亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        現實與游戲倫理道德互動關系探究
        ——基于沉浸水平與游戲動機的中介效應分析

        2020-03-25 07:13:14崔蘊芳張自中
        現代傳播-中國傳媒大學學報 2020年2期
        關鍵詞:動機人格現實

        ■ 崔蘊芳 張自中

        作為一種古老的社交方式,游戲不僅彰顯與發(fā)展著人的社會性與認知能力①,同時也在促進著游戲玩家的人格形成、技能學習②。對于作為電子原住民的新一代青少年而言,游戲已然成為生活中不可或缺的一部分,玩家借助游戲終端完成了與其它游戲玩家、游戲制作方以及算法之間的互動,在多重互動中建立了獨立于現實世界之外的龐大意義體系。持續(xù)互動的存在也就意味著游戲中也具有著倫理與道德,且道德倫理困境在游戲設計中的采用已然成為促進玩家?guī)敫信c沉浸感的重要路徑。赫伊津哈(Huizinga)曾提出了“魔法圈”(magic circle)概念,將現實的道德分析與游戲研究相區(qū)隔,把游戲認定成一種機械化表達③,這種主流話語的桎梏鉗制了對于游戲倫理道德的研究。進入信息社會以來,傳統的游戲觀念也遭遇挑戰(zhàn),“魔法圈”的理論備受質疑④,尤其是伴隨著虛擬現實技術的出現,游戲與現實的邊界一再模糊,無論從情節(jié)上抑或是表情模型上都更加真實化的游戲是對于玩家真實道德感的一種挑戰(zhàn),游戲中的社會互動也與真實世界的生活重疊交織⑤,電子時代的反身性拷問也將降臨到游戲領域。

        不同于現實環(huán)境下對人的道德水平的討論,游戲玩家往往同時具備著真實自我與化身自我的雙重屬性,化身自我是玩家現實自我的投射,也是一種理想化的重構。所以對于玩家而言,現實環(huán)境下的道德水平可能會對其游戲中的互動與抉擇帶來影響,而游戲場景的移動化與邊界的模糊化也正擴大著這種影響的滲透力,使其并不只是局限于虛擬環(huán)境,游戲行為引發(fā)現實傷害的案例不勝枚舉⑥,游戲玩家的主力軍仍然是尚在探索自我的青少年群體,因而討論玩家的現實道德水平與游戲道德水平的互動具有著一定的現實意義。

        本研究將聚焦于玩家的現實道德水平與游戲道德水平,探索影響玩家游戲道德水平的中介變量,試圖去建立兩者的互動模型。

        一、文獻綜述

        對于游戲倫理與道德的研究可以分成兩種主要路徑,其一是從游戲設計者出發(fā),探討在游戲建立階段倫理道德問題上的考量,諸如討論如何通過游戲設計建立公民的身份性、道德感與責任感⑦,Katsarov等就提出了20種促進玩家道德敏感度的游戲機制⑧。也有學者在不同的倫理視閾下探究游戲設計者們的道德選擇,功利主義的思想在游戲設計中仍然占據上風,即使部分游戲賦權女性,最終也會退入性別刻板的泥沼⑨。從這一角度出發(fā)的研究往往都基于一個共同前提即游戲設計者的倫理觀念與道德水平具有著關鍵性的作用。⑩

        第二種研究路徑則是從玩家視角(active user perspective)出發(fā),對于游戲玩家道德水平的考量。有學者采用民族志的方法探討了玩家在角色扮演類游戲中的道德水平,發(fā)現游戲包括暴力類游戲,都為玩家提供了一個良好的移情與道德反思空間,參與道德決策是玩家游戲過程中重要的一部分。Consalvo等采用半結構化訪談研究玩家道德選擇,認為玩家會在“英雄”的化身下進行諸多利他主義行為以及大量暴力行為,然而即使在虛擬場景中,玩家也會感覺到不適。也有學者通過問卷調查提出玩家會充分考慮到道德觀念,避免反社會行為。

        也有不少研究會跳出上述的研究框架,對于游戲機制中產生的道德觀點進行論述,Donald關注于游戲中戰(zhàn)爭的正義性問題,表示游戲中的倫理問題被得當處理會給玩家?guī)砀玫某两w驗;也有學者會對當下游戲中的倫理問題進行總結與反思??傮w而言,關于游戲中的倫理道德研究共享著同一種價值,即游戲中的人是主動的人,這種觀點是對于技術決定論的抵抗,也是把網絡游戲視為道德的研究對象。

