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        國內(nèi)外電子游戲聲音研究綜述

        2020-04-20 10:59:30劉佳岑
        北方音樂 2020年5期
        關(guān)鍵詞:電子游戲娛樂音樂

        【摘要】在當(dāng)今社會(huì),被稱為“第九藝術(shù)”的游戲逐漸在人們的日常娛樂中,以不可阻擋的速度迅速發(fā)展,逐漸形成了自己的巨大產(chǎn)業(yè)。游戲產(chǎn)業(yè)化將不可避免地帶來更詳細(xì)的分工,過去被忽略的游戲聲音自然引起了各行各業(yè)的關(guān)注,本文旨在總結(jié)和整理相關(guān)結(jié)果。

        【關(guān)鍵詞】電子游戲;音樂;娛樂

        【中圖分類號(hào)】G434? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 【文章編號(hào)】1002-767X(2020)05-0233-01

        【本文著錄格式】劉佳岑.國內(nèi)外電子游戲聲音研究綜述[J].北方音樂,2020,03(05):233,235.

        引言

        游戲聲音的工藝組成主要分為三個(gè)方面,游戲音樂制作、游戲音效制作、游戲音頻引擎制作。

        首先,主要音樂是游戲情感和背景渲染聲音的直接表達(dá),大多數(shù)音樂可以幫助理解游戲的功能。在90年代,當(dāng)玩家玩獨(dú)立游戲時(shí),主要音樂就已經(jīng)變得不可或缺。從整個(gè)游戲的內(nèi)容來看,游戲的背景音樂直接影響了用戶感官,用戶在玩游戲時(shí)時(shí)刻都能聽到背景音樂,所以與傳統(tǒng)的畫面音樂相比,具備了更強(qiáng)的交互性與循環(huán)性。音樂性音效也至關(guān)重要,游戲音樂性音效是指在音樂表演中顯示的游戲情節(jié)的聲音效果,伴隨著玩家的選擇與指令而出現(xiàn),承擔(dān)了音效與音樂的雙重功能。與背景音樂有很大不同,通常只有一種樣式,并且反復(fù)出現(xiàn)。

        因此,根據(jù)不同的場景與不同的指令而配上不同的聲音,讓游戲的表現(xiàn)力更加突出,使得玩家更具沉浸感,這對(duì)于游戲公司至關(guān)重要。

        一、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀

        (一)國外研究現(xiàn)狀

        對(duì)游戲聲音的研究一直在進(jìn)行,在歷史上與電影的聲音一樣從無聲的狀態(tài)發(fā)展成有聲。通過對(duì)國外電子游戲聲音進(jìn)行檢索,以“Game music”為檢索項(xiàng),檢索到238條結(jié)果,大多都是無用信息,經(jīng)過最終篩選,2016-2019年這四年中,只有8篇與游戲聲音有關(guān)的參考文獻(xiàn)。

        FedericoVisi,F(xiàn)rithjofFaasch(2018),本章主要介紹運(yùn)動(dòng)傳感控制器在電子游戲中的應(yīng)用,特別是連接身體運(yùn)動(dòng)、聲音和音樂的游戲機(jī)制。首先,回顧一下最新的技術(shù)。這包括對(duì)最新運(yùn)動(dòng)控制器的概述,描述不同運(yùn)動(dòng)傳感技術(shù)的使用及其對(duì)游戲設(shè)計(jì)和游戲的影響。接下來是一組視頻游戲中運(yùn)動(dòng)控制、聲音、音樂和游戲機(jī)制之間關(guān)系的最新示例;其次,介紹了運(yùn)動(dòng)描述子和參數(shù)映射的概念,綜述了表達(dá)性運(yùn)動(dòng)分析和基于運(yùn)動(dòng)的交互的最新進(jìn)展。

