期習(xí)慣的紙質(zhì)媒介跨越到無媒介創(chuàng)作,這時(shí)軟件技術(shù)成為了最大的障礙。尤其是這個(gè)領(lǐng)域需要非常好的英文基礎(chǔ),才能更有效地學(xué)習(xí)和掌握相關(guān)技術(shù)。20世紀(jì)90年代末到2000年,正是國漫嶄露頭角和游戲產(chǎn)業(yè)逐步興起的時(shí)代,作為一個(gè)新興的設(shè)計(jì)創(chuàng)作工具,大量的藝術(shù)工作者開始轉(zhuǎn)戰(zhàn)CG領(lǐng)域,尤其是年輕人,楊雪果也和一群懷揣著同樣理想的伙伴們一起在這個(gè)行業(yè)打拼。國內(nèi)的CG圈包含CG從業(yè)者,自由CG藝術(shù)家,熱愛并學(xué)習(xí)CG的大學(xué)生群體等等。CG從業(yè)者是專業(yè)化程度非常高的一個(gè)群體,如電影制作人、動(dòng)畫制作人、游戲制作人、職業(yè)漫畫家、娛樂設(shè)計(jì)師、產(chǎn)品設(shè)計(jì)師等等,大多都在以企業(yè)的方式運(yùn)作不同的商業(yè)項(xiàng)目,不同領(lǐng)域的CG技術(shù)運(yùn)用層次也各不一樣,但是都需要非常專業(yè)化的技能來支撐這些行業(yè)的發(fā)展;自由CG藝術(shù)家也是這個(gè)領(lǐng)域特別的群體,他們的專業(yè)彈性很大,既能參與CG行業(yè)的應(yīng)用開發(fā),又能打造自己的藝術(shù)IP,游走于設(shè)計(jì)應(yīng)用與自由藝術(shù)之間;最大的群體還是各大高校的大學(xué)生們,CG藝術(shù)是深受80、90、00后年青一代熱愛的藝術(shù)形式,大量的年輕人希望能夠投身這個(gè)領(lǐng)域,國內(nèi)有超過千萬的大學(xué)生在進(jìn)行CG相關(guān)領(lǐng)域的學(xué)習(xí)。
現(xiàn)在回想起那個(gè)中國CG人艱苦奮斗的時(shí)期,楊雪果既興奮又失落,興奮在當(dāng)年同伴們的一腔熱血,失落在這是一個(gè)不進(jìn)則退的行業(yè),現(xiàn)在還在這個(gè)領(lǐng)域堅(jiān)持的同輩們已經(jīng)為數(shù)不多。而對于從小熱愛藝術(shù)的人楊雪果來說,在將CG作為一種工作手段的同時(shí),也并沒有忘記運(yùn)用這種新技術(shù)去表達(dá)自己的思考和情感。2011年在國外學(xué)習(xí)交流的那段時(shí)間是他非常重要的藝術(shù)轉(zhuǎn)型期,很多藝術(shù)的觀念和對CG藝術(shù)的思考逐漸成形,總希望運(yùn)用CG這種藝術(shù)形式去做更多的探索與表達(dá),而不僅僅是行業(yè)的應(yīng)用。
楊雪果在將CG作為一種工作手段的同時(shí),也并沒有忘記運(yùn)用這種新技術(shù)去表達(dá)自己的思考和情感。2011年在國外學(xué)習(xí)交流的那段時(shí)間是他非常重要的藝術(shù)轉(zhuǎn)型期,很多藝術(shù)的觀念和對CG藝術(shù)的思考逐漸成形,總希望運(yùn)用CG這種藝術(shù)形式去做更多的探索與表達(dá),而不僅是商業(yè)的應(yīng)用。
科技加持CG藝術(shù)
CG藝術(shù)的發(fā)展離不開科技發(fā)展的進(jìn)步,軟硬件技術(shù)的變革直接決定了CG藝術(shù)發(fā)展的方向,如NVIDIA在圖形圖像領(lǐng)域開發(fā)的Optix和RTX實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)、CUDA-GPU渲染技術(shù)、PhysX物理加速技術(shù)、AlDenoise智能降噪技術(shù)、OpenCL加速等等,這些都是當(dāng)今在設(shè)計(jì)制作、電影VFX開發(fā)、游戲開發(fā)、三維制作、交互藝術(shù)等領(lǐng)域不可或缺的技術(shù)條件,缺少了這些科技手段的加持,CG藝術(shù)將無法向前發(fā)展。