        過往關于游戲倫理與道德的研究依然是基于游戲環(huán)境中對于游戲玩家或游戲設計者的道德水平的考量,這在某種層面上仍然是在“魔法圈”之內的道德研究,也有學者提出疑問:玩家在真實世界的道德水平是否會影響游戲虛擬世界中的道德水平呢?本研究將重點探討這一問題。

        二、研究方法與研究假設

        (一)研究方法

        本研究采用問卷測量的方法,對于游戲玩家在現實生活和游戲環(huán)境中的外顯道德人格進行測量,同時也將玩家的游戲沉浸水平與游戲動機作為中介變量納入考量范圍。

        (二)研究變量與研究假設

        1. 自變量與因變量

        考慮到游戲玩家的化身自我往往是基于其真實自我的再建構,玩家游戲道德水平也會在一定程度上受限于其現實道德水平。基于該邏輯,本研究將現實生活中玩家的外顯道德人格設為自變量,因變量為游戲環(huán)境中玩家的外顯道德人格。在進行自變量測量時,本研究選擇了Lee和Ashton基于五大人格模型提出的HEXACO模型其中的誠實-謙遜分量表(Honesty-Humility),該分量表包括五個維度即真誠、公平、避免貪婪、謙遜以及利他主義,對道德認知的預測良好,被認為是測量外顯道德人格的最佳工具之一。在選擇因變量的測量工具時,本研究選擇將誠實-謙遜分量表中的部分語句修正(如將“如果我確定不會被抓住,我會禁不住誘惑使用假鈔”換成“如果我確定不會被抓住,我會禁不住誘惑使用游戲外掛”),用以測量玩家在游戲環(huán)境中的外顯道德人格?;诖?提出研究假設:

        H0:玩家現實道德人格和游戲道德人格具有顯著差異。

        H1:玩家現實道德人格對游戲道德人格有著直接正影響。

        表1 研究變量

        2. 中介變量

        在很多情況下,部分變量并不是簡單的并列關系,而是存在著一定的邏輯關聯,有些研究變量實際上在其他變量間發(fā)揮了“中介”或者“調節(jié)”的作用,所以對變量關系的挖掘會更有助于解釋研究問題。

        對于游戲而言,沉浸程度是一個重要的測量變量,沉浸(flow experience)往往用來描述個體在日常活動中產生的極度愉悅體驗,將沉浸感分成9個維度即挑戰(zhàn)與技能的平衡、行為與意識的融合、清晰的目標,明確的反饋、對任務的專注程度、控制能力、自我意識的喪失、時間感的扭曲、自成體驗。Jackson從這九個維度出發(fā)編制了傾向性沉浸感量表(Dispositional Flow Scale),共有36個項目,而筆者采用其簡化后的沉浸感簡式9項目量表作為測量沉浸程度的依據,該量表采用5級評定,在中國的本土化檢驗中也取得了較高的信效度支持。

        同時,游戲動機也對于游戲行為產生了顯著的影響,是解釋玩家行為與效果的重要變量??紤]到動機涉及行為的發(fā)端、方向、強度和持續(xù)性,而網絡游戲動機對于其行為具有著重要的導向作用,故在問卷測量中筆者采用了Nick Yee編制的網絡游戲動機量表,并參考張錦濤等人對于該問卷的本土化修訂,采用C-OGMO量表作為測量玩家游戲動機的工具。該量表采用5級評定,包括三個二階因子即成就、社交、沉浸,并擁有十個一階因子,得分越高則動機越強烈。鐘智錦也提出玩家對于游戲的沉浸會一定程度影響游戲動機的強度,結合已有研究結果,提出研究假設:

        H2:沉浸水平對玩家游戲動機有著直接正影響。

        在過去的研究中,游戲玩家的沉浸感會增加玩家暴力行為的喚醒程度,非道德性認知與行為也會在便攜化與沉浸化的游戲中更容易出現;玩家的游戲動機是其游戲行為的重要預測變量,是推動玩家道德水平變化的重要驅動因素,故本研究將沉浸水平和游戲動機納入考量范圍,從邏輯而言,上述兩個變量均處于自變量與因變量之間,故將其列為中介變量。基于此,提出研究假設:

        H3:沉浸水平和游戲動機在玩家現實道德人格和游戲道德人格間起到了多重中介作用,具體表現在:

        H3a:玩家現實道德人格經由沉浸水平的中介效應對玩家游戲道德人格產生影響;

        H3b:玩家現實道德人格經由游戲動機的中介效應對玩家游戲道德人格產生影響;

        而基于H2中對于沉浸水平與游戲動機的關系討論,多個存在順序關系的中介變量形成中介鏈,故提出對于鏈式多重中介關系的研究假設:

        H3c:玩家現實道德人格經由沉浸水平和游戲動機的鏈式多重中介效應對玩家游戲道德人格產生影響。

        同時本研究也嘗試探討反向效果,即游戲中的道德人格在多大程度上會影響現實中的道德人格,故提出研究假設:

        H4:玩家游戲道德人格對現實道德人格有著直接正影響。

        根據上文對于各變量以及它們之間關系的描述,本文研究假設如圖1所示。

        圖1 研究假設邏輯框架

        (三)樣本描述

        本研究共收集樣本182份,通過填答時間(>360秒)以及鑒別題對于樣本進行篩選,最終獲得樣本134份。樣本具體情況如表2所示。

        三、研究結果

        測量工具的可接受性是由每個變量的可靠性、變量之間的內部一致性以及模型的效度來評估的。本研究首先對于測量工具的信效度進行了檢驗,以保證結果的有效程度(見表3)。經檢驗,量表的Cronbach α都相對較高,表明該量表具有高信度。各維度的因子載荷顯示其觀測變量具有較強的聚斂效度,觀測變量與所屬的結構變量之間有較高的相關性。同時,在進行KMO與Bartlett檢驗后得到KMO值也相對較高。綜上,量表具有較強的信度與效度,其結果具有較強的可接受性。

        表4列出了本文所研究的四個變量的均值、標準差以及零階相關矩陣。從表格數據中可以看出,變量間存在著顯著的相關關系,并初步驗證了變量間的相互作用關系,符合理論預期,故可以進一步使用變量搭建中介效應模型。

        表4 主要研究變量的描述性統計和零階相關系數

        表5是對上述四個變量逐步回歸的詳細結果。作為中介變量,沉浸水平回歸模型的F檢驗在0.001的水平上并不顯著(p>0.1),其余回歸模型的F檢驗均在0.001的水平上顯著(p<0.001),故將沉浸水平(M1)剔除,并擬合出更具效度的新模型。在每一步的回歸模型中,自變量與因變量都存在著顯著的相關關系。逐步回歸的結果初步表明研究變量間的中間效應模型是成立的。

        卡方檢驗的結果顯示,玩家現實道德人格和游戲道德人格差異顯著(sig<0.001),同時,從表7可以看出,玩家現實道德人格到游戲中的道德人格的總效應是非常顯著的正向關系(B=0.762,p<0.001,95% CI=[0.630,0.894]),同時兩者間的直接效應同樣具有顯著的正向關系(B=0.705,p<0.001,95% CI=[0.569,0.840])。綜上,H0和H1得到了驗證。

        表5 中介效應逐步回歸結果

        調整后,中介效應逐步回歸模型如表6所示。

        表6 中介效應逐步回歸結果(修正)

        注:Y:玩家游戲道德人格;X:玩家現實道德人格;M1:沉浸水平;M2:游戲動機;***:p< 0.001

        同時,為了驗證H2,也對沉浸水平與游戲動機進行線性回歸分析,兩者也呈現出明顯的正向相關關系(F=78.02,P<0.001,糾正后R2為0.367),故H2也成立。

        本研究對回歸過程進行了中介效應顯著性的bootstrap檢驗(見表8)。其中,玩家現實道德人格經由沉浸水平到達游戲道德人格的中介效應為0.0183(95% CI=[-0.0197,0.0589]);玩家現實道德人格經由游戲動機到達游戲道德人格的中介效應為0.0741(95% CI=[0.0229,0.1559]);現實道德人格經由沉浸水平和游戲動機到達游戲道德人格的鏈式多重中介效應為0.0574(95% CI=[0.0017,0.1283]);沉浸水平的中介效應的置信區(qū)間包含0,說明該變量作為中介效果并不顯著,而其他模型的置信區(qū)間中均不包括0,因此其中介效應在95%的置信區(qū)間上都是顯著的。假設H3a被推翻,H3b和H3c均成立。

        在探索玩家游戲道德人格對于現實道德人格的影響時,也采用了線性回歸的方法,最后建立的回歸方程具有統計學意義(F=130.763,P<0.001),因變量玩家現實道德人格的49.4%可以被其游戲道德人格所解釋(糾正后R2為0.494)。結果顯示,游戲道德人格在一定程度上對玩家現實道德人格具有著正向影響(見表9)。