        SaraPotter(2017)認(rèn)為,借鑒烏拉圭游戲理論家和設(shè)計(jì)師岡薩洛·弗雷斯卡(GonzaloFrasca)在研究游戲,特別是電子游戲時(shí)使用的“盧道學(xué)”一詞,PenixTadsen發(fā)展了文化盧道學(xué)的概念,擴(kuò)大了弗雷斯卡的重點(diǎn),以考慮文化與電子游戲之間的相互影響和相互作用。這本書的結(jié)構(gòu)和它的理論論點(diǎn)一樣具有周期性和互動(dòng)性。上半部分“文化如何使用游戲”,考察并分析了從最早的電子游戲到現(xiàn)在拉丁美洲與游戲相關(guān)的各種實(shí)踐。

        Duncan Williams,Jamie Mears,Alexis Kirke,et al.(2016)認(rèn)為,報(bào)告了一個(gè)動(dòng)態(tài)視頻游戲配樂生成試點(diǎn)系統(tǒng)的玩家評(píng)估。被評(píng)估的系統(tǒng)使用基于人工智能的算法合成技術(shù)生成音樂,以實(shí)時(shí)創(chuàng)建樂譜,以響應(yīng)游戲提示所指示的不斷變化的情緒軌跡。在一段游戲之后,玩家根據(jù)情緒與敘述的一致性,以及他們對(duì)游戲的沉浸感,對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行利克特評(píng)分。生成的系統(tǒng)在情感一致性的評(píng)分上顯示出統(tǒng)計(jì)上有意義和一致的改善,但感知沉浸度有所下降,這可能歸因于生成的由鋼琴獨(dú)奏音色配音的音樂和原始的完全編排的原聲帶之間在樂器方面的顯著差異最后,玩家從生成的音軌數(shù)據(jù)中選擇刺激物,在二維模型上進(jìn)行評(píng)分,以反映感知的價(jià)格和喚醒。

        Yu-Chen Liang,Ya-Ming Shiue,Yong-Ming Huang,et al.(2016),本研究旨在探討如何利用多媒體技術(shù)建構(gòu)數(shù)位游戲音樂學(xué)習(xí)系統(tǒng),為學(xué)生提供強(qiáng)化的學(xué)習(xí)環(huán)境及不同音樂性的學(xué)習(xí)內(nèi)容與角色扮演游戲設(shè)計(jì)。在游戲過程中提高學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的興趣,達(dá)到學(xué)習(xí)效果。研究結(jié)果顯示,學(xué)生對(duì)游戲式學(xué)習(xí)有高度的興趣,且有正面的反饋。通過文獻(xiàn)回顧和元分析引入設(shè)計(jì)模型,通過訪問用戶獲取有關(guān)系統(tǒng)功能、生成和應(yīng)用的建議。

        (二)國內(nèi)研究現(xiàn)狀

        游戲引擎是游戲中最重要的元素,中國對(duì)游戲引擎理論方面還沒有深入的探索,但是,有許多公司已經(jīng)通過音樂創(chuàng)作、動(dòng)畫描述和實(shí)時(shí)渲染來創(chuàng)造新的游戲,在實(shí)踐中取得進(jìn)步。通過知網(wǎng)檢索,以“游戲音樂”作為檢索項(xiàng),一共檢索到926條結(jié)果,剔除掉音樂游戲教學(xué)、課堂游戲等無關(guān)資料,在精確到以“電子游戲音樂”為檢索項(xiàng),最終檢索到具體論文僅有7篇

        MatOmbler,李雨晴(2019)認(rèn)為,蓬勃發(fā)展的電子游戲業(yè)所取得的成功——預(yù)計(jì)今年(2018年)將帶來1379億美元的收益——對(duì)樂隊(duì)、音樂家、唱片公司和作曲家來說是好消息。

        賈振環(huán)(2019)認(rèn)為,隨著我國信息技術(shù)和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展和進(jìn)步,電子游戲產(chǎn)業(yè)在出現(xiàn)后迅速獲得了大量的粉絲,經(jīng)過蓬勃發(fā)展已成為新時(shí)期的標(biāo)志性技術(shù)。電子游戲受到眾多年輕人的追捧,電子游戲之所以如此受歡迎,就在于電子游戲的多品類和多樣化。音樂游戲在電子游戲行業(yè)中脫穎而出,不僅給人們帶來了美好的體驗(yàn),還蘊(yùn)含著極其復(fù)雜的技術(shù),使音樂游戲在電子游戲中大受歡迎。

        傅善超(2018)認(rèn)為,有三個(gè)指標(biāo)標(biāo)志著電子游戲作為一種文化現(xiàn)象的逐漸興起,一是電子游戲已經(jīng)初步找到了將“游戲”和“故事”結(jié)合起來的技巧,這使得電子游戲不再僅僅是一種消遣或“事物”,而是可以承載文化意義或支撐一個(gè)亞文化圈;二是電子游戲已經(jīng)在歐美和中國興起,經(jīng)過至少兩代人的培育,電子游戲已經(jīng)成為一定“文化背景”的一部分;三是電子游戲的概念逐漸滲透到其他圈子,并反饋到日常生活領(lǐng)域。

        董輝,陶雙賓(2017)認(rèn)為,近年來,互聯(lián)網(wǎng)的興起帶動(dòng)了電子游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電子游戲儼然成為青少年日常生活的一部分。本文從社會(huì)學(xué)的角度研究電子游戲與青少年社會(huì)化的關(guān)系,就電子游戲?qū)η嗌倌耆穗H交往、社會(huì)行為規(guī)范、角色扮演等方面的影響進(jìn)行分析并提出解決的措施。趙永樂,何瑩,蔣宇,et al.(2019)認(rèn)為,雖然學(xué)術(shù)界已經(jīng)承認(rèn)教育電子游戲是一種有效的教育技術(shù),但社會(huì)大眾對(duì)其作用依然有很大爭議.除師生外,家長對(duì)教育技術(shù)的選擇有較大影響,他們是否接受教育電子游戲?qū)υ摷夹g(shù)的應(yīng)用和推廣有很大意義。

        三、結(jié)論

        隨著時(shí)代的發(fā)展和科學(xué)的進(jìn)步,電子游戲已經(jīng)進(jìn)入了大多數(shù)人的日常生活。作為一種綜合性的娛樂產(chǎn)品,大部分電子游戲的配樂都相當(dāng)出色,但大部分都是“歌曲”,能留住人們的心,缺少一首像游戲本身一樣的Max歌曲。原因可能是游戲本身沒有歌曲,或者歌曲的魅力價(jià)值不足。原創(chuàng)歌曲對(duì)作品的優(yōu)勢自然是能夠最大限度地契合主題、引導(dǎo)情緒,但也會(huì)出現(xiàn)作品本身不夠感人或原創(chuàng)歌曲不盡如人意、記不住的情況。畢竟,一首歌的旋律需要填詞,所以歌詞的好壞是一個(gè)障礙;一首音樂需要通過表演來演唱,演唱的方式,以及歌手的音色和情感表達(dá),是另一個(gè)障礙。但游戲音樂和視頻游戲之間的互動(dòng)是最令人興奮的。在游戲特定的故事氛圍中感受音樂,獲得情感的釋放,不僅升華了游戲中的故事,也使音樂在游戲中得到了新的詮釋。

        參考文獻(xiàn)

        [1]賈振環(huán).基于用戶體驗(yàn)的音樂游戲設(shè)計(jì)研究[J].湖北開放職業(yè)學(xué)院學(xué)報(bào),2019(11):45-46.

        [2]左崚倩.基于電子游戲的視角分析“童年的消逝”[J].今傳媒,2019(7):46-47.

        [3]涂濱泉,楊棁,狄媛.電子游戲游藝企業(yè)內(nèi)部審計(jì)策略研究[J].智富時(shí)代,2019(1):49.

        [4]孫淑萍,檀馨.娛樂時(shí)代的電子游戲社會(huì)功能探究[J].數(shù)碼世界,2019(3):56-57.

        作者簡介:劉佳岑(1995—),男,湖南省株洲市,無職稱,影視音樂創(chuàng)。

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