董哲語(yǔ) 馮玉潔 方佳露
摘要:伴隨百度、阿里、騰訊(BAT)進(jìn)入到二次元的內(nèi)容層面,二次元成為資本市場(chǎng)最火爆的關(guān)鍵詞,也成為報(bào)刊雜志熱衷追隨的“熱詞”,這使得原本屬于幾何學(xué)術(shù)語(yǔ)的“二次元”成為了多維、復(fù)雜的意義空間,呈現(xiàn)出從二維平面空間演變?yōu)橹复?0世紀(jì)60年代日本興起的動(dòng)畫(huà)(Animation)、漫畫(huà)(Comic)、游戲(Game)之后,進(jìn)一步發(fā)展成為與三維空間(即現(xiàn)實(shí)空間)相對(duì)的“架空世界”“虛擬空間”的意義領(lǐng)地。據(jù)艾瑞咨詢《2015年中國(guó)二次元用戶報(bào)告》稱(chēng),在我國(guó),八成以上的二次元用戶都是學(xué)生。那么這個(gè)由青少年“盤(pán)踞”的、并對(duì)他們構(gòu)成重要影響的網(wǎng)絡(luò)空間,對(duì)于青少年的成長(zhǎng)意味著什么?他們花費(fèi)大量的時(shí)間浸潤(rùn)其間,會(huì)建構(gòu)起怎樣的認(rèn)知?獲得怎樣的樂(lè)趣?橫亙?cè)谇嗌倌昱c成人之間、二次元與三次元之間的次元壁是否阻擋了現(xiàn)實(shí)世界、成人社會(huì)、主流意識(shí)的價(jià)值觀、審美觀的傳播和接受。
關(guān)鍵詞:二次元;青少年;影響
一、二次元簡(jiǎn)介
二次元是一個(gè)ACGN亞文化圈專(zhuān)門(mén)用語(yǔ),來(lái)自于日語(yǔ)的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”。日本早期的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成,其畫(huà)面是一個(gè)平面,所以通過(guò)這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動(dòng)漫愛(ài)好者稱(chēng)為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱(chēng)“二次元”,同時(shí),“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構(gòu)”之意。在日本的動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者中指動(dòng)畫(huà)、游戲等作品中的角色,相對(duì)地,“三次元(さんじげん)”被用來(lái)指代現(xiàn)實(shí)中的人物。
該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對(duì)“架空世界”或者說(shuō)夢(mèng)想世界的一種稱(chēng)呼,但ACGN并非等同于二次元。
該用法始于日本,早期的日本動(dòng)畫(huà)、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫(huà)面是一個(gè)平面,所以被稱(chēng)為是“二次元世界”,簡(jiǎn)稱(chēng)“二次元”,而與之相對(duì)的是“三次元”,即“我們所存在的這個(gè)次元”,也就是現(xiàn)實(shí)世界。二次元是指人類(lèi)幻想出來(lái)的唯美世界,用各種憧憬的體現(xiàn)虐襲觀賞者的視覺(jué)體驗(yàn),本質(zhì)其實(shí)還是三次元世界的人類(lèi)心中模糊的對(duì)夢(mèng)想生活的憧憬和對(duì)美好未來(lái)的期望。
“二次元”是一種類(lèi)型的文化,而非一種風(fēng)格。
二、二次元的受眾及其消費(fèi)特征
(一)我國(guó)的二次元受眾
我國(guó)的二次元受眾,其中大多數(shù)以動(dòng)漫用戶為主導(dǎo),主要是目前95后00后的年輕群體,他們普遍都成長(zhǎng)在經(jīng)濟(jì)狀況良好的家庭環(huán)境中,接受過(guò)良好的教育,其中大多數(shù)都是本科及以上學(xué)歷,思想開(kāi)放程度高,能夠輕松接受新鮮事物并且對(duì)于物質(zhì)和精神世界的追求都較高,所以千萬(wàn)別說(shuō)二次元群體僅僅存在于青少年之中,實(shí)際上你身邊可能就有你不知道的二次元群體也說(shuō)不定哦。
不過(guò)這些人中,青少年還是最具有代表性的一類(lèi)。現(xiàn)在熱衷于動(dòng)漫的人多是家庭中的獨(dú)生子女,會(huì)因此產(chǎn)生孤獨(dú)感和焦躁感,并且試圖在虛擬世界中找到能夠陪伴自己的朋友,并且出生在如今和平年代的他們對(duì)于真善美的追求,在現(xiàn)實(shí)世界中尋找更加開(kāi)放、真實(shí)的自我,他們?cè)敢馊L試“語(yǔ)c”“replay”等角色扮演的游戲,這讓他們能夠從中感受到快樂(lè)。
如今的科技進(jìn)步和網(wǎng)絡(luò)的普及,也使得二次元文化在青少年中日漸興盛,短視頻、對(duì)話體小說(shuō)更是降低了二次元?jiǎng)?chuàng)作的門(mén)檻,大量的APP平臺(tái)也愿意推出相關(guān)的內(nèi)容,讓青少年們接觸甚至深入了解二次元文化成為了可能。
(二)二次元受眾的消費(fèi)特征
前面說(shuō)到,對(duì)于二次元喜愛(ài)的大多是家庭條件良好,接受過(guò)一定程度教育的人,但是對(duì)于二次元的消費(fèi)體現(xiàn)卻是不同的。
我認(rèn)為二次元的消費(fèi)特征有以下兩個(gè)特點(diǎn)。
一是忠誠(chéng)性。二次元的本事是推銷(xiāo)商品,就像是動(dòng)漫作品會(huì)有很多衍生周邊,二次元的消費(fèi)也主要是在這些方面的,而喜歡并且愿意為二次元進(jìn)行消費(fèi)的人,必然會(huì)表現(xiàn)出他們一段時(shí)間內(nèi)對(duì)于某個(gè)產(chǎn)品的忠誠(chéng)性,小到徽章大到等身抱枕甚至價(jià)格昂貴的服裝首飾,只要是他們喜歡的二次元相關(guān),擁有良好經(jīng)濟(jì)條件的他們只要可以,都會(huì)購(gòu)買(mǎi)收藏。
二是不實(shí)用性。二次元的產(chǎn)品大多數(shù)都顯得非常精美,別致,充滿收藏價(jià)值,但是卻并不實(shí)用,甚至在有些時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)多余,因?yàn)橥环N類(lèi)型的產(chǎn)品非常多,會(huì)出現(xiàn)大量重復(fù)購(gòu)買(mǎi)同類(lèi)產(chǎn)品的現(xiàn)象,這也是我覺(jué)得不實(shí)用性的另一個(gè)衍生,就是非理性消費(fèi)。
大多數(shù)的二次元用戶在購(gòu)買(mǎi)產(chǎn)品的時(shí)候都會(huì)出現(xiàn)非理性的狀況,一時(shí)腦熱就會(huì)大量購(gòu)買(mǎi),并且就像是有明星加成的周邊產(chǎn)品一樣,二次元產(chǎn)品的價(jià)格一般都會(huì)比普通同類(lèi)型產(chǎn)品高出不少,但是精致的外觀和對(duì)于二次元的喜愛(ài),有時(shí)候會(huì)沖破現(xiàn)實(shí)的理智線,大量購(gòu)買(mǎi)之后后悔就是之后的事情了。
三、二次元文化對(duì)青少年成長(zhǎng)的影響
具體來(lái)說(shuō),在動(dòng)漫對(duì)青少年影響的研究中,大多數(shù)研究者認(rèn)為其教育性和腐蝕性是并存的,對(duì)于青少年成長(zhǎng)發(fā)展既有積極作用,也有負(fù)面影響。動(dòng)漫既可能存在激發(fā)青少年奮斗的熱情,促進(jìn)青少年發(fā)散性思維的養(yǎng)成,拓展青少年知識(shí)儲(chǔ)備等積極影響,也可能存在漠視民族和本土文化,背離社會(huì)主義主流文化價(jià)值取向和倫理道德,追求低級(jí)、庸俗化生活方式以致“審美品位”降格等消極影響??梢哉f(shuō),研究最初階段便已建立起積極和消極影響的客觀評(píng)判準(zhǔn)則,隨著研究推進(jìn),開(kāi)始不囿于積極和消極的二元式的宏觀、泛化分析,出現(xiàn)從人際交往、語(yǔ)言使用等微觀的、生活化的角度展開(kāi)的研究。
而早期有關(guān)網(wǎng)游研究成果,情形似乎不太樂(lè)觀,幾乎是一邊倒地傾向于關(guān)注網(wǎng)游成癮、網(wǎng)游引發(fā)青少年犯罪等問(wèn)題。這種偏向性研究隨著網(wǎng)絡(luò)及網(wǎng)游的普及似乎慢慢在轉(zhuǎn)變,以負(fù)面為主的評(píng)判逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)檎妗⒖陀^為導(dǎo)向的立場(chǎng)。如燕道成等收集了大眾媒體對(duì)網(wǎng)游青少年形象塑造的新聞報(bào)道,從污名化的角度指出網(wǎng)游新聞報(bào)道中的刻板印象,試圖為網(wǎng)游正名。隨后,一些學(xué)者給予網(wǎng)游更加正向的評(píng)價(jià)。劉勝枝強(qiáng)調(diào)網(wǎng)游傳播文化理念并教人向善,具有一定的教育意義,張曉艷等指出網(wǎng)游對(duì)玩家的價(jià)值觀影響是雙向的,既具有培養(yǎng)合作意識(shí)、規(guī)則意識(shí)、包容意識(shí)等正面意義,但是也可能具有淡化責(zé)任意識(shí)、社會(huì)認(rèn)知等不良影響。
四、二次元的發(fā)展趨勢(shì)以及阻礙
二次元文化因?yàn)樾乱淮哪贻p群體的成長(zhǎng)與推動(dòng),受眾規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)。雖然其本質(zhì)上是作為亞文化的一種,但是不難在主流文化中看到其身影。而年輕群體作為消費(fèi)的主力軍,由他們所帶來(lái)的二次元文化產(chǎn)業(yè)消費(fèi)在我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展中也占據(jù)了一定的市場(chǎng)空間。然而在其發(fā)展過(guò)程中依然存在著諸多問(wèn)題亟待解決。
(一)我國(guó)二次元文化消費(fèi)產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)程中的障礙
1.版權(quán)意識(shí)薄弱,侵權(quán)行為嚴(yán)重
從二次元文化傳入我國(guó)到發(fā)展至今已有很大進(jìn)步。但是目前由于國(guó)內(nèi)行業(yè)水平較為低下,創(chuàng)新創(chuàng)作能力不足,缺乏獨(dú)特的創(chuàng)新思維及創(chuàng)新能力,加上大數(shù)據(jù)互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展以及我國(guó)法律監(jiān)管力度薄弱和版權(quán)保護(hù)能力不足,在我國(guó)二次元文化IP開(kāi)發(fā)中,大范圍出現(xiàn)侵犯版權(quán)的情況,大多IP踩著侵權(quán)的底線或者直接進(jìn)行復(fù)制黏貼再加工,抄襲模仿行為大行其道,嚴(yán)重阻礙了國(guó)產(chǎn)二次元文化的發(fā)展與創(chuàng)新。
以2020年第一部國(guó)產(chǎn)爛番《仙王的日常生活》為例,它改編于一部網(wǎng)絡(luò)小說(shuō),然而熟知?jiǎng)勇娜硕嗌賾?yīng)該會(huì)知道《齊木南雄的災(zāi)難》這部高人氣日漫,對(duì)比兩部動(dòng)漫,從人設(shè)到部分故事情節(jié)相似度極高,被不少網(wǎng)友所詬病,B站評(píng)論區(qū)罵聲一片。希望所有創(chuàng)作者都能明白,抄襲行為只會(huì)讓行業(yè)停滯不前甚至退步。
2.IP同質(zhì)化嚴(yán)重,內(nèi)容缺乏
今年從《大魚(yú)海棠》《大圣歸來(lái)》到《白蛇緣起》《哪吒》,這些依托于傳統(tǒng)文化令人矚目的動(dòng)漫IP作品越來(lái)越多,“國(guó)漫崛起”這個(gè)話題在不斷被人提起。然而事實(shí)上IP同質(zhì)化現(xiàn)象越來(lái)越嚴(yán)重,以19年火爆全年的國(guó)漫《哪吒》為例,在哪吒上映后多少相關(guān)產(chǎn)品紛紛上線,游戲,漫畫(huà),手辦周邊等等。當(dāng)一個(gè)IP火爆之后各類(lèi)商家嘗到了甜頭,紛紛開(kāi)始“蹭熱度”,你火我火大家一起火,有錢(qián)一起賺。另外一方面我國(guó)二次元內(nèi)容多是引起二次元發(fā)源地——日本,同樣打著原創(chuàng)旗號(hào)實(shí)際上只能算是中國(guó)外包的產(chǎn)品多如牛毛。
培養(yǎng)一個(gè)原創(chuàng)IP或許需要花費(fèi)漫長(zhǎng)的時(shí)間,然而缺乏原創(chuàng)產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)遣怀墒斓囊彩前l(fā)展不長(zhǎng)久的。
3.資本介入程度不高,市場(chǎng)內(nèi)驅(qū)力不足
即使到現(xiàn)在為止,二次元文化產(chǎn)業(yè)在我國(guó)發(fā)展地如火如荼,實(shí)際上多數(shù)企業(yè)資本對(duì)其發(fā)展介入程度并不高,對(duì)二次元文化消費(fèi)市場(chǎng)的預(yù)測(cè)與把控不夠精準(zhǔn)。在內(nèi)容傳播和商品化消費(fèi)層面,我國(guó)產(chǎn)業(yè)消費(fèi)并沒(méi)有足夠的資金支持和利益驅(qū)動(dòng),投資融資的不景氣導(dǎo)致市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境不良,也在很大程度上影響了從業(yè)者的創(chuàng)作吸引力和消費(fèi)者的消費(fèi)觀念。我國(guó)最早的彈幕網(wǎng)站A站也曾面臨過(guò)融資困難瀕臨倒閉的情況,而火爆全國(guó)的大魚(yú)海棠和哪吒等在上映前也面臨著資金困難創(chuàng)作周期長(zhǎng)沒(méi)錢(qián)宣傳等困境。
(二)我國(guó)二次元文化消費(fèi)產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
1.宏觀政策支持
早在2018年中共中央辦公廳、國(guó)務(wù)院辦公廳就引發(fā)了關(guān)于動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見(jiàn),在新時(shí)代發(fā)展戰(zhàn)略下的二次元文化還擔(dān)任著傳承中華傳統(tǒng)文化的任務(wù)。傳統(tǒng)文化融入動(dòng)漫等二次元文化產(chǎn)業(yè)中不僅是國(guó)家政策大力支持的,也是消費(fèi)者們喜聞樂(lè)見(jiàn)的。越來(lái)越多的年輕群體不僅沒(méi)有遠(yuǎn)離傳統(tǒng)文化,反而更加渴望和熱愛(ài)傳統(tǒng)文化,整個(gè)消費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模及其可觀。這里還是要拿哪吒和姜子牙來(lái)說(shuō),這兩部國(guó)漫都是基于中國(guó)傳統(tǒng)神話傳說(shuō)創(chuàng)作的,并且都是未播先火,哪吒更是創(chuàng)造了國(guó)漫票房最高,國(guó)產(chǎn)電影票房第二的優(yōu)秀歷史記錄。
2.受眾群體不斷擴(kuò)大
在二次元文化發(fā)展的早期階段,其受眾是一批擁有叛逆和自我的青少年群體。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的年輕一代,新事物的吸引力和他們的新鮮感及獵奇感讓他們對(duì)二次元文化具有較強(qiáng)的接受能力,更愿意為他們所喜愛(ài)的新興文化進(jìn)行消費(fèi),也更愿意投入精力和熱愛(ài),因此年輕消費(fèi)者對(duì)二次元文化的消費(fèi)欲望比中老年消費(fèi)群體更加強(qiáng)烈。
然而隨著主流文化與二次元文化的融合度越來(lái)越高,二次元的界限也越來(lái)越模糊其受眾群體已經(jīng)從90后00后逐漸擴(kuò)大到全年齡階段,在2019年我國(guó)我國(guó)二次元用戶已達(dá)到3億多。用戶規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)帶來(lái)的結(jié)果就是二次元的市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,有專(zhuān)家預(yù)測(cè)2020年僅動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將突破2500億元。再看二次元的支柱產(chǎn)業(yè)——網(wǎng)絡(luò)游戲,根據(jù)《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年報(bào)》數(shù)據(jù)顯示,2019中國(guó)總游戲總用戶達(dá)6.5億人,國(guó)內(nèi)+海外受眾達(dá)3102.3億元。
3.“粉絲經(jīng)濟(jì)”的推動(dòng)與受眾粘性提高
“粉絲經(jīng)濟(jì)”越來(lái)越成為我國(guó)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)中的重要一環(huán),即使是作為亞文化的二次元文化產(chǎn)業(yè)也不能脫離“粉絲”因素。正是由于對(duì)作品的喜愛(ài)消費(fèi)者們才更愿意在相關(guān)產(chǎn)品上進(jìn)行高消費(fèi)。因此除了基礎(chǔ)的動(dòng)畫(huà)、游戲、小說(shuō)等產(chǎn)業(yè)形式以外,越來(lái)越多的表現(xiàn)路徑和渠道平臺(tái)被開(kāi)拓,這不僅提高了消費(fèi)者的受眾粘性,同時(shí)也促進(jìn)了我國(guó)二次元文化消費(fèi)產(chǎn)業(yè)的衍生變現(xiàn)和市場(chǎng)的自由運(yùn)轉(zhuǎn)。
五、總結(jié)
由此可見(jiàn),青少年接觸二次元文化的動(dòng)機(jī)集中于娛樂(lè)需求、社交需求和情感需求,“新媒介語(yǔ)境下,二次元文化的抵抗精神正在弱化,而逐漸顯露出來(lái)的是具有娛樂(lè)化并帶有明顯消費(fèi)主義傾向的后亞文化特征”,這構(gòu)成了青少年認(rèn)知和創(chuàng)造二次元空間獨(dú)特的文化主張和精神特質(zhì)。
絕對(duì)的自由。二次元這個(gè)青少年自足的精神和文化空間完全獨(dú)立于成人世界的權(quán)力規(guī)制,也不拘泥現(xiàn)實(shí)世界學(xué)校的制度、家庭的管束以及一切社會(huì)規(guī)矩方圓,對(duì)于任何一個(gè)二次元用戶而言,這代表著絕對(duì)的自由、絕對(duì)的自我掌控。比如青少年在二次元空間中解放了關(guān)于性別、愛(ài)情、婚姻的傳統(tǒng)觀念。
大部分學(xué)生能夠較為理智地看待二次元文化中與三次元主流意識(shí)不相融、甚至沖突的內(nèi)容,而不是像外界誤解的那樣會(huì)照單全收、全盤(pán)吸收,他們會(huì)選擇棄劇等消極的手段,也會(huì)選擇批判性閱讀等積極的方式參與二次元文化實(shí)踐。
基于青少年在對(duì)待二次元文化中接受與抵抗并存、享受與批判共在的事實(shí),青少年與二次元文化之間的關(guān)系不該是媒介鏡像中的一邊倒的負(fù)面或刻板印象,更不能將少數(shù)青少年身上出現(xiàn)的問(wèn)題夸大為所有人的問(wèn)題,這既不公正,也往往容易引發(fā)社會(huì)大眾的誤解和反感,進(jìn)一步影響三次元和二次元之間的交往、對(duì)話及文化共識(shí)的建構(gòu)。