        表8 中介效應顯著性的bootstrap檢驗

        注:表中中介效應檢驗采用bootstrap分析5000次重復抽樣得到中介效應95%的置信區(qū)間,置信區(qū)間中不包含0值則認為該中介效應顯著。

        表9 游戲道德人格回歸分析

        綜上,當玩家現實中的道德人格越趨向于正面,且玩家的游戲動機強度越低時,玩家在游戲中的道德人格也更加趨向于正面。游戲沉浸水平雖然與玩家現實道德水平與游戲道德水平均為負相關,卻并沒有呈現出相應的邏輯關聯,但借由沉浸水平對于游戲動機的刺激作用,也在一定程度上支持了原假設中的鏈式多重中介效應。與此同時,游戲道德人格在一定程度上對玩家現實道德人格具有著正向影響。

        故研究模型修正圖2所示。

        圖2 修正后的研究模型框架

        四、討論與反思

        (一)游戲動機與玩家道德倫理

        游戲動機是解釋玩家行為與效果的重要變量,在上述框架中,考慮的是總體的游戲動機的強度,并未對游戲動機中的維度進行挖掘。Yee將游戲動機劃分為三個主要維度即成就動機(Achievement)、社交動機(Social)以及沉浸動機(Immersion)。筆者通過計算不同維度上的題均分數,獲得不同玩家的主導游戲動機。ANOVA檢驗的結果顯示,擁有著不同的主導游戲動機的玩家在現實道德人格上并不具有著顯著差異,但在游戲道德人格則呈現出不一樣的趨勢(見表10、11)。從某種意義上講,不同的游戲動機也意味著玩家在游戲中秉持的價值觀念的差異,成就動機、社交動機以及沉浸動機也在某種程度上對應著功利主義、社群主義以及自由主義的價值思想。

        表10 ANOVA檢驗結果

        表11 不同主導游戲動機的游戲道德人格

        以成就動機為導向的玩家其游戲道德人格得分相對更低且群體間差異不大。成就動機導向的玩家往往更傾向于在游戲中獲得地位與成就感,功利主義是這類玩家主要的價值導向,把追求快樂、避免痛苦以及獲取勝利視為游戲的主要目標。由于成就動機主導的玩家往往線下自我認同水平較低,通常會借助游戲獲取生活中不能賦予他的成就感與自信心,所以在去個性化的虛擬空間中,這些玩家會更多關注與使用游戲賦予他們的權力,將自己的化身附著上英雄色彩,而游戲中的技能系統也會進一步彌合自我在與自然、與他者對抗中的渺小,其沉浸感也會進一步加劇玩家的狂歡趨勢。成就動機的玩家對于游戲往往更具有黏著性,會更加依賴于基于游戲建立的社交網絡與組織架構,為了實現功利目的,也會做出搭便車(free-riding)或者欺騙性質的行為,從而提升自我的化身資本(avatar capital)。從某種意義而言,成就動機主導的玩家線上線下的分裂感更為強烈,受到功利主義價值的引導,其道德人格在不同的空間內也呈現出差異化趨勢,卡方檢驗的結果也佐證了這一論斷(sig<0.001)。

        社交動機主導下的游戲玩家數量最多,且其游戲道德人格的得分也相對最高。而社交動機主導的玩家所秉持的價值與社群主義不謀而合,訴諸于對共同體的追求以及共同情感的建立。對于游戲玩家而言,游戲社群并不僅僅是一種“軟性的、彌漫的主觀體驗”式的共同體,而同時通過制度化維系紐帶(如游戲公會),和成就動機導向的玩家不一樣,抱有社交動機的玩家往往會從情感出發(fā)加入集體,并共享情感與價值,而這種建立在情感上的關系網絡也更具有質量,玩家也更加認同該游戲的長存性與帶給自己的歸屬感。由于堅實的情感基礎的作用,玩家在游戲中也會表現出更多的同情心與同理心,將維持社會關系放在重要的位置,在游戲中更多地去建立道德化積極化的外線人格,所以其游戲道德行為的發(fā)生頻率也會相對較高。

        沉浸動機主導的玩家往往是出于遺忘與排遣生活中的不愉快,希望單純享受游戲中的快樂,進行短暫的壓力釋放。與沉浸水平的測量不同,沉浸動機的測量維度中也包括了玩家對于游戲的探索、對于游戲角色的態(tài)度等其他維度,相對于虛擬成就與社交網絡而言,沉浸動機主導的玩家更看重的是游戲帶來的相對安全、自由的環(huán)境以及輕松釋放的感覺。一直以來游戲都具有自由主義的色彩,席勒(Schiller)就認為游戲是人的理性與感性的橋梁,是“完整的人”的特征,是一種同時擺脫了來自感性的物質強制和理性的道德強制的自由活動。對于沉浸動機的玩家而言,游戲是一種擁有自我、釋放自我的存在,在這個空間中,個體不被桎梏在社群壓力的驅動下,具有著絕對的選擇權,但同樣也擁有著共同道德規(guī)則的約束。由于身體的缺席以及社會關系的多邊性,自由主義主導的玩家在游戲中自由游走,加大了其行為的不確定性,所以可以看出自由主義主導的玩家游戲道德人格的得分相對較高,但其標準差也相對更高,玩家間的差異性相對較大,行為的可預測性較低。

