朱德瓊
(1.貴州民族大學(xué) 民族學(xué)與社會學(xué)學(xué)院,貴州 貴陽 550025;2.貴州財經(jīng)大學(xué) 國際學(xué)院,貴州 貴陽 550004)
作為國家棟梁和民族希望的大學(xué)生,是最先“入駐”網(wǎng)絡(luò)虛擬社會的“原始居民”。這些“‘原始居民’一方面有著較強的學(xué)習(xí)熱情和好奇心,樂于接受并認同新事物、新思想,敢于嘗鮮、敢于挑戰(zhàn),但另一方面由于社會生活經(jīng)驗不足、思想不成熟,遇到挑戰(zhàn)、碰到問題易不知所措甚至輕言放棄”[1]。 他們憑借著較好的媒介素養(yǎng)和先進的軟件工具,在虛擬化生存過程中展開形式多樣、內(nèi)容豐富的休閑活動,分享生活中點點滴滴的精彩,體驗亦假亦真的休閑游戲,閱讀不同語言的著作小說,觀看精彩紛呈的視頻直播,收聽不同風格的音樂作品,COSPLAY虛擬世界中的偶像角色……毋庸置疑,網(wǎng)絡(luò)虛擬社會業(yè)已成為當代大學(xué)生賴以生存與發(fā)展的社會場域,發(fā)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中的休閑行為也發(fā)展成為當代大學(xué)生重要的日常休閑方式。
休閑行為是大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中極為常見的生存樣態(tài)之一。從最初的網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)消費、網(wǎng)絡(luò)音樂到如今的網(wǎng)絡(luò)直播、網(wǎng)絡(luò)動漫、網(wǎng)絡(luò)視頻以及方興未艾的二次元文化,圍繞著展現(xiàn)自我、結(jié)識他人、身心體驗三種休閑需求衍生出越來越豐富的行為類型。
我們參考國內(nèi)外對休閑行為的分類,結(jié)合大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中休閑行為的發(fā)展現(xiàn)狀,將網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中的大學(xué)生休閑行為劃分為7種類型:社交類、消費類、學(xué)習(xí)類、游戲類、視頻類、音樂類和其他類。每一種類型的代表性行為見表1。
表1 網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中大學(xué)生休閑行為的類型
1.主要調(diào)查法
本次實證研究主要運用問卷調(diào)查法。我們在10名大學(xué)生中進行了預(yù)調(diào)研,然后根據(jù)反饋情況,修改并確定了最終的問卷內(nèi)容和樣本數(shù)量。調(diào)研時間為2017年6月至12月,調(diào)研對象主要為重慶、上海、貴州等地的在校大學(xué)生。調(diào)研共發(fā)放問卷200份,回收問卷197份,有效問卷為194份,有效回收率為97.00%。
2.輔助調(diào)查法
本次實證研究運用到的輔助調(diào)查法有IM輔助調(diào)查法和實地走訪法。2017年10月至11月,為深度了解大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中的休閑行為,我們隨機抽取了西南、華東等區(qū)域的在校大學(xué)生作為調(diào)查對象,主要通過QQ、微信等途徑對樣本展開調(diào)查。另外,通過多人座談、個別訪談等方式,與貴州部分在校大學(xué)生進行了溝通交流。
依賴大數(shù)據(jù)等現(xiàn)代科技而形成的網(wǎng)絡(luò)虛擬社會雖然只有幾十年的歷史,但其驚人速度和強大功能正日益影響著人類的生活,助推著社會的進步。僅以2019年5月在貴陽舉行的中國國際大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)博覽會為例,簽約項目和金額分別達到125個和1007億元。[2]可以說,網(wǎng)絡(luò)虛擬社會是這個時代饋贈給我們的最好禮物。從起源看,網(wǎng)絡(luò)虛擬社會是依賴于大數(shù)據(jù)等現(xiàn)代科技發(fā)展而衍生出來的產(chǎn)物,但真正使其具有社會本質(zhì)屬性的還是人的虛擬性活動行為,以及在此基礎(chǔ)上形成的各種關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)虛擬社會對大學(xué)生休閑行為也產(chǎn)生了重要影響,網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)視頻、網(wǎng)絡(luò)動漫等休閑活動蔚然成風,角色扮演、虛擬體驗等二次元文化風靡一時……而這些休閑活動、休閑項目的形成與發(fā)展,又反過來豐富和完善著網(wǎng)絡(luò)虛擬社會的社會屬性,并推進大學(xué)生的自由發(fā)展。
1.普遍特征
