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        基于實驗美學的VR影像視覺語言研究路徑探索

        2020-04-20 10:51:12田豐侯曉菲
        藝術科技 2020年5期

        田豐 侯曉菲

        摘 要:近幾年學者試圖從敘事角度凝練虛擬影像藝術的理論支點。然而,前期研究成果無法形成完整成果來有效支撐虛擬影像創(chuàng)作。本文提出虛擬影像就是構成未來世界的基本元素,也是精神存在的另一區(qū)域。為了使用虛擬影像所有可能性,通過討論研究路徑、現(xiàn)實和虛擬認知映射、虛擬藝術特征,基于實驗美學的概念,提出了虛擬影像時空、負荷、情感3條探索路徑。

        關鍵詞:虛擬現(xiàn)實;虛擬世界;認知慣性;實驗美學

        中圖分類號:TP391.9 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2020)05-000-05

        人們一直尋找自己在自然中的位置,努力創(chuàng)造自己想要的世界。而VR(Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實)影像給了人們無限創(chuàng)新的可能。類似電影“頭號玩家”描述預言的那樣,物質需求存在于現(xiàn)實,而精神需求寄托于虛擬,虛擬世界必將成為未來精神生活的一個部分。

        近幾年,國內學者集中從敘事角度表達對虛擬影像的概括認知。引導敘事[1,2,3]、主觀視點敘事[1,4,5]、互動敘事[3,5,6]、節(jié)奏敘事[2,5]、鏡頭語言敘事[2,3,5,6]組成了國內VR藝術研究的脈絡。

        圍繞VR敘事開展研究的路徑仍然圍繞傳統(tǒng)的電影批評方法。通過列舉多部VR影視內容,歸納總結敘事方法和鏡頭語言。但是,VR內容數(shù)量有限,每個學者能觀看的影片并不是很多,網(wǎng)絡傳播的VR影像基本以2D(Monoscopic)全景模式為主,并不能獲得3D-VR(Stereoscopic VR)沉浸式觀影?!靶【皠e鏡頭中主體所占畫面面積較大,如運用在VR電影中,巨大的主體出現(xiàn)在觀眾的面前會造成觀眾不適”,[3]印證了普通學者認為2D全景就是3D-VR的錯誤認知。

        觀影數(shù)量和觀影方式限制了學者對VR影像藝術凝練,所有成果僅圍繞敘事元素展開,重復已有觀點限制了其他學者的源創(chuàng)性工作。VR阻隔了人對真實世界的知覺,構成了另一個感官精神世界。那么無論是敘事目標還是研究方法,針對VR所有問題都仍從現(xiàn)有電影評論視角來討論,是否這條胡同已走到底了?本文討論真實視角下的虛擬影像、真實與虛擬影像的認知映射、虛擬影像的藝術特征,提出虛擬影像未來的探索路徑。

        1 真實視角下的虛擬影像

        時空組成了世界,它們是偉大的哲學家、科學家、藝術家探求和創(chuàng)作的共同主題,掌握時空秩序、超越時空限制是人自誕生以來的夢想。人目前還沒有能力彎曲和扭動真實世界的時空,但虛擬世界時空能被輕易改變和操縱。在虛擬世界中被任意操控的時空實現(xiàn)了人們對空間轉移和時間旅行的蟲洞想象。線性連續(xù)的真實世界與彎曲跳變的虛擬世界形成了認知對比,這也是虛擬影像擁有的獨特藝術價值。

        從現(xiàn)實影像審視VR影像能得出“VR的視聽語法又是反蒙太奇甚至是反電影的”[7]的結論。那么,為何要用對現(xiàn)實影像的認知去評價虛擬影像呢?使用現(xiàn)實去度量虛擬,就好比依據(jù)地球人類外形去猜測外星人類形態(tài),使用牛頓的萬有引力定律去解算愛因斯坦的廣義相對論,用深藍基于暴力窮舉的狹義人工智能去對決AlphaGo(阿爾法圍棋)基于機器學習的廣義人工智能。學者習慣站在現(xiàn)實看虛擬,就好比站在地球上認為自己是絕對靜止的,文明的階躍就是要跳出現(xiàn)有對世界的認知。如果從虛擬考察現(xiàn)實的情況又是如何的呢?當前發(fā)表成果的立足點是否完全正確,為何僅受限于猜想而無法實證?站在虛擬影像的實證視角是開辟VR影像研究的另一條路徑。

        2 真實與虛擬影像的認知映射

        現(xiàn)實行為認知與虛擬行為認知能夠互相轉換。正如現(xiàn)有成果提出對現(xiàn)實影像的認知和方法映射到虛擬影像中,即現(xiàn)實世界影響虛擬世界。虛擬世界也能夠反向改變真實世界,虛擬世界中的用戶行為也會慣性映射到真實世界中。

        例如,開展工業(yè)和醫(yī)學虛擬培訓,[8]設計要求達到真實與虛擬的統(tǒng)一。從真實世界進入虛擬世界進行工業(yè)流程操作,真實世界的認知立刻映射到虛擬世界中,比如行走、肢體、工具、設備,用戶能夠根據(jù)現(xiàn)實世界的先驗知識來執(zhí)行訓練任務。從虛擬世界中學習的操作認知經(jīng)驗,虛擬操作流程又通過記憶反饋到真實世界的操作流程認知中。如圖1所示,本團隊長期開展虛擬影像內容開發(fā),由于場地有限等原因,在虛擬世界中行走通常設定為使用手柄進行瞬間轉移,操作瞬間移動也成為記憶映射和認知慣性帶回真實世界中,用戶長時間在虛擬世界中操作后,回到真實世界中也產(chǎn)生了能夠進行瞬移的幻覺,甚至一瞬間產(chǎn)生自身為何還需兩條腿走路的疑惑。這就是產(chǎn)生了視覺認知慣性。

        真實與虛擬影像能夠認知映射,也驗證了真實與虛擬構成了未來世界的兩極,即不僅僅可從真實審視虛擬,更應基于虛擬來度量虛擬。

        3 虛擬影像的藝術技術特征

        現(xiàn)實形象的復現(xiàn)不是虛擬藝術美的目標。虛擬現(xiàn)實影像本身是一種技術、載體、媒介,它是否有獨立的藝術性?使用鏡頭拍攝的VR影像復現(xiàn)了現(xiàn)實形象。然而,一種越接近真實的表現(xiàn)形式越難展示美的多樣性。虛擬了真實必將拉近人與景的距離,抑制美的產(chǎn)生。以巴贊為代表的長鏡頭學者甚至提出蒙太奇禁用理論。巴贊說“唯有這冷眼旁觀的鏡頭能還世界以純真的原貌”,[9]按此,美的流派和樣式都將失去。審美對比、審美聯(lián)想、最小用力、審美距離、瞬時審美是美的特征,“還世界以純真的原貌”的觀點與影像藝術的對比、夸張、短暫美學特征截然相反。虛擬現(xiàn)實藝術的根本含義并不是采用虛擬的方式去模擬現(xiàn)實,而是按人們目前能夠接受的表現(xiàn)形式重構虛擬時空和另一個世界。

        朱光潛說,“要見出事物本身的美,我們一定要從實用世界跳開”,[10]滿足人們實際需要的擬像不是虛擬藝術美的本質。虛擬藝術的目標是什么?功能性應用需要虛擬與現(xiàn)實的影像統(tǒng)一。正如屏幕放映新聞,利用肢體移動,使用聲帶說話,VR過山車和虛擬培訓影像帶來了簡單的感官刺激和任務訓練,它們都是人在現(xiàn)實世界中的實際需要,功能性和藝術性是一對矛盾。

        虛擬現(xiàn)實藝術的本質含義仍是需要從現(xiàn)實性和功能性中獨立出來,利用更為自由的影像來激發(fā)人的意志、智慧、精神、情緒,當虛擬超出人們的自然物質需要后,VR這種形式就開始有了獨立的價值,通過它的影像敘事訴諸人的感官,正由于游歷新境最容易見出事物的美,[10]VR影像重構的虛擬世界就會有美的意義。

        4 基于實驗美學的虛擬影像藝術探索路徑

        虛擬影像藝術需要藝術家深入虛擬世界。正如達·芬奇認為繪畫不單單是技藝,如果畫家對自然沒有深刻的領悟,是無法創(chuàng)造出真正的藝術的,學者進入虛擬影像世界去創(chuàng)作、感悟、凝練是其必經(jīng)探索之路。虛擬藝術建立在人對現(xiàn)實世界的感知基礎上,人對現(xiàn)實世界的尺度認知根深蒂固,那么藝術理論研究者如何證明自己的研究成果是準確的呢?僅僅去觀看幾部少量獲獎影片就能概括凝練敘事方法嗎?諸如引導、視點、互動、節(jié)奏、鏡頭是不是研究目標?以人民為中心,深入現(xiàn)實生活,才能產(chǎn)生人民的藝術家。同樣,無論是藝術創(chuàng)作還是藝術理論都應掌握基本的科學知識和影像制作技術,深入虛擬世界,不斷創(chuàng)作、體驗、批評,循環(huán)式研究才是獲得優(yōu)秀成果的唯一途徑。正應“實踐是檢驗真理的唯一標準”,唯有不斷實踐與修正才能站立在新媒體藝術的潮頭,鎖定未來藝術的前沿。

        沉浸式VR影像創(chuàng)作歷史短且作品少。分析、概括、提煉的研究方法適合對有較大樣本的傳統(tǒng)影視內容開展研究。實驗美學是19世紀中下葉德國心理學家費希納創(chuàng)立的美學理論,該理論在現(xiàn)代自然科學發(fā)展的影響下,運用實驗心理學來研究美學,通過從具體到抽象的“自下而上”的實驗科學研究方法,力圖揭示審美經(jīng)驗與審美對象之間的聯(lián)系。20世紀初,蔡元培結合美學實驗與中國文化并開展美育實踐。實驗美學運用心理學和物理學中的定量分析法來測定某些刺激物所引起的人的審美感受,其適合當前作品樣本較少的VR影像研究。

        首先,從時空視角開展2D和VR影像鏡頭語言對比研究。藝術形象由時空組成,而虛擬世界的時空可以任意跳變。VR影視藝術借鑒傳統(tǒng)影像敘事手法和影像語言是可行的,VR中關于蒙太奇消弭的論斷在一定程度上是片面的,[9]此觀點肯定了VR中的蒙太奇可行性,但沒有說明研究的具體內容。虛擬現(xiàn)實影像探索路徑中的時空藝術研究將包括鏡頭時長、視角切換方式、轉場效果表現(xiàn)、剪輯興趣區(qū)域位置、景別變換、時空連續(xù)性剪輯、空間對比蒙太奇、空間平行蒙太奇、空間交叉蒙太奇、顛倒與連續(xù)蒙太奇,研究它們作為藝術表現(xiàn)手段對時空認知的影響,探討VR敘事的時空跳躍方法。

        如圖2,切入的方向是開展2D與VR敘事對比研究。挑選情緒類別不同的2D電影經(jīng)典橋段,模仿復制它們的表演、機位、剪輯,使用2D和VR拍攝兩次。正向情緒素材模仿電影《羞羞的鐵拳》,遠景拍攝了男女主人公相見之后激烈搖晃、打斗的整體場面;多角度的中景拍攝了主人公身體互換后互相對峙的對話場景;近景對準主人公面部表情,細節(jié)刻畫人物內心的焦慮、激動等復雜的內心情感。負向情緒素材模仿電影《搜索》:遠景從多角度拍攝了男女主人公從相逢、爭吵到離別的整體場面,反映客觀內容;中景分別從男女主人公各自的視角進行拍攝,代入感強,增強素材真實感染力;近景對準主人公動作細節(jié),增強敘事性?;趯嶒灻缹W研究方法,獲取觀眾對時空敘事的認知數(shù)據(jù),探索VR剪輯敘事的可行性。

        其次,從實驗美學視角開展2D和VR影像視覺負荷對比研究。審美度公式描述美為秩序除以復雜性[11]:

        (1)其中,M代表審美感受的程度,C代表審美對象的復雜性,O代表審美對象的秩序感。

        對象審美特性與其秩序感成正比,與復雜性即觀察時所帶來的負荷成反比?!白钚∮昧β伞笔菍嶒瀸徝廊芍械淖詈笠豁棧曈X負荷是審美最關注的問題之一。VR影像視覺負荷研究包括上述時空蒙太奇的剪輯節(jié)奏、運動眩暈、景別切換、視覺顯著所帶給觀眾的認知負荷。而測量負荷的主要方法包括腦電、事件相關電位和眼動等。[12]其中,腦電的應用非常廣泛,如分析Θ波、α波、β波來測量觀眾的負荷程度。Θ波與工作負荷、警覺與集中度有關;α波與工作負荷、認知疲勞與注意力有關;β波與工作負荷,視覺注意力與集中度有關。腦力、警覺與注意力(MVA)表示如下,可用于研究警惕性與任務參與度,心理注意力調查與腦力。

        (2)心理負荷增加可能與α波能量降低、升高有關。心理負荷與腦力(WM)可表示如下:

        (3)警惕性與任務參與度的升高可能導致β波能量升高、降低。記憶力、注意力與睡意(WAS)表示如下:

        (4)最后,從情感視角開展2D和VR影像情緒對比研究。情緒情感是科學與藝術間重要的審美差異。藝術作品通過審美中的情緒得到考量。體驗情感的欲望是使用各種媒體的動機,它能讓使用者獲得情緒喚醒的狀態(tài),進而獲得良好的體驗感受。[13]VR影像增強情緒體驗的研究包括如何利用VR化身、蒙太奇等手段增強情緒體驗的過程,研究它們作為藝術表現(xiàn)手段對VR影像中情緒和情感的影響。切入方向是開展2D與VR影像對情緒喚醒的對比研究,[14,15]通常使用主觀問卷與客觀生理因素測量相結合的方法度量情緒,研究視覺景深、顯示面積、交互方式等因素對情緒喚醒的影響。如圖3所示,在觀眾觀看VR作品的同時,測量其皮膚電導、心率、皮膚溫度、呼吸率、血氧飽和度、血壓等等,并結合觀看前后填寫主觀情緒量表。

        5 未來展望

        哲學家西奧多·阿多諾在《啟蒙辯證法》中對文化工業(yè)進行了批判,他認為電影行業(yè)“對觀眾來說,沒有留下任何想象和思考的空間,觀眾不能在影片結構之內作出反應”。[16]技術進步使藝術逼近了真實,這在藝術上不一定是進步。VR設計仍將經(jīng)歷較長期的試錯和探索過程,當下研究應該強調影像內容的應用和驗證,以及在影像設計問題中的美學探索。VR影像研究還在起步階段,它仍是一個長期而艱巨的任務,需要引入新穎的探索方法,深入研究人們對于虛擬世界美的生理感應和心理認知,突出拓展基于連續(xù)時空、視覺負荷、視覺情緒的審美研究,突破逼真技術的藝術壁壘,拉開人與物的欣賞距離,建立VR影像設計秩序,依托視覺設計來達到物我同一的美感境界。藝術并不是妙肖人生和自然,而是彌補人生和自然缺陷。[10]VR影像設計研究指引未來精彩且豐富的虛擬世界締造。

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        作者簡介:田豐(1976—),男,上海人,研究生,博士,副教授,博士生導師,研究方向:VR視覺藝術理論。

        侯曉菲(1995—),女,湖南常德人,碩士研究生,研究方向:VR影視技術。

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