譯|韓晗
虛擬現實技術(VR)以其獨特的沉浸式體驗和交互功能在美術館中得到愈發(fā)普遍的利用,并為更新和豐富博物館的實踐提供了全新可能。與此同時,虛擬現實技術的廣泛應用也引發(fā)了問題和關注?,F有相關研究共同指出:我們亟需一種系統(tǒng)的理論方法來闡明虛擬現實技術在美術館中涉及的問題,并在決策階段告知美術館專業(yè)人士。在對相關領域的研究和調查進行回顧的基礎上,本文提出了“在場”(presence)的概念作為一種適當的檢驗理論依據,在虛擬現實和美術館領域都具有顯著意義。它進一步指出,當前對“在場”的研究尚未提出解決虛擬現實與美術館交叉環(huán)境的整體方法,因此,完善對“在場”的綜合理解尤為重要。本文在4個維度中提出了“在場”的分類,以橋接當前的研究發(fā)現,在使用虛擬現實技術的美術館背景下分別解決了人類、內容、交互和社交方面的問題。
虛擬現實;美術館研究;在場
在瞬息萬變的時代中,博物館亦在重新定義其在社會中的角色和責任。自從新博物館學1.Vergo, P., The New Museology, London: Reaktion Books, 1989.提出以來,人們對博物館的認知已然發(fā)生轉變:博物館不再是與外界分離的、無關緊要的“象牙塔”,而是被置于更為廣闊的社會文化環(huán)境中。作為通過展覽展示藝術、歷史和文化敘述的媒介,美術館面臨著特殊的挑戰(zhàn)。正如胡珀·格林希爾(Hooper-Greenhill)所說,這些挑戰(zhàn)既涉及博物館空間內的“權威”,也涉及從參觀者的角度對信息的理解和對意義的構想2.Hooper-Greenhill, E., 'Changing Values in the Art Museum: Rethinking Communication and Learning', International Journal of Heritage Studies, 2000.6(1): p.18.。因此,美術館正在采取新的策略和方法來應對參觀者態(tài)度的改變及其與參觀者之間的關系。
近年來,虛擬現實技術在美術館中受到越來越多的關注,它可以豐富展覽的內容,并以更具吸引力的方式與參觀者建立聯(lián)系。按照過往研究的定義,虛擬現實是“由計算機生成的3D環(huán)境,用戶可以身處其中并與之交互,從而實時模擬用戶的一種或多種感官”。3.Yung, R.and Khoo-Lattimore, C., 'New Realities: A Systematic Literature Review on Virtual Reality and Augmented Reality in Tourism Research', Current Issues in Tourism, 2017: p.2.原則上,虛擬現實因其獨特的“沉浸式”和“交互性”而引起了人們對美術館的興趣。4.Carrozzino, M.and Bergamasco, M., 'Beyond Virtual Museums: Experiencing Immersive Virtual Reality in Real Museums', Journal of Cultural Heritage, 2010.11(4): p.453.“沉浸式”生成虛擬空間并將用戶包圍其中,使他們相信自己實際上正位于渲染環(huán)境中。從在傳統(tǒng)博物館環(huán)境中觀看展覽,到在無限制的環(huán)境中體驗與展覽主題相關的廣泛內容,沉浸式體驗為參觀者提供了新穎而又豐富的體驗?!盎有浴笔褂脩裟軌蛟谔摂M環(huán)境進行操作并接收即時反饋,這激勵參觀者與展覽形成更深層次的互動關系,并通過探索和體驗為展覽內容做出自己的貢獻。
電子藝術裝置《錦鯉與人共舞所描繪之睡眠圖——無限》 ? teamLab
現有文獻已對美術館中虛擬現實技術的應用潛力進行了廣泛的探索,盡管虛擬現實可以創(chuàng)造大量的機會,但與此同時,它也引發(fā)了許多問題。人們的注意力不應局限于VR本身,更重要的是將其置于藝術博物館的語境之中,置于博物館目的、展覽目的、參觀者目的以及技術能力的關系之中。在實際情況下,美術館專業(yè)人士通常會面臨與虛擬現實相關的一系列選擇和決定,這些選擇和決定必須基于對所涉及各種問題的充分理解之上做出。本文概述了美術館中有關虛擬現實的批判性辯論,并基于概述的優(yōu)勢和制約因素,提出了一種理論上可行的方法,以幫助美術館專業(yè)人士做出明智的決定。基于全面的文獻綜述,這一方法確定“在場”的概念是一種適當的檢驗理論依據,并進一步提出,要解決虛擬現實與美術館的交叉環(huán)境中的問題,發(fā)展并完善對“在場”的綜合理解至關重要。
VR的巨大潛力在于擴大了博物館的有限實物展覽空間,并解決了物品的易碎性、暴露敏感性,以及運輸、安裝和管理成本過高等問題。同時,VR也可以通過將訪客“傳送”到虛擬重建的世界中來訪問因距離過遠或瀕臨危險等條件而不便于運輸的文物古跡。在虛擬世界中,展覽空間是無限的,對象以數字形式存儲,從而具有更強的便攜性和靈活性。
然而,展品的數字化亦引起了人們對真實性缺失的關注。首先,數字副本經常被批評為原始對象的簡化版本。由于數字副本失去了許多原始對象的物理特性,其真實性因較低的操作閾值而受到質疑。其次,由于虛擬現實具有非凡的圖形處理能力,因此計算機基于部分證據而計算重建的數字化對象可能顯得過于真實,從而導致了“誤導性準確”這一問題。5.Styliani, S., et al., 'Virtual Museums, A Survey and Some Issues for Consideration', Journal of Cultural Heritage, 2009.10(4): p.525.第三,文物或文化遺址的呈現方式傾向于反映當代美學,這會導致訪客對它們的理解與其原始含義之間產生誤差甚至相悖。第四,在大多數實際情況下,虛擬現實的構建是由博物館學家和計算機專業(yè)人員共同完成的,兩者之間的知識鴻溝往往會引發(fā)溝通問題。
虛擬現實的另一大潛力在于幫助藝術博物館將收藏品與其背景聯(lián)系起來,從而使它們的展陳不僅限于精美物品的展示,而是擴展為具有文化意義的載體。沉浸式VR以解釋性文字、視頻或動畫等主流技術為基礎,提供了一種解決方案,其重建的場景使觀眾可以主動“進入”,而非是被動接收。在沉浸式展覽的基礎上,新穎的數據可視化和解釋方法同樣也在發(fā)展,文化數據不再通過演示傳達,而是通過個人的多感官“體驗”來獲取,因而復雜的思想也變得易于理解。
盧浮宮于2019年開放的蒙娜麗莎VR特展,通過虛擬現實技術將蒙娜麗莎的創(chuàng)作過程和研究過程展現出來 ? Emissive
盡管具有顯著優(yōu)勢,但VR技術的(過度)使用仍面臨風險。作為吸引消費者和參觀者的促進方式,通過技術打造的奇觀成為當代美術館相互競爭以贏得聲望和游客注意力的一種手段,而這導致對美術館正在淪為商品化場所的批評。同時,虛擬展品的存在往往會掩蓋“真實”物品的美感,并將參觀者的注意力轉移到虛擬展品上。引用達德利的形象化描述:物理對象淪為敘事的“陪襯插圖”或“標點符號”6.Dudley, S.H., Museum Objects : Experiencing the Properties of Things, Routledge, 2012: p.10.,情境化反而成為展示的重點,而知識則被簡化為大量的信息。在實際條件下,配備完善的高性能VR系統(tǒng)并非始終是最佳選擇,較低級別的系統(tǒng)或非VR系統(tǒng)產生的效果或許與前者所差無幾。
常規(guī)上,由于對文物的必要保護,美術館中的參觀者與展品的互動在很大程度上限于視覺接觸,并且往往只能從特定位置進行觀察。但在VR空間中,參觀者可以不受限制地從多角度觀察對象,甚至可以從中分解以觀察其組件和內部結構。借助界面設計,觀者能夠以更直觀的方式與對象進行交互,無需借助鼠標或顯示屏,而是利用自己的身體發(fā)出信號并接收反饋。交互作用的問題始于術語本身模棱兩可的定義。馬諾維奇指出,基于計算機的媒體本質上是交互式的,然而,古典藝術也以自己的方式被認為是互動性的:繪畫運用構圖來引導觀眾的眼睛,雕塑鼓勵人們四處走動以充分欣賞其完整結構……7.Manovich, L., The Language of New Media, MIT press, 2001: p.56馬諾維奇建議,與電影和計算機類似,VR應當遵循一種更為顯著的現代趨勢,即將心理互動“外部化”為客觀形式,例如通過使用文本和圖像之間的超鏈接來匹配用戶不同觀念之間的心理聯(lián)系。盡管這種關聯(lián)結構很大程度上是由設計師預先編程設計的,但它使人們誤認為客觀化的交互作用是用戶自身思想的外在化體現8.Ibid., p.61.,并進一步將這種交互等同于參觀者自治和民主的新形式。