以下的案例楊雪果采一種“歷史悠久”的幾何分形技術(shù)來制作基本的場景概念,分形技術(shù)有別于我們通常了解的三維制作技術(shù),它是通過數(shù)學(xué)公式的計(jì)算得到的圖形效果,分形計(jì)算的過程非常緩慢,如果不借助于NVIDIA顯卡的OpenCL加速編譯分形的公式,那么將無法及時(shí)的得到視覺化的反饋,更談不上創(chuàng)意的執(zhí)行,同時(shí)GPU的加速也為分形圖像的實(shí)時(shí)預(yù)覽和渲染輸出提供了有力的保障;案例中的角色部分則采用的是常規(guī)三維軟件中GPU加速渲染和Al降噪技術(shù)來快速生成的視覺效果,NVIDIA的CUDA技術(shù)為輸出高質(zhì)量的三維CG圖形提供了強(qiáng)有力的保障,較之早期的CPU渲染方式現(xiàn)在的效率已經(jīng)提升了近百倍。最后楊雪果將這兩種技術(shù)下生成的影像結(jié)合到一塊就形成了以下獨(dú)特的視覺風(fēng)格。
非常值得一提的是NVIDIA的Optix降噪技術(shù),在日常的三維渲染過程中,我們可以利用這項(xiàng)技術(shù)快速的得到高質(zhì)量的渲染結(jié)果,有了它我們不再需要為了去除噪點(diǎn)而長時(shí)間的等待一遍又一遍的渲染進(jìn)程,在現(xiàn)今的流行渲染系統(tǒng)中如Corona4+、Redshift2.6+等都支持Optix降噪技術(shù),它可以在保持總渲染時(shí)長不變的情況下有效去除噪點(diǎn),以此提高渲染輸出的質(zhì)量。
以下案例楊雪果使用NVIDIA的GPU深度解算加速技術(shù)來快速的三維重構(gòu)現(xiàn)實(shí)的模型,然后將這些模型和材質(zhì)資產(chǎn)運(yùn)用最新的RTX實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)在UE4引擎中進(jìn)行渲染,使用單塊RTX2080顯卡進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染測試,在新渲染技術(shù)的加持下,我得到了近乎完美的結(jié)果,渲染變成了實(shí)時(shí)過程的同時(shí)質(zhì)量也令人非常滿意,解放了我大量的時(shí)間與精力,可以讓我充分專注于視覺藝術(shù)感的營造,在沒有RTX GPU加速技術(shù)的過去,渲染這樣的畫面需要付出巨大的時(shí)間成。RTX技術(shù)對未來影視、游戲、VR/AR/MR等領(lǐng)域的視覺開發(fā)過程帶來了顛覆性的改變。
接下來的這組案例展示的是楊雪果平時(shí)非常喜愛創(chuàng)作的關(guān)于物理動(dòng)力學(xué)模擬的一些作品,在NVIDIA PhysX物理加速技術(shù)的加持下,可以輕松地在一臺普通的J7家用PC機(jī)上在一分鐘的時(shí)間內(nèi)模擬出1000片柔體動(dòng)力學(xué)物體,然后通過GPU渲染技術(shù)對他們進(jìn)行藝術(shù)化的渲染表現(xiàn),在沒有硬件能夠?qū)ξ锢碛?jì)算進(jìn)行加速的時(shí)代,這種類型的創(chuàng)作基本上是無法通過個(gè)人電腦去實(shí)現(xiàn)的,如今PhysX技術(shù)讓我們可以隨心所欲地進(jìn)行這類型動(dòng)畫的創(chuàng)意設(shè)計(jì)。
可以說RTX在CG設(shè)計(jì)制作所涉及的領(lǐng)域非常的廣,如今的這個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)完全離不開這些技術(shù)的支持,就像魚和水的關(guān)關(guān)系,了解并充分運(yùn)用這些軟硬件技術(shù)可以幫助我們以更高的效率以及更新的觀念進(jìn)行創(chuàng)作與生產(chǎn)。就像NVIDIA的RTX Studio系列產(chǎn)品,無論你是平面CG畫師,還是三維CG設(shè)計(jì)師,包括現(xiàn)在越來越多的交互影像藝術(shù)家等等,我們都非常需要學(xué)習(xí)并運(yùn)用這些專業(yè)的軟硬件系統(tǒng)來為自己的創(chuàng)作生產(chǎn)提供強(qiáng)有力的專業(yè)化保障。
最后分享的一個(gè)非常實(shí)用的技術(shù)點(diǎn)是NVIDIA的NVENC視頻編碼加速技術(shù),對于經(jīng)常做視頻剪輯的人來說,如果你使用的視頻編輯系統(tǒng)支持NVENC硬件加速,那將使你的視頻壓縮輸出效率提高10倍以上,我經(jīng)常使用的視頻編輯軟件是ProShow Producer,它可以很好地兼容這一技術(shù)。