        對于每一個個體而言,其游戲動機都具有著復雜性與可變性的特點,單維度的劃分具有一定的爭議性。但總體而言,玩家的游戲動機與行為受兩種主要矛盾的影響:其一是玩家與自身的博弈。游戲者在游戲中的行為依然被自身被規(guī)訓的部分和尚未馴化的部分的沖突所影響,游戲中的人未必是一個自足的人,機器成為了人的身體與精神之間的媒介,也促使了人與機器、與自身的抵抗與博弈。其二是玩家與外在社會的斗爭。游戲玩家往往都不甘于現實生活中被指定的社會結構的地位,而試圖在貌似未被“殖民化”的賽博空間中建立一種想象的結構地位,但網絡游戲自誕生就帶有著設計者的價值,每一個算法、每一章敘事都有著模糊的意識控制,游戲玩家出于“避世”目的選擇新空間,但新空間無法逃離大眾文化場域的粉飾與控制,這種抵抗與消解本身就是一種不平等的存在。

        回歸到本研究的理論模型來看,玩家在游戲中的倫理道德行為可能也是游戲設計者預設的結果,個體個性的抵抗作用往往微乎其微,越陷入游戲情境,擁有越強烈的游戲動機,也會使得行為的可預測性越高,所以從某種意義上而言,玩家在游戲中的道德人格以及該人格生發(fā)的行為都是玩家自身與游戲設計共同塑造的產物。

        (二)玩家游戲道德人格的反向影響

        Sherer曾通過實驗暢想過嚴肅游戲(serious game)對于玩家道德人格的促進與應用,這一主題綿延數年,學者觀點也難以統一。Anderson認為網絡游戲尤其是暴力游戲會造成玩家的生理喚醒(physiological arousal)以及攻擊意識(aggressive cognition),在這種視角下,網絡游戲會刺激人的暴力行為,網絡游戲中崇尚暴力的價值觀念借由玩家身體傳達到現實社會;另一種觀點則是完全相反,認為游戲中暴力因素的存在幫助玩家宣泄了負面情緒,從而降低了玩家在現實生活中的暴力行為,這種觀點則是基于有限效果論的視角,將游戲玩家置于更為主動的地位。上文中也采用了線性回歸模型,證明了玩家游戲道德人格對于現實道德人格存在正向影響,也就是說,玩家在游戲中產生的暴力行為或態(tài)度會在一定程度上影響著其在現實生活中的選擇。伴隨著游戲的沉浸化趨勢,游戲所營造的“象征世界”與“客觀世界”在外在上的重合程度會逐步加深,以至于讓玩家淡化了對“兩個世界”差異的認知。但無論是本文,抑或是前者的研究,都是實驗室環(huán)境下的理論延展,真實世界中的個體差異在這一過程中扮演了重要的角色。

        (三)反思與展望

        由于時間與精力所限,樣本量相對較小,從對不同情境的挖掘和理論體系豐富的角度來講,無疑當以選取更多具有代表性的樣本為佳。在未來的研究中,可以豐富樣本量,以更加充沛的數據修正模型;在探索玩家游戲道德人格對于現實道德人格的影響時,未考慮中介因素的影響,在未來的研究中,也可以將其納入考量;在研究方法的選擇上,可以加入訪談、焦點小組等質化研究方法,通過對質化材料的分析,在更大程度上拓寬研究的發(fā)散面。

        注釋:

        ① 楊麗珠、鄒曉燕、Doris Bergen:《學前兒童在游戲中社交和認知類型發(fā)展的研究》,《心理學報》,1995年第1期,第84頁。

        ② 陳月華、田雨琪、劉瑛:《游戲設計中的倫理考量》,《自然辯證法研究》,2016年第3期,第13頁。

        ③ Huizinga,J.(1995) Homoludens:Astudyoftheplay-elementinculture.London,England:Routledge.p.264.

        ④ Consalvo & Mia.Rulesets,cheating,andmagiccircles:Studyinggamesandethics.International review of information ethics,vol.4,no.2,2005.p.7.

        ⑤ Taylor,Tina L.(2006).Playbetweenworlds:Exploringonlinegameculture.Cambridge,MