[摘 要]《彈指一揮間》是筆者于2015年創(chuàng)作的交互式電子音樂作品,在探討該作品的聲音素材選取與處理手段之前,筆者首先對該作品屬于具體何種類型的電子音樂作了一番解讀,只有確定了其具體屬于電子音樂這一廣義概念里的何種類型,才能對其創(chuàng)作技術(shù)手段進行更有針對性的分析。而后筆者從聲音素材的選取與聲音素材的處理兩個方面對該作品的音樂創(chuàng)作展開介紹,以期通過這兩個方面的介紹為交互式電子音樂在聲音層面的創(chuàng)作上提供一定的參考意義。
[關(guān)鍵詞]電子音樂;聲音素材;交互;觸發(fā)
[中圖分類號]J605 [文獻標識碼]A [文章編號]1007-2233(2020)07-0001-03
一、電子音樂的分類
電子音樂是通過電子設(shè)備和電子手段生成或處理加工的音樂。從它的定義中不難看出,電子音樂是一個非常廣義的概念,其包含了大量的音樂類型,根據(jù)中央音樂學院黃忱宇教授所著《電子音樂與計算機音樂基礎(chǔ)理論》一書,我們可將電子音樂從三個角度進行類型的劃分,即電子音樂的發(fā)展走向角度、電子音樂的制作手段角度以及電子音樂的演出方式角度,無論從哪一種角度出發(fā),電子音樂的類型又可根據(jù)時代發(fā)展的不同分為兩個大的階段,即模擬時代階段和數(shù)字時代階段。首先,在模擬時代階段,電子音樂(Electronic Music)可按發(fā)展走向的不同分為流行、商業(yè)化音樂和電子聲學音樂(Electronic-acoustic Music)。其中電子聲學音樂又可根據(jù)制作手段的不同劃分為具體音樂和純電子音樂。具體音樂多以自然界中存在的聲音作為創(chuàng)作的聲音素材加以變形處理制作成完整音樂作品,而純電子音樂則完全使用自然界中不存在的聲音,通過電子振蕩器生成正弦波然后疊加處理,合成音樂家想要的聲音,最后用這些聲音組成一首完整的音樂作品。這兩種電子音樂類型的制作方式有很大不同,但在20世紀60年代以后,二者的界限逐漸開始模糊,兩種制作方式開始在同一個作品中融合,這種融合的創(chuàng)作方式之后逐漸成為主流。隨著科技水平的發(fā)展,音樂制作設(shè)備的不斷更新,電子音樂又經(jīng)歷了磁帶音樂、合成器音樂與計算機音樂三個階段,其中,計算機音樂正是我們當下所處的數(shù)字時代的產(chǎn)物。
在數(shù)字時代階段,計算機音樂(Computer Music)幾乎成為了電子音樂的代名詞,因為當代電子音樂的制作方式幾乎全由計算機來制作完成。因此計算機音樂按發(fā)展走向也可分為商業(yè)、流行化音樂及電子聲學音樂,其中商業(yè)、流行化音樂即MIDI音樂,其創(chuàng)作的音樂多為應(yīng)用型的,如歌曲伴奏,舞蹈伴奏音樂等。大眾所理解的計算機音樂甚至電子音樂多為MIDI音樂這一層面上的,其實這是十分錯誤的,學術(shù)性的電子聲學音樂也是計算機音樂里極其重要的一個方面。在學術(shù)領(lǐng)域,計算機音樂這一概念則更側(cè)重于實驗性的電子聲學音樂這一層面,計算機音樂里的電子聲學音樂又可根據(jù)表現(xiàn)方式的不同分為純聽電子音樂、多媒體結(jié)合的電子音樂和現(xiàn)場表演的電子音樂,而交互式電子音樂正屬于現(xiàn)場表演的電子音樂這一類型。根據(jù)南京藝術(shù)學院莊曜教授發(fā)表的《數(shù)字時代新技術(shù)媒體對音樂創(chuàng)作的影響》一文中的分類,交互式電子音樂又可根據(jù)具體表現(xiàn)方式與制作方式的不同分為演奏或演唱與計算機程序的互動、聲音播放實時調(diào)制互動、傳感器控制互動、多媒體互動四種互動方式。而作品《彈指一揮間》正屬于傳感器控制互動這一具體互動電子音樂類型。
二、聲音素材的選取
在所有電子音樂的創(chuàng)作中,對于即將創(chuàng)作的作品有一個既有創(chuàng)新性又個性鮮明的想法是創(chuàng)作出好的電子音樂作品的第一步,而聲音素材的選取與處理則是能否完美實現(xiàn)這些想法的關(guān)鍵所在。毋庸置疑,在電子音樂的創(chuàng)作中,追求新音響的音色思維是其重要的創(chuàng)作思維之一[1],但筆者認為在堅持這一創(chuàng)作思維的同時,充分考慮自己所要創(chuàng)作作品受眾對象的審美需求以及聽眾的接受能力也是極其重要的,所以在本作品中筆者并未太過于追求奇異音響的組織與創(chuàng)造,而是在盡量保證未超出大眾對音樂傳統(tǒng)審美水平的前提下,對音樂交互表現(xiàn)形式進行更多的探索與創(chuàng)新,從而給聽眾帶來一種“神奇”的音樂呈現(xiàn)方式。
如上文所說,作品《彈指一揮間》在整體層面來看是屬于電子音樂里的傳感器控制互動這一具體類型,但單就其音樂部分來看,作品《彈指一揮間》的音樂部分其實是屬于電子音樂內(nèi)部與電子聲學音樂截然不同的流行、商業(yè)化音樂范疇,在我們當下生活的數(shù)字時代即屬于MIDI音樂的范疇[2]。因此,顧名思義該作品音樂部分的創(chuàng)作是采用了MIDI制作來完成的,要指出的是,這里的MIDI制作并非狹義的只采用MIDI音序的制作,還包括音頻素材搭建這一音樂制作手段,因此,確切來說,該作品的音樂部分是由MIDI音序與音頻素材搭建相結(jié)合的方式來最終制作完成的,筆者選用的聲音素材多為在當今流行音樂中都已被大眾所熟知的音色,這些聲音素材的獲取方式則是通過多種軟件音源直接獲取。其大致可分為循環(huán)素材、人聲素材、真實樂器音色素材與合成器音色素材四種,其中真實樂器音色素材內(nèi)部又包含了西方樂器音色與民族樂器音色。具體素材的選取見表1。
通過以上圖表可以看出,在該作品中選用的聲音素材還是比較多樣的,且這些聲音素材都是在當今流行音樂中比較常見的音色。筆者之所以選擇這些聲音素材來組成本作品是有一定原因的,在此不妨一一道來,以為人們創(chuàng)作此類作品時在聲音素材選取層面提供一定的參考意義。首先,筆者在創(chuàng)作這個交互式音樂作品之初,便已經(jīng)有了一個初步的想法,即使用手勢傳感器來將表演者的手勢信息傳輸?shù)诫娔X中的Max/MSP軟件,然后再利用這些信息來觸發(fā)預置好的不同音色或音頻片段,通過流暢連續(xù)的觸發(fā)不同音色或片段,從而組成一首完整的音樂作品,這就是本作品最主要的創(chuàng)作思路。在這一創(chuàng)作思路的指導下,又可以分為四種具體的創(chuàng)作方式,第一種創(chuàng)作方式即用手勢觸發(fā)某一音色的單音,從而用不同手勢觸發(fā)不同的音符,最后組成完整的作品??紤]到作品所使用設(shè)備的局限性及作品制作的工作量,作品中每一聲部的每一個音符都用手勢來觸發(fā)是不現(xiàn)實的,即使在理論上可以做到,但工作量必將是大的驚人,且作品完成后演奏作品的訓練過程也必將是十分漫長的。在這種情況下便有了第二種創(chuàng)作方式,即用手勢來觸發(fā)預置好的約3至4秒的音頻塊,不同的手勢觸發(fā)不同的音頻塊,從而做到音樂連續(xù)不斷流暢地行進下去。第三種創(chuàng)作方式即在音樂行進的過程中通過左右手的不同手勢來改變左右聲道的音量,這樣當在舞臺上演出時,居于舞臺下面的觀眾便能清晰的感受到舞臺上面左右兩個音箱隨表演者手勢的不同而產(chǎn)生音量上的差異,從而給聽眾帶來不一樣的聽覺體驗。第四種創(chuàng)作方式跟第三種方式類似,但不同的是在音樂的行進過程中隨左右手勢變化的不是左右聲道的音量,而是某一聲部的聲相,這樣舞臺下的聽眾便能感受到樂曲中某一聲部隨表演者手掌的左右劃動產(chǎn)生聲相游移效果。在本作品中,正是這四種方式互相融合,最后完成整首作品的演繹。
如上所述,用不同的手勢來觸發(fā)每一個音符是不現(xiàn)實的,因此用手勢來觸發(fā)連續(xù)的音頻塊便變的十分必要,而對于觸發(fā)連續(xù)的音頻塊而言,Logic自帶的循環(huán)素材是最方便有效的選擇,Logic這一強大的音樂工作站內(nèi)置有將近上萬條循環(huán)素材供創(chuàng)作者使用,將這些音頻素材進行有創(chuàng)意的剪切拼貼便可以組成即完整又有一定質(zhì)量的音樂作品,這也正是在該作品的某些段落筆者選取Logic循環(huán)素材進行創(chuàng)作的原因?;诘谝环N創(chuàng)作方式,在受眾群體也就是聽眾的角度考慮,在整首樂曲的行進過程中如果用手勢來觸發(fā)的只是某一普通樂器的單音,聽眾是很難察覺的(如鋼琴的單音),也就不能達到預期的演出效果,因此,如果用手勢來觸發(fā)某一單音,那么這單音一定要有一定的特色,要有較高的辨識度,能夠在行進的巨量音符中輕而易舉地被聽眾所注意,這樣才能達到交互音樂應(yīng)有的效果,所以,筆者在用手勢來觸發(fā)單音的段落里多是采用了突出一定演奏法的民樂音源如古琴搓弦、古箏刮奏,或是在巨量樂器音色中具有極強辨識度的人聲來作為主要素材,這正是該作品中選取大量人聲及民樂音色作為聲音素材的原因。
三、聲音素材的處理
在聲音素材的處理環(huán)節(jié),如上文所述,由于在創(chuàng)作過程中筆者的創(chuàng)作重心并不在于追求奇異音響,因此,對于聲音素材的處理多為常規(guī)效果器的縮混處理,如EQ,壓縮,混響等。對于效果器的具體處理手段便不再贅述,下面對已經(jīng)選取好的這些聲音素材的組織處理手段進行簡要陳述。
在Logic循環(huán)素材的組織處理中,筆者并非只是對循環(huán)素材的簡單堆砌,首先,在樂曲開始的Fireside素材中,筆者將該音頻開頭持續(xù)5秒的鼓組演奏剪切掉,減少了鋪墊時間,讓樂曲迅速進入旋律階段,隨后又把去掉開頭的素材重復一遍,然后把剛剛剪掉的五秒純鼓組演奏重復三遍后放到音樂45秒處作為音樂的背景支撐,這樣就把這段音頻素材分為三個部分重新進行了排序。隨著樂曲的發(fā)展,在Breaks driver fill這段非常短的循環(huán)素材中,筆者將其復制兩遍后首尾相連,以起到推進音樂高潮的作用。隨后,音樂在75秒處進入高潮,高潮部分由Collins avenue medium這樣一個循環(huán)素材作為背景支撐一直延續(xù)下去,筆者將這段素材的前一秒電吉他獨奏剪切后放到進入高潮前的71秒處,同樣起到推進高潮的作用。這種混剪過后重新排序的處理手法是對循環(huán)素材的主要處理手法。
在人聲素材的組織處理中,由于一部分人聲素材來源于Logic的循環(huán)素材庫,因此對于這些素材進行混剪過后重新排序仍然是主要的處理手段,在原版的循環(huán)素材中,這些連續(xù)的人聲都是有一定音高的,而筆者選用他們的初衷正是要讓這些人聲作為單音來觸發(fā),因此筆者便將要用到的音高直接剪切出來,重新排序構(gòu)成一段與原素材完全不同的新的旋律,然后用不同的手勢一個個觸發(fā)出來,從而組成完整的樂曲。但在制作過程中,仍然面臨一個重要的問題,即這些剪切出來的單音都是有固定長度的,而他們的長度都不一定完全符合筆者正在創(chuàng)作的樂曲,因此這時候便需要用到Logic里面的“伸縮”功能。在樂曲行進到15秒處,人聲第一次出現(xiàn)時,這段Byron background素材便來自Logic循環(huán)素材庫,筆者將其從原素材中剪切出來,但其節(jié)奏并不適合筆者要創(chuàng)作樂曲的節(jié)奏,因此筆者便采用了“伸縮”的處理手法將其拉長以適合本曲節(jié)奏,見圖1。
圖中上方的音頻素材為在原素材中直接剪切后的音頻片段波形,下方則為使用伸縮處理后的音頻片段波形,這樣該音頻片段便完全適合于本樂曲的整體節(jié)奏。隨著樂曲行進,緊接著出現(xiàn)的Pop combo male+Female ahs1人聲旋律是來自O(shè)mnispher這一軟件音源的聲音素材,其旋律全部為筆者在MIDI鍵盤上彈奏然后錄制下來,所以便無需進行剪輯、排序和伸縮等處理。后面出現(xiàn)的類似于昆曲的中國戲曲唱腔則來自于Kontakt加載的GIGA音源,其也是筆者在MIDI鍵盤上彈奏并錄制下來的。后面出現(xiàn)的人聲片段便同Byron background素材一樣,大多是從Logic循環(huán)素材里剪切下來的一個個有固定音高的人聲單音,然后重新排序,再利用伸縮處理使其貼合樂曲的節(jié)奏,從而組成完整的樂曲。
樂曲真實樂器聲音素材中的西方樂器音色全部來自Logic自帶音源,民族樂器則只有笛子和95秒處的古箏音色素材為Logic自帶,其他全部來自于Kong audio民樂音源插件。這一部分只有古琴音色素材是采用音頻搭建手段完成。其余聲部全部為在MIDI鍵盤上彈奏錄制。
在樂曲45至55秒處出現(xiàn)的合成器聲音素材House for you piano其實是一種合成鋼琴音色的變形,筆者安排其在這里出現(xiàn)主要想讓其起到一種pad音色的作用,即融合各聲部音色的作用,這段素材來自Logic循環(huán)素材庫,其原始素材只有1秒,但在這里筆者使用了伸縮處理使其拉伸為10秒,這是一種相當大程度的伸縮處理,其音色已經(jīng)跟原始音色變得非常不同,但這種變形后的音色仍比較貼合該樂曲的整體風格。
結(jié) 語
在當今眾多的電子音樂作品中,追求奇異音響的音色創(chuàng)作思維無疑是重要的音色素材選取思路,但筆者認為電子音樂也可以變得更加親民化,音樂家們可以利用電子音樂中前沿的有趣的呈現(xiàn)方式,結(jié)合更易被大眾所接受的音樂內(nèi)容進行創(chuàng)作,這種結(jié)合或許能在一定程度上幫助電子音樂擺脫普遍被認為“曲高和寡”的困境。
注釋:
[1]根據(jù)劉健《算法作曲及分層結(jié)構(gòu)控制》一文中對電子音樂創(chuàng)作思維的探討。
[2]根據(jù)黃忱宇《電子音樂與計算機音樂基礎(chǔ)理論》一書中對計算機音樂的分類。
(責任編輯:劉露心)