從性別結(jié)構(gòu)看,在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中開展休閑行為的男生占63.20%,女生占36.80%,與2019年中國網(wǎng)民男女比例52.4 ∶47.6基本一致。[3]
從年級結(jié)構(gòu)看,一年級、二年級、三年級、四年級及以上大學(xué)生分別占36.70%、30.12%、21.40%、11.78%。由于四年級學(xué)生實習(xí)在外,故被調(diào)查人數(shù)相對較少。
從學(xué)歷層次結(jié)構(gòu)看,調(diào)研樣本涵蓋了大專、本科、研究生及以上各層次,占比分別為7.82%、79.31%、12.87%。從專業(yè)結(jié)構(gòu)看,調(diào)研樣本分為理工類、農(nóng)醫(yī)類、社科類、經(jīng)管類和其他類五大類。統(tǒng)計數(shù)據(jù)全部涵蓋了這五大專業(yè)類別,其中理工類最多,占比27.88%,其他從高到低依次為社科類、經(jīng)管類、農(nóng)醫(yī)類、其他類,占比分別為26.22%、21.33%、12.51%、12.08%。
從月收入看,月收入①(1)①調(diào)查對象的月收入主要包括家庭提供的生活費、獎學(xué)金、勤工助學(xué)收入及其他收入。為1001~1500元的群體占比最高,為25.89%;其次是月收入1501~2000元,占21.51%;接下來是2001~2500元,占16.24%。月收入在500元及以下的學(xué)生基本不上網(wǎng),僅占1.02%。從統(tǒng)計數(shù)據(jù)看,經(jīng)濟較發(fā)達地區(qū)大學(xué)生的月收入普遍高于經(jīng)濟較落后地區(qū)。
從網(wǎng)齡看,84.78%的大學(xué)生網(wǎng)齡已超5年,這說明許多大學(xué)生在上中學(xué)甚至小學(xué)時已觸網(wǎng),到了大學(xué)儼然已是網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中的“老居民”了。此外,網(wǎng)齡達4年及以上的,比例也高達92.39%。
2.基本條件
調(diào)查結(jié)果顯示,大學(xué)生在寢室通過手機、電腦接入網(wǎng)絡(luò)開展休閑行為的比例最高,達89.14%;其次是在圖書館,達3.82%,比在網(wǎng)吧的2.77%高出1個百分點。這與移動智能手機的普及和各高校圖書館等公共場所接入網(wǎng)絡(luò)條件的改善(如WIFI環(huán)境)密切相關(guān):在教室里的比例也較高,達到1.26%;家里的是0.97%,其他場所①(2)①其他場所,主要包括食堂、操場等校園環(huán)境,咖啡館、電影院等休閑場所,以及排隊、候車等碎片化時間承載場所。為2.04%。
調(diào)查結(jié)果同時顯示,大學(xué)生接入網(wǎng)絡(luò)展開休閑行為的設(shè)備主要是智能手機,比例高達92.14%。因為智能手機攜帶、操作方便,且許多休閑應(yīng)用、游戲體驗等產(chǎn)品的設(shè)計符合智能手機的運行環(huán)境,使大學(xué)生擁有更好的接入條件和過程體驗,增強了用戶黏性。使用筆記本電腦、臺式電腦進入網(wǎng)絡(luò)虛擬社會展開休閑行為的大學(xué)生也較多,比例分別為67.14%和41.67%。
調(diào)查結(jié)果還顯示,大學(xué)生進入網(wǎng)絡(luò)虛擬社會展開休閑行為的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境主要是WIFI,比例高達77.23%,后面依次為有線網(wǎng)絡(luò)、4G網(wǎng)絡(luò)和3G網(wǎng)絡(luò),比例分別為10.15%、9.16%和3.46%。由此看出,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境對大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中展開休閑行為的影響較為明顯,休閑主體大學(xué)生更傾向于在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境好、接入便捷的條件下進行。
3.基本情況
在休閑時長方面,網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中大學(xué)生展開休閑行為的整體時間較長,重度用戶較多。每天8小時以上在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中開展休閑行為的大學(xué)生居然高達12.14%,6小時以上至0.5小時以上的呈不斷遞增趨勢。由表2可見,在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中開展休閑活動,已成為大學(xué)生生活中不可或缺的重要組成部分,無時不有。見表2。
表2 大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會展開休閑行為的每日時長②(3)②本問題在設(shè)置時允許多項選擇,故調(diào)研數(shù)據(jù)為累計數(shù)值。后面多個問題也有類似情況,不再說明。
在休閑頻次方面,網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中大學(xué)生開展休閑活動頻次總體較高,每日多次的已過半數(shù),每周一次或以下的僅占1.50%,詳見表3。從表3可知,大學(xué)生每每把大量時間花費在網(wǎng)絡(luò)休閑上,網(wǎng)絡(luò)休閑已然成為大學(xué)生的日常生活樣態(tài)。
表3 大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中展開休閑行為的頻次
在休閑場景方面,宅在寢室或家里進行網(wǎng)絡(luò)虛擬社會休閑的大學(xué)生比例高達87.31%,在周末(假期)的連塊時間里進行的達77.42%。即使是很短的課間休息、圖書館閱讀間隙、排隊或候車、食堂就餐時,也分別有45.61%、44.52%、37.52%、23.34%的大學(xué)生,足見網(wǎng)絡(luò)休閑已無處不在。見表4。
表4 大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會展開休閑行為的場景
在休閑目的方面,大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中展開休閑行為的主要目的有休息娛樂、消費(含吃穿住行等)、學(xué)習(xí)益智和溝通交流,詳見表5。正是基于以上休閑目的,網(wǎng)絡(luò)上應(yīng)運而生了大量的在線游戲、電子商務(wù)網(wǎng)站(平臺)、學(xué)習(xí)APP、社交軟件等休閑產(chǎn)品。
表5 大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會開展休閑行為的主要目的
在休閑類型方面,從表6不難看出,與大學(xué)生日常生活密切相關(guān)的社交類和消費類,是最受大學(xué)生喜愛的休閑行為,其使用率均超過97%。這意味著大學(xué)生就是典型的網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中的“老居民”——人際交往、日常消費等都在網(wǎng)絡(luò)條件下完成。令人意外的是,在初高中學(xué)生群體中頗受歡迎的游戲類休閑行為③(4)③根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心2015年發(fā)布的《2014—2015年中國手機游戲用戶調(diào)研報告》顯示:從手機游戲用戶的學(xué)歷結(jié)構(gòu)來看,我國高中/中專/技校學(xué)歷的用戶占比最高,達到30.2%。,在這里卻只有29.12%的大學(xué)生喜歡,說明隨著年齡的增長,人們對于網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度更加理性和科學(xué)。見表6。
表6 網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中大學(xué)生休閑行為的類型占比
根據(jù)調(diào)查結(jié)果和數(shù)據(jù)分析,大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中最喜歡的休閑行為是社交類,因此,在此選取基于社交應(yīng)用的大學(xué)生休閑行為作為典型進行研究,以實現(xiàn)從共性研究向個性研究的轉(zhuǎn)變。另外,同屬于學(xué)習(xí)類和游戲類的二次元文化,是網(wǎng)絡(luò)虛擬社會興起的較為典型的大學(xué)生休閑行為,在此也將其作為典型進行研究,以窺一斑而知全豹,了解當前網(wǎng)絡(luò)虛擬社會條件下的青少年文化走向。
1.網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中基于社交應(yīng)用的大學(xué)生休閑行為
社交是人類生存與發(fā)展的基本方式。在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中,這種方式被各類網(wǎng)站、平臺以及各種軟件、APP等休閑化、娛樂化了,即在保證通訊、交流等基本功能上演繹成人們娛樂、消遣的重要方式,因為網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中的“社交產(chǎn)品,除了其核心的定位外,也都具備基礎(chǔ)的溝通、娛樂功能”[4]。目前,流行的社交應(yīng)用一般是以社交關(guān)系鏈為核心,借助通訊錄、LBS、興趣等功能來解決人們在虛擬化生存中的溝通、娛樂、傳播、協(xié)調(diào)以及分享等問題,從而推動人與人、人與物、人與社會的深度互聯(lián)、互通。根據(jù)大學(xué)生使用的內(nèi)容,參照國內(nèi)外相關(guān)研究機構(gòu)的分類標準,在此將社交應(yīng)用類型分為即時通信、社群社區(qū)、點評問答、分享傳播、消費服務(wù)和專業(yè)平臺等6種類型,其中以QQ、微信、陌陌等為代表的即時通信工具,是社交應(yīng)用中最受歡迎、最常使用的軟件工具。比如騰訊公司于2011年推出的微信,截至2016年12月業(yè)已覆蓋中國95%以上的智能手機,月活躍用戶達8.89億,公眾賬號達1000萬,企業(yè)微信120萬,直接帶動信息消費1742.5億元。[5]
從普及率看,各類社交應(yīng)用在大學(xué)生群體中最為普遍的即時通信類,普及率達96.70%,分享傳播類的普及率也超出我們意料,達91.32%,與其他類型的社交應(yīng)用之間拉開較大距離。曾經(jīng)最受大學(xué)生歡迎的社群社區(qū)類社交應(yīng)用①(5)①在2009年3月中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心公布的《2008—2009中國互聯(lián)網(wǎng)研究報告系列之‘中國青少年上網(wǎng)行為調(diào)查報告’》中,“論壇/BBS”在大學(xué)生群體中的普及率高達55.30%。,僅占28.42%,而在大學(xué)生群體中普及率最低的為“專業(yè)平臺類”,僅為9.32%,這可能與大學(xué)生學(xué)習(xí)、生活的特殊性密切相關(guān)。見表7。
表7 社交應(yīng)用在大學(xué)生群體中的普及率
從休閑動機看,大學(xué)生使用社交應(yīng)用的首要動機是“與人交流互動,增進彼此感情”,占比為86.23%;而選擇“關(guān)注新聞熱點,了解有用訊息”項的人有55.36%,說明社交應(yīng)用業(yè)已成為大學(xué)生獲取新聞、了解訊息的重要途徑;選擇“認識更多朋友,擴大社交圈子”“曬圖評價建議,刷自我歸屬感”項和“分享傳播信息,獲取知識信息”項的人相當。詳見表8。從以上數(shù)據(jù)看出,社交應(yīng)用已成為大學(xué)生虛擬化生存的基本工具,無論是學(xué)習(xí)、生活還是休閑、娛樂,都越來越離不開社交應(yīng)用。
表8 大學(xué)生基于社交應(yīng)用開展休閑行為的動機
從休閑類型看,大學(xué)生基于社交應(yīng)用開展的休閑活動主要有“交往休閑”“音樂休閑”“視頻休閑”“游戲休閑”和“消費休閑”。其中,“交往休閑”的發(fā)生率最高,達91.31%;“視頻休閑”和“音樂休閑”緊跟其后,分別達90.80%、88.14%。比較而言,“游戲休閑”和“消費休閑”發(fā)生率較低,分別為20.10%和61.31%。見表9。
表9 大學(xué)生基于社交應(yīng)用開展休閑行為的類型
從休閑內(nèi)容看,大學(xué)生社交應(yīng)用主要是“聽音樂/看視頻”,提及率為89.11%;“即時溝通/聊天”“分享照片/視頻”“收發(fā)短信/信息”“在線消費服務(wù)”等休閑行為的提及率也較高,均超過了60%。詳見表10。由此看出,社交應(yīng)用已經(jīng)發(fā)展成為網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中大學(xué)生開展休閑活動的重要平臺,因為無論是“聽音樂/看視頻”“即時溝通/聊天”,還是“分享照片/視頻”“收發(fā)短信/信息”“在線消費服務(wù)”等行為,本質(zhì)上都是人們娛樂、消遣的基本內(nèi)容。
表10 大學(xué)生基于社交應(yīng)用開展休閑行為的內(nèi)容
從休閑效能看,大學(xué)生通過社交應(yīng)用開展的休閑活動,基本上滿足了自身日常的休閑需求。在回答問題“社交應(yīng)用是否滿足了您基本的休閑娛樂需求”時,有43.25%的人選擇了“是”,有37.38%的人選擇了“有時能滿足有時不能滿足”,只有12.32%的人選擇了“否”,有7.05%的人選擇了“不知道”;在回答問題“與其他休閑行為相比,您對基于社交應(yīng)用的虛擬性休閑行為的態(tài)度”時,有36.35%的人選擇了“非常喜歡”,有36.40%的人選擇了“比較喜歡”,有17.32%的人選擇了“喜歡”,有9.93%的人選擇了“不喜歡”;在回答問題“如果沒有了社交應(yīng)用,您是否能正常地生活學(xué)習(xí)”時,有87.92%的人選擇了“不能”,有7.42%的人選擇了“能”,有4.66%的人選擇了“無所謂”。由此可以看出,基于社交應(yīng)用的休閑行為不僅滿足了大學(xué)生群體日常的休閑需求,而且還讓大學(xué)生產(chǎn)生了明顯的“黏性”,離不開社交應(yīng)用,甚至沉迷其中不能自拔。
2.網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中基于二次元文化的大學(xué)生休閑行為
二次元文化是源自日本的動漫用語,近年來隨著自媒體的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)虛擬社會的形成,逐漸演化成一種以動畫、漫畫、小說、游戲等為主要載體的文化現(xiàn)象,深受青少年群體的追捧,“2014年核心二次元用戶規(guī)模達到4984萬人,而泛二次元用戶規(guī)模達到1億人”[6]。大學(xué)生對二次元文化也有明顯的偏好,比如2015年網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)在大學(xué)生群體中的普及率分別達到66.1%和55.8%,比網(wǎng)民總體分別高出9.2和12.7個百分點。[7]其突出的流行性、大眾性、時尚性、觀賞性和體驗性等特征,使二次元文化蘊含了巨大的休閑價值,尤其是在非聚集性、非封閉性、非獨占性的網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中,它經(jīng)常表現(xiàn)為一種自由自在的休閑方式和身心愉快的虛擬體驗。因此,全面而又深刻地研究網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中大學(xué)生的休閑行為,很有必要考察基于二次元文化的大學(xué)生休閑行為。
調(diào)查結(jié)果顯示,大學(xué)生基于二次元展開休閑行為時,所使用設(shè)備的偏好是不一樣的。見表11。但從總體看,無論是欣賞網(wǎng)絡(luò)動漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)還是玩網(wǎng)絡(luò)游戲,隨身攜帶的智能手機都是首選設(shè)備,其根本原因在于智能手機功能越來越強大,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境越來越好,操作使用越來越簡便。
表11 大學(xué)生基于二次元開展休閑行為使用的設(shè)備單位:%
表12顯示,大學(xué)生不僅每天基于二次元開展休閑行為的頻次比較高,而且用時也比較長,已成為休閑棲居于網(wǎng)絡(luò)虛擬世界的???。見表12。
表12 大學(xué)生基于二次元開展休閑活動的每日頻次及時長
從表13看出,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)動漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容偏好有所不同。在網(wǎng)絡(luò)動漫中,大學(xué)生對搞笑好玩和科幻推理的關(guān)注度最高,對校園愛情和動作體育的比例相對低一些,對其他類的關(guān)注度最低;在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,喜歡閱讀愛情、科幻、歷史和懸疑類作品的,均遠高于閱讀經(jīng)典名著;在網(wǎng)絡(luò)游戲中,喜歡玩動作冒險游戲的大學(xué)生最多,喜歡玩無聊休閑和對弈對戰(zhàn)的人數(shù)也不少,喜歡玩模擬扮演和益智學(xué)習(xí)的人數(shù)最少。因而,引導(dǎo)大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中如何合理休閑,是一個值得深思的問題。見表13。
表13 大學(xué)生基于二次元開展休閑行為的內(nèi)容偏好
從表14看出,大學(xué)生為基于二次元體驗休閑行為的付費狀況較為合理,總體高于其他虛擬化休閑行為。其中,有23.12%的人曾為網(wǎng)絡(luò)動漫付費,有52.37%的人曾為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)付費,有48.20%的人曾為網(wǎng)絡(luò)游戲付費。形成如此良好狀況的原因是多方面的,包括二次元文化的重度化、休閑行為的多元化、學(xué)生可支配收入的增長,以及產(chǎn)品(品牌)營銷手段的升級等。見表14。
表14 大學(xué)生基于二次元體驗休閑行為的付費狀況
其一,依賴現(xiàn)代科技發(fā)展起來的網(wǎng)絡(luò)虛擬社會業(yè)已成為當代大學(xué)生賴以生存與發(fā)展的社會場域,發(fā)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中的休閑行為也發(fā)展成為當代大學(xué)生重要的日常休閑方式。
其二,網(wǎng)絡(luò)虛擬社會對大學(xué)生的休閑行為產(chǎn)生了重要影響,形成了社交、消費、學(xué)習(xí)、游戲、視頻、音樂以及其他7種不同類型的休閑行為。
其三,就群體特征看,在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中展開休閑行為的大學(xué)生,性別上男生多于女生,年級上低年級高于高年級,學(xué)歷上以本科為主,專業(yè)上理工人數(shù)最多,月收入在1001∽1500元區(qū)間的最喜歡虛擬化休閑,有超過80%的人觸網(wǎng)超過5年。
其四,就基本條件看,大學(xué)生主要是在寢室、圖書館等場所通過智能手機、筆記本電腦等設(shè)備,大流量WIFI接入網(wǎng)絡(luò)、進入網(wǎng)絡(luò)虛擬社會展開休閑行為。
其五,就基本情況看,大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中展開休閑行為的時間較長、頻次較高,重度用戶較多。他們更愿意利用宅家宅寢室、周末(假期)等連塊時間進行虛擬化休閑。
其六,就社交應(yīng)用看,大學(xué)生的社交休閑動機主要有“與人交流互動,增進彼此感情”“關(guān)注新聞熱點,了解有用訊息”等,90%以上的人喜歡即時通信、分享傳播兩類社交平臺,從而決定了交往休閑、視頻休閑和音樂休閑依次是最受歡迎的社交休閑類型,“聽音樂/看視頻”“即時溝通/聊天”和“分享照片/視頻”依次是最喜歡的社交休閑內(nèi)容。
其七,就二次元看,大學(xué)生主要使用手機來欣賞網(wǎng)絡(luò)動漫、閱讀網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和玩網(wǎng)絡(luò)游戲,每天點擊休閑程序、體驗休閑活動的頻次較高,時間也較長,為此付費的狀況較為合理。
基于上述研究結(jié)論,我們提出如下建議:
第一,網(wǎng)絡(luò)虛擬社會對大學(xué)生休閑行為的影響是深刻且全面的,但具有雙向辯證的性質(zhì),既有正面促進,又有負面阻礙,既有積極意義,又有消極影響。所以,我們建議加強對網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中大學(xué)生休閑行為問題的研究,務(wù)必立足于網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中大學(xué)生休閑行為發(fā)展的實際。在實踐層面關(guān)心大學(xué)生的虛擬生存以及大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中的休閑行為,是我們在新時代做好大學(xué)生休閑教育、思想政治教育的重要內(nèi)容。
第二,開展網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中大學(xué)生休閑問題的研究,不僅意味著對網(wǎng)絡(luò)虛擬社會這種新的社會形態(tài)、虛擬化休閑行為這種新的休閑方式的確認和思考,而且意味著從學(xué)理層面把網(wǎng)絡(luò)虛擬社會、虛擬化休閑現(xiàn)象當作重要的研究對象。所以,我們建議綜合運用社會學(xué)、哲學(xué)、休閑學(xué)等理論、方法,著重考察“休閑行為”“網(wǎng)絡(luò)虛擬社會”“虛擬化休閑行為”等基本概念判斷,專題剖析網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中大學(xué)生休閑行為的發(fā)因、表現(xiàn)、本質(zhì)以及規(guī)范等內(nèi)容,從而豐富和發(fā)展網(wǎng)絡(luò)虛擬社會的研究思想和休閑理論,開闊“網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中休閑問題”的研究視,進而正確引導(dǎo)大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中的休閑行為和形成良好的休閑風尚,為“第二屆世界互聯(lián)網(wǎng)大會”提出的“共同推動網(wǎng)絡(luò)空間互聯(lián)互通、共享共治,為開創(chuàng)人類發(fā)展更加美好的未來”助力,為十九大提出的“加強互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容建設(shè),建立網(wǎng)絡(luò)綜合治理體系,營造清朗的網(wǎng)絡(luò)空間”提供理論支撐。
第三,一種社會現(xiàn)象或社會問題的產(chǎn)生往往是多種因素共同作用的結(jié)果,而網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中的大學(xué)生休閑異化問題也不例外。這也就意味著,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中大學(xué)生的休閑行為,并不是一個簡單的技術(shù)性問題,也不是一個局部的社會性問題,而是一項復(fù)雜的、艱巨的系統(tǒng)性社會工程。所以,我們建議規(guī)范網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中大學(xué)生的休閑行為,既需要休閑主體大學(xué)生的積極參與,又需要家長、老師的密切配合;既需要高等院校、網(wǎng)監(jiān)網(wǎng)管等職能部門的高度重視,又需要電子商務(wù)、新聞媒介等行業(yè)企業(yè)的主動自覺;既需要對以往休閑規(guī)范的批判、繼承與揚棄,又需要在新常態(tài)下的轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新與發(fā)展。