虛擬現實可以通過多種方式促進參觀者的參與。在個人層面上,暴露于內容豐富的沉浸式環(huán)境中可以鼓勵參觀者以探索性的方式在虛擬空間中漫游。有時,虛擬現實與基于游戲的學習策略和建構主義理論相結合,后兩者強調學習者在構建知識上的主動性。9.Mortara, M., et al., 'Learning Cultural Heritage by Serious Games', Journal of Cultural Heritage, 2014.15(3).
用戶交互還可以用作輸入源頭,與參與模式相呼應創(chuàng)建交互式展覽。在集體層面上,虛擬現實為傳統(tǒng)博物館環(huán)境中通常處于分散狀態(tài)、且缺乏交流動力的參觀者提供了社交機會。希斯等人強調“行為的交互或公共可見性”是博物館體驗的關鍵特征,而數字化展示“不僅破壞了展覽本身的參與性和協(xié)作性,還消除了人們看見并了解所在場景之外正在發(fā)生的事情的可能性”。10.Heath, C., et al., 'Crafting Participation: Designing Ecologies, Configuring Experience', Visual Communication, 2002.1(1): p.29.VR頭戴式耳機所帶來的這一問題尤為凸顯,這類頭戴式耳機將群體隔離為個人,極大地限制了人際社交活動的共享性。在其他情況下,僅依靠技術來提供“探索性”展覽體驗可能會使參觀者脫離必要的引導說明。復雜的任務以“自治”的名義留給參觀者自行解決,策展人則面臨“玩忽職守”的指控風險。11.Henning, M., 'New Media', A Companion to Museum Studies, 2006: p.311.當VR尚未被大眾完全熟悉時,它可能會將對這類設備感到恐慌或對這種技術的不了解的人排除在外,因而,VR亦會將部分參觀者拒之門外,而這與美術館的包容性理念相悖,并將產生負面社會影響??紤]到這些爭議,本文認為亟需一種系統(tǒng)的理論方法,并提出了“在場”的概念作為一種適當的檢驗理論依據,以研究VR與美術館的重疊領域。
“在場”的概念已經在具有不同概念的學科之間進行了研究。從牛津英語詞典中的定義開始,“在場”是指“處于現場”的狀態(tài)或條件。12.Presence, in Oxford English Dictionary, J.A.Simpson and E.S.C.Weiner (ed.).Clarendon Press Oxford, 1989: p.393.在媒體研究中,它通常被理解為“非媒介”,在尋求“透明傳播”的過程中塑造了新媒體的發(fā)展。這解釋了為什么在VR研究中如此強調在場感,因為構建虛擬環(huán)境的目的是誤導人的感覺,使其相信自己正存在于虛擬構建的空間中,在場感正是塑造這一認知的指標。
在實踐中,了解在場感、影響它的因素以及它對人產生的影響對于改善VR應用程序設計的可用性和用戶體驗至關重要。然而,在理論研究中,在場感是確定VR是否足以替代現實世界中的刺激因素、以實現可靠研究結果的基礎。
在美術館中,“在場性”對于獲得有意義、有價值的參觀體驗同樣重要。美術館通過將展示對象從其原始背景中移出,從“彼處”“彼時”移至“此地”“此刻”,讓與之相遇的參觀者感受到其存在,并進而感受到這一載體所承載的文化背景?!霸趫龈小泵枋隽苏褂[品和參觀者的狀態(tài)——一種將主體與客體聯(lián)系起來,并通過雙方間產生的張力和相互作用塑造美術館參觀體驗的概念?,F有研究對“在場”這一概念給出的見解和觀點是多種多樣的,因此本文認為,當前的研究往往局限于特定領域內,而未能展示出一種整體方法來解決虛擬現實與美術館交叉環(huán)境的復雜性。因此,本文整合相關領域的發(fā)現以完善對“在場”的理解,并在此基礎上建議將“在場”的含義概括為四個維度,分別涉及人類、內容、展覽交互以及在VR和美術館的背景下進行社交四大方面。
① 圖片來源:Giu Vicente on Unsplash
② 泰特現代美術館在莫迪利亞尼展覽中通過VR技術再現了藝術家1919年在巴黎的工作室。? 泰特現代美術館
由V&A博物館和HTC Vive Arts策劃的VR展覽“好奇愛麗絲”(Curious Alice) 圖片來源:V&A
這一維度的“在場感”可以從媒體研究中獲得見解,即表明媒介環(huán)境中“即時性”的狀態(tài)。對“在場”的傳統(tǒng)定義是在虛擬環(huán)境中“身處其中”的感覺,即使“物理上位于另一個環(huán)境中”。13.Witmer, B.G.and Singer M.J., Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire, Presence, 1998.7(3): p.225-240.倫巴底和迪頓在《一切的核心:在場的概念》給出了另一種描述,將“在場”描述為“無中介的感知幻覺”,這意味著一個人在虛擬環(huán)境中感知并做出反應,就好像它們之間沒有其余媒介。14.Lombard, M.and Ditton, T., 'At the Heart of it All: The Concept of Presence', Journal of Computer‐Mediated Communication, 1997.3(2).這一描述引發(fā)了對在場感具有決定性作用的進一步研究,例如從技術和人的角度來看。15.Debbabi, S.and Baile, S., 'Creating Telepresence in Virtual Mediated Environments', in Encyclopedia of Virtual Communities and Technologies, IGI Global, 2006: p.73-77.專注于美術館中的人類感知和感官體驗,這個維度考慮了VR的設計和配置如何利用其功能提供更生動、引人入勝和身臨其境的體驗感,并最終帶來在場感。它還提供了一種相對客觀、可衡量的方法來處理美術館中的人類體驗,例如,通過從技術基礎上分析系統(tǒng)容量16.Dalgarno, B.and Lee M.J., 'What are the Learning Affordances of 3‐D Virtual Environments?', British Journal of Educational Technology, 2010.41(1): p.10-32.,或通過個人帳戶和定量收集感官層面的訪客反饋調查17.Witmer, B.G.and Singer M.J., Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire, Presence, 1998.7(3): p.225-240.。
這一維度將注意力集中于展覽內容在傳達所代表文化意義時的非代表方面。在美術館的背景下,參觀者的意義不僅是在時間和空間意義上與展品一起在場,還包括存在于由展品和展覽所創(chuàng)造的文化環(huán)境中?!拔幕趫觥钡母拍钣纱苏Q生,這一概念強調了展覽創(chuàng)造能夠傳達文化意義并提供具有價值的體驗環(huán)境的能力。因此,“文化在場”在“在場”概念的基礎上,是“在場”概念與溝通、社會背景和目標的結合。18.Pujol, L.and Champion, E., 'Evaluating Presence in Cultural Heritage Projects', International Journal of Heritage Studies, 2012.18(1): p.83-102.它將注意力從單一地專注于提高VR中的保真度或視覺準確性轉移到文化信仰和價值觀的語境化打造上?!霸趫觥笔鞘侄危拔幕笔悄繕恕?;在文化背景下,應將“在場”的范疇重新定義,“不僅在物理上,同時也在社會和文化中”19.Champion, E.M., 'Cultural Presence', in Encyclopedia of Virtual Communities and Technologies, IGI Global, 2006: p.95-101.。專注于展覽的非物質元素和表現形式的解釋性,在場的這一維度提出了如何利用VR創(chuàng)造一種沉浸式和吸引人的環(huán)境,從而營造一種文化氛圍并促進同理心。它引導人們研究如何傳達展覽更深層的概念和意義,而非停留于展示物品和創(chuàng)造感官的層面。
這一維度突出了與展品互動的情感方面,并特別強調了實物與人類形成審美關系并產生轉化性參觀體驗的潛力。值得注意的是德國哲學家漢斯·烏爾里希·岡布雷希特(Hans Ulrich Gumbrecht)在其著作《在場的生產:意義無法傳達之物》中提出的“在場效應”概念20.Gumbrecht, H.U., Production of Presence: What Meaning Cannot Convey, Stanford University Press, 2004.,該論據主張物理對象通過其物質屬性(即物理存在)與人建立情感聯(lián)系的力量。在此基礎上,其他研究人員對當前的博物館范式進行了反思,并開始倡導一種回歸物質博物館學的趨勢21.S?derqvist, T.and Bencard, A., 'Making Sense or Sensing the Made? Research into Presence-Production in Museums of Science, Technology and Medicine', in Research and Museums,Stockholm: Nationalmuseum, 2008: p.161-173.。22.Bencard, A., 'Presence in the Museum: On Metonymies, Discontinuity and History without Stories', Museum and Society, 2014.12(1): p.29-43.這使VR處于飽受爭議的位置,一方面,它具有數字虛擬性質;另一方面,它擁有創(chuàng)建高質量、逼真的渲染環(huán)境的獨特功能。將在場感的概念擴展到數字環(huán)境后,人們開始質疑使用VR如何增強物理或數字對象的審美體驗,以及如何促進情感交流和互動方式。這種在場感激發(fā)了人們對VR互動如何與美術館情感體驗和美學本質相呼應的思考,從而深化了博物館與觀眾之間的關系。
Banz & Bonwinkel 的VR裝置,“重建III和虛擬現實”展覽現場,Priska Pasquer畫廊,德國科隆,2017,圖片由Nathan Ishar拍攝
基于博物館空間內社交互動的重要性,這一維度涉及參觀者之間社交互動的發(fā)生方式,以及這一方式如何與VR的介入發(fā)生關系?!肮餐趫觥保╟o-presence)與“社會性在場”(social presence)兩大術語脫穎而出,前者表示存在于同一虛擬環(huán)境中的其他人,后者表示著重于為人際活動和交流提供機會的社會環(huán)境。23.Champion, E.M., 'Cultural Presence', in Encyclopedia of Virtual Communities and Technologies, IGI Global, 2006: p.95-101.這意味著“共同在場”并不一定會導致“社會性在場”,因此,僅通過創(chuàng)建與他人共享同一空間的認知,虛擬環(huán)境尚不足以被視為具有社會參與性的環(huán)境。其他研究者注意到虛擬環(huán)境具有提供具身感的特殊功能,強調了人類“身體”作為社交活動中的交流紐帶的重要性,例如門內克等人提出了“體現社會在場感”理論。24.Mennecke, B.E., et al., 'Embodied Social Presence Theory', in 43rd Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), 2010.這些基于“在場”的概念和見解提供了關鍵的觀點,以幫助區(qū)分VR中不同形式的社交互動,并闡明VR如何與展覽目的相呼應來促進社交活動,并激發(fā)了對在場和參與概念之間聯(lián)系的進一步研究。
作為藝術、歷史、策展、文化、技術以及人類互動和連接的交匯點,當代的美術館背負著來自技術、新興理念以及來自參觀者等各方的不同希冀,已然成為一個復雜且多元的角色。美術館中VR的介入帶來了新的機遇和局限性,因而亟需與之相匹配的新知識來協(xié)助解決問題、克服瓶頸,并以最恰當的方式充分利用這一技術為美術館服務。這項研究提出,“在場”的概念是闡明在美術館實施VR所涉及的各種問題的聚焦點之一。它將成為學術界和美術館專業(yè)人士進行決策的有效資源,并為在美術館背景下進一步研究和開發(fā)未來VR項目提供參考。
注:原文來自SIGGRAPH Asia 2019 Doctoral Consortium,2019年11月,1–5頁