在楊雪果看來,技術(shù)的發(fā)展改變了人的思考方式,也改變了藝術(shù)家的創(chuàng)作方式,甚至在某些方面取代了藝術(shù)家創(chuàng)作的主導(dǎo)地位,也許未來有一天,創(chuàng)作者自身都會變成一個(gè)旁觀者。每一種新技術(shù)的出現(xiàn)都定義了一種新的創(chuàng)作方法和體驗(yàn)方式,我們的藝術(shù)創(chuàng)作不再拘泥于傳統(tǒng)的模式,有太多值得探索和研究的地方。
同時(shí),相比其他藝術(shù)形式,CG藝術(shù)的門檻越來越低,計(jì)算機(jī)幫助人類解決了很多麻煩,很多情況下創(chuàng)作者只需要專注于所要表達(dá)的內(nèi)容即可,很多復(fù)雜的問題可以交給電腦來解決,當(dāng)然這不意味著我們需要丟棄傳統(tǒng)和自我藝術(shù)素養(yǎng)的培養(yǎng)。先進(jìn)技術(shù)帶來的是高效的創(chuàng)作和生產(chǎn)效率,同時(shí)也是解放創(chuàng)作者的時(shí)間精力束縛,能夠更好地集中能量專注藝術(shù)表達(dá)的重要保障。
以AI為例,其帶來的是藝術(shù)創(chuàng)作的新起點(diǎn),在不遠(yuǎn)的將來人人都可以是藝術(shù)家,藝術(shù)家甚至也可以不是“人”,Al對于未來的藝術(shù)創(chuàng)作來說是一種技術(shù)的解放,我們或許不必再去通過長期的訓(xùn)練去培養(yǎng)過硬的繪畫能力,通過Al技術(shù)任何人都可以只專注于自己想要表達(dá)的東西,當(dāng)然這個(gè)領(lǐng)域我們目前只看到了冰山一角,對于當(dāng)今的CG藝術(shù)創(chuàng)作來說,確實(shí)新技術(shù)起到了很多顛覆性的輔助,很多匪夷所思的藝術(shù)創(chuàng)作方式如分形技術(shù)、三維雕刻技術(shù)、三維重構(gòu)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)等等,都是以前難以想象的藝術(shù)創(chuàng)作方式,未來的創(chuàng)意行業(yè)如果能充分探索這些技術(shù)層面的變革,創(chuàng)意者將不再會有越來越同質(zhì)化和創(chuàng)作枯竭的一天。
筆耕不輟的引路人
從教育層面來看,CG一直與“動(dòng)畫”和“數(shù)字媒體”類專業(yè)教學(xué)緊密聯(lián)系,其他專業(yè)如“建筑設(shè)計(jì)”、“環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)”、“視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)”等也有涉及,其發(fā)展一開始就深入在各類專業(yè)體系中,默默無聞,但是CG本身作為一門藝術(shù)形式和技術(shù)形式,至今仍然很少有高校為此樹立專門的學(xué)科體系來發(fā)展它。
不同于普通的CG業(yè)界人士,楊雪果身為高校教師,更承擔(dān)著啟發(fā)未來CG人的責(zé)任,也可以說是未來CG人的引路人。作為資深業(yè)內(nèi)人士和引路人,楊雪果在CG創(chuàng)作的路上筆耕不輟?;谧约憾嗄陙韺G業(yè)界的實(shí)踐和思考,他出版的第7本名為《思維解鎖》的書,用他自己的話說,他在里面分享的“全是‘奇奇怪怪的繪圖技術(shù)與思路”。這本專著里面介紹了很多平時(shí)大家接觸較少,但是非常有趣的CG圖像創(chuàng)作方法。比如書里分享的幾何分形技術(shù),這種圖像創(chuàng)造技術(shù)改變了一般創(chuàng)作者作為主體思考創(chuàng)意并執(zhí)行的過程,在這種技術(shù)中,創(chuàng)作者變成了觀察者或探索者,藝術(shù)創(chuàng)作的過程變成了探尋和發(fā)現(xiàn)過程,充滿了實(shí)驗(yàn)性和未知性,通過這種方法,創(chuàng)作者可以獲取到幾近無限的美麗圖形,藝術(shù)家唯一需要做的就是去發(fā)現(xiàn)和重新解構(gòu)它們,這是在傳統(tǒng)創(chuàng)作過程中很難想象的。
從藝術(shù)的角度看人類這種二元思維模式很有局限性,人類的意識是有邊界的,科技的發(fā)展在未來勢必將會使藝術(shù)的表達(dá)提升到更高更廣的維度,就像現(xiàn)在的虛擬交互藝術(shù)一樣,藝術(shù)的審美已從傳統(tǒng)的單一觀感變?yōu)榱私换ンw驗(yàn),這是CG在未來的重要發(fā)展趨勢;另—方面CG藝術(shù)的發(fā)展將越來越深入到人們的生活之中,就像現(xiàn)在每一個(gè)人都在用手機(jī)一樣,手機(jī)里就充滿了各式各樣的CG產(chǎn)物,同時(shí)年輕一代的藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師將會有更多的人投身到這一領(lǐng)域。而CG相關(guān)的每一個(gè)領(lǐng)域都很大,楊雪果希望青年們不要盲目地去選擇,“我們需要做的是從各種信息渠道和專業(yè)人群去真正了解一種CG藝術(shù)的方方面面,結(jié)合自身的興趣再做考慮;同時(shí)持續(xù)的學(xué)習(xí)新知識掌握新技術(shù)是這個(gè)行業(yè)的重要特點(diǎn),技術(shù)的更新迭代速度非???,一不留神就落后了,掌握越多的技術(shù)手段意味著你能有更多的表達(dá)方式,同時(shí)隨著行業(yè)的發(fā)展高精尖的專業(yè)性人才和具有跨界性的創(chuàng)新型人才將會更加被需求?!?/p>
如果只是一般CG創(chuàng)作的話門檻很低,只需要使用手機(jī)平臺的App任何人都可以在沒有任何基礎(chǔ)的情況下體驗(yàn)創(chuàng)作的樂趣,甚至我們可以使用Al型的創(chuàng)作工具來幫助我們實(shí)現(xiàn)自動(dòng)繪畫創(chuàng)作;如果需要適用于行業(yè)應(yīng)用的CG創(chuàng)作,那么流程化的軟件技術(shù)學(xué)習(xí)會是非常重要的前提,這需要投入大量且長期的時(shí)間和精力,同時(shí)藝術(shù)審美素養(yǎng)的培養(yǎng)和常規(guī)美術(shù)基礎(chǔ)的訓(xùn)練也非常關(guān)鍵,同時(shí)還需要對自己希望投身的CG行業(yè)領(lǐng)域進(jìn)行充分的了解,每一個(gè)領(lǐng)域所需要的基本技能要求都不盡相同,良好的英文基本功也是幫助自我學(xué)習(xí)的有力支撐,部分領(lǐng)域還需要具備一定的數(shù)學(xué)、物理和編程基礎(chǔ);如果是CG探索性、實(shí)驗(yàn)性、跨界性的藝術(shù)創(chuàng)作,那么需要具備的技術(shù)領(lǐng)域就更加廣泛,同時(shí)還需要有跨界思維和視野,能夠運(yùn)用綜合的技術(shù)手段進(jìn)行整合性內(nèi)容的藝術(shù)表達(dá)。
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目前楊雪果正在研究如何利用分形幾何學(xué)進(jìn)行視覺元素的開發(fā),希望能夠探尋一種有趣的方法或是手段來豐富我們的創(chuàng)作體驗(yàn),并把這些方法逐步運(yùn)用到影視創(chuàng)作、游戲設(shè)計(jì)或是產(chǎn)品開發(fā)當(dāng)中。目前仍然是在探索階段,小有成效,下一步希望通過結(jié)合RTX實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)、CUDA-GPU渲染、PhysX物理加速、Opitx Denoise智能降噪、OpenCL加速、PBR物理渲染、VR/AR(虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、三維重構(gòu)、三維打印等技術(shù)來做一個(gè)整合性的視覺開發(fā)實(shí)驗(yàn),探索其綜合運(yùn)用的流程和價(jià)值,希望將這些成果在未來運(yùn)用到各類型的CG藝術(shù)創(chuàng)作和行業(yè)應(yīng)用之中。
以下是楊雪果老師2018-2020年的一些創(chuàng)作實(shí)驗(yàn),充分的運(yùn)用多重技術(shù)手段如二維、三維分形幾何、三維建模、GPU渲染、三維重構(gòu)、2D合成、2D手繪等來進(jìn)行實(shí)踐,其中GPU的加速渲染技術(shù)尤為重要,這些圖形結(jié)構(gòu)都非常的復(fù)雜,信息量巨大,如果沒有硬件的加速,創(chuàng)作者連預(yù)覽這些畫面都無法做到,更談不上高精度的輸出或是將其渲染為動(dòng)畫;其次,這些有趣的圖形如果需要轉(zhuǎn)變?yōu)楫a(chǎn)品或是互動(dòng)影像,也需要通過GPU的強(qiáng)大的編譯和深度信息解算能力將其輸出為三維模型,這樣最終才能運(yùn)用RTX的實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)將其開發(fā)為更有意思的互動(dòng)藝術(shù)作品。