帥鵬飛 顧一銘 孫政 王艷瓊
摘? 要:本文運用文獻資料、案例分析等方法,探究體感游戲與青少年體育興趣養(yǎng)成之間的聯(lián)系。從學(xué)校、家庭、社區(qū)3個場景維度出發(fā),分析得出青少年體育興趣培養(yǎng)過程中普遍存在的,諸如項目內(nèi)容局限、開展形式死板、手段方法固化、評價指標(biāo)單一等問題。并基于此,探索如何利用體感游戲的諸多特性,致力于提升青少年體育活動中的興趣養(yǎng)成,為后續(xù)的教育教學(xué)提供一定的可行性參考。
關(guān)鍵詞:體感游戲? 體育興趣? 青少年
中圖分類號:G80-05? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標(biāo)識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號:2095-2813(2020)01(c)-0239-02
青少年體育興趣的養(yǎng)成,對其主動參與體育活動,增強體質(zhì),促進全面發(fā)展起到積極的作用。而電子體感游戲,突破傳統(tǒng)游戲操作方式,以其新穎互動的特性,成為人們體育休閑娛樂新方向。本文探討體感游戲的功能特點對青少年體育興趣養(yǎng)成的影響,為培養(yǎng)學(xué)生體育興趣,激發(fā)主體參與動機,提升整體素質(zhì)提供理論基礎(chǔ)。
1? 體感游戲的概述
1.1 體感游戲的概念
體感游戲區(qū)別于一般的電腦游戲,其不再以鍵盤鼠標(biāo)等硬件設(shè)備為操作手段,而是基于身體運動姿勢的變化在屏幕上進行游戲反饋。相較而言,更講求人肢體的整體參與。車力軍(2011)將其定義為一種通過人的肢體動作變化來操作和感受的新型電子游戲[1]。劉昉(2013)認為體感游戲突破了單純手柄按鍵輸入的操作方式,要以身體動作為媒介,是通過肢體動作變化進行的新型電子游戲[2]。袁川(2016)將體感游戲表述為:區(qū)別于原有的鍵盤和鼠標(biāo)輸入為主,通過肢體動作的變化進行操作的電子游戲[3]。綜合所述觀點,體感游戲的屬概念都是電子游戲,而種差表述是其限定的核心,即肢體動作的變化、區(qū)別于傳統(tǒng)鍵鼠手柄操控的。
1.2 體感游戲的基本概況
體感游戲經(jīng)過50余年的發(fā)展,技術(shù)形態(tài)已基本趨于成熟。從最初的光槍到現(xiàn)如今VR、AR智能設(shè)備的輔助,體感游戲在硬件智能設(shè)備的助推下,形態(tài)不斷豐富發(fā)展?,F(xiàn)如今,體感游戲技術(shù)大致分為3種類型:慣性感測、光學(xué)感測、VR/AR輔助。2006年11月19日,任天堂推出Nintendo Wii機型,第一次將體感引入電視游戲主機,徹底改變了體感游戲的歷史,也助推了各廠商體感游戲開發(fā)進程。隨著虛擬與增強現(xiàn)實技術(shù)的成熟,體感游戲也借助新技術(shù)邁上新的臺階。
1.3 體感游戲的特點
體感游戲依靠高科技的視頻動作捕捉技術(shù),令身體動作能及時反映到游戲系統(tǒng)中,通過感應(yīng)人體運動推動游戲進行[2]。其與一般體育活動一樣,依賴于肢體動作參與。因此具有一般體育項目對于個體的強身健體、健康心理、休閑娛樂的基本功能。
相較于一般的電子游戲,體感游戲最大的特點就是玩家的肢體參與性。游戲中,借助相應(yīng)的設(shè)備,通過一定的算法,可將玩家動作展現(xiàn)的力量、速度與準(zhǔn)確性及時精準(zhǔn)投射至屏幕,并以游戲規(guī)則進行評定。
除了肢體參與性,體感游戲還有著與普通游戲一樣的屬性,即動漫IP結(jié)合性、普遍適用性、評價多樣性等特點。
2? 體育興趣的概述
2.1 體育興趣的概念
興趣是由個體的需要引起的對事物進行探究的心理傾向,學(xué)習(xí)興趣是在個體的主觀和環(huán)境特征相互作用下產(chǎn)生的心理狀態(tài),是推動和維系持續(xù)從事某項活動的動力保障[4]。體育興趣作為興趣的一種,是學(xué)生主觀參與體育活動的基本動力之一。馬啟偉(2000)從心理學(xué)角度出發(fā),定義體育興趣為人們力求積極主動認識和優(yōu)先從事體育學(xué)習(xí)或身體鍛煉的心理傾向[5]。鄭東平(2010)亦認為,體育興趣是學(xué)生對體育運動的一種積極的認識傾向和情緒狀態(tài),是學(xué)生上好體育課,進行體育鍛煉的內(nèi)部動力[6]。簡而言之,體育興趣即學(xué)生積極主動參與并維系體育活動的一種心理動力或傾向。
2.2 青少年體育興趣養(yǎng)成中存在的問題
體育興趣養(yǎng)成因素眾多,分類也不盡相同。從學(xué)校、家庭、社區(qū)不同的開展場所出發(fā),對青少年體育興趣養(yǎng)成過程中普遍存在的問題,如項目內(nèi)容局限、開展形式死板、手段方法固化與評價體系指標(biāo)單一等,探討青少年體育興趣養(yǎng)成的影響因素。
2.2.1 項目內(nèi)容局限
就學(xué)校而言,除了少數(shù)運動特色學(xué)校外,大多數(shù)學(xué)校教學(xué)活動內(nèi)容限制于三大球或者運動負荷較小的項目中,這樣就約束了學(xué)生對于體育運動項目的個性化追求,抑制了體育興趣的產(chǎn)生。
對于家庭來說,體育活動基本屬于父母親愛好的延續(xù)。父母是孩子的第一任老師,其愛好習(xí)慣對孩子行為生活有直接影響。然而就是這樣充滿溫情的聯(lián)系,局限了孩子項目內(nèi)容的選擇,同時亦會對孩子興趣養(yǎng)成造成不利影響。
至于社區(qū),由于受限于場地設(shè)施,拘泥于當(dāng)?shù)氐娘L(fēng)土人情,青少年社區(qū)體育的項目內(nèi)容往往較為單一。此外,由于青少年屬于弱勢群體,加之體育資源使用上處于劣勢,亦會對青少年興趣養(yǎng)成產(chǎn)生影響。
2.2.2 開展形式死板
在學(xué)校中,校園體育活動開展往往以班級為單位進行劃分。由于學(xué)生體質(zhì)的差異、身體條件的不同,此類開展方式,雖便于管理,但無法因人而異,欠缺一定的合理性。
針對家庭而言,由于當(dāng)代家庭結(jié)構(gòu)較為簡單。家庭活動往往是父母攜子女進行展開,此類活動行為雖能增強親子感情,提升家庭凝聚力,但始終局限于家庭內(nèi)部,無法拓展推廣,形成相應(yīng)的體育興趣。
在社區(qū)中,其活動展開形式主要依賴于社區(qū)成員。由于社區(qū)活動具有相對穩(wěn)定性,且成年人參與比重較大,青少年無法以自己特有的方式展開,從而抑制了體育興趣的養(yǎng)成。
2.2.3 手段方法固化
在學(xué)校體育活動的手段方法上,其未能充分考慮學(xué)生體質(zhì)、技能層次與年齡差異,僵化、陳舊的教學(xué)手段和方法,極大影響了學(xué)生參與體育的熱情,不利于技能掌握和興趣培養(yǎng)。
近些年,上海市教委體育課程改革提出“小學(xué)體育興趣化”,即根據(jù)學(xué)生的身心發(fā)展規(guī)律,將體育活動內(nèi)容融入所創(chuàng)設(shè)的游戲中,教學(xué)方法與手段力求趣味性、多樣性和活動性[7]。此類改革理念提出,對于培養(yǎng)學(xué)生體育興趣,增強體育自主參與性具有積極的意義。
而在于家庭與社區(qū)活動中,體育活動的手段方式也相對固化,主要依托固定的家庭或社區(qū)成員進行開展[8]。然而千篇一律的開展手段方法,未能做到因人而異,挫傷了參與者的熱情,給體育興趣培養(yǎng)造成了不利影響。
2.2.4 評價指標(biāo)單一
在體育活動的目的與指標(biāo)上,由于學(xué)校體育地位的弱化,導(dǎo)致了學(xué)校體育活動成為一種門面及擺設(shè)。學(xué)校以“達標(biāo)”目的開展體育工作,其體育評價指標(biāo)也相對單一,缺乏彈性,無法真正定性差異化的個體體育行為,影響了學(xué)校體育工作的開展。
而在家庭與社區(qū)中,由于其參與的娛樂性目的。其評價指標(biāo)多以成員參與的情緒為主,缺乏科學(xué)性。因此如何設(shè)置其評價標(biāo)準(zhǔn),也是社區(qū)及家庭體育興趣養(yǎng)成問題中棘手問題。
3? 體感游戲特點對體育興趣養(yǎng)成問題的借鑒作用
體感游戲的肢體參與性,是其區(qū)分一般電子游戲的核心,也是搭建與體育興趣培養(yǎng)的橋梁。通過硬件的介入,可有效提升游戲中肢體的參與度,增強運動項目的趣味性與可玩性。尤其對首次參與該運動的學(xué)生,借由揮、擊等動作,可增強學(xué)生體育參與的自信心,促使其產(chǎn)生良好的運動項目印象,為后續(xù)興趣養(yǎng)成做好鋪墊。
體感游戲的IP結(jié)合性,可結(jié)合時下熱門IP,通過不同劇情、不同項目內(nèi)容,配合線下單機、線下聚會與線上聯(lián)機等開啟游戲。這樣的游戲方式可改善體育興趣養(yǎng)成中項目局限的問題,增強游戲的可玩性。例如,任天堂將其頂級IP角色馬里奧兄弟建構(gòu)于網(wǎng)球、賽車等項目中,通過不同情節(jié),搭配聚會、PK等多重模式,使得游戲內(nèi)容得以豐富多彩。
體感游戲的普遍適用性,可有效解決體育活動形式死板的問題。其突破了以班級、家庭、社區(qū)群眾的參與局限,不同人群可通過同一終端進行參與,增強了游戲的互動性。與此同時,其不依賴場地設(shè)施,針對不同的游戲參與者,設(shè)置不同的星級、難度,使其參與手段方式不再固化,體感更具針對性。
體感游戲的評價多樣性,可有效緩解體育興趣養(yǎng)成中體育評價體系單一的問題。在游戲過程中,玩家可通過分值、勝負、星級等評價指標(biāo)進行自我判斷,基于不同的模式,給予多樣化的游戲評價,提升游戲的體驗效果。例如:Just Dance 2019中,可以經(jīng)由PK決出勝負,也可通過舞者動作準(zhǔn)確度積分進行星級評定,通過一定數(shù)量的星星進行服裝兌換,提升了整體的趣味性。
4? 結(jié)語
體感游戲集娛樂與健身于一體,通過結(jié)合游戲動漫IP豐富拓展了項目內(nèi)容。硬件游戲的普適性突破了游戲方式的局限和手段方法的固化,多重評價體系滿足人們多樣化的游戲心理。但是,體感游戲亦存在自身的矛盾,即無法將運動與游戲分開。如何區(qū)分興趣提升是基于游戲還是運動,仍需我們在后續(xù)的文章中厘清。不過“科技興體”漫漫長路上,兼收并蓄的體感游戲,定會不斷完善發(fā)展。立根破巖下的科技體育興起,必然會長風(fēng)破浪以濟滄海。
參考文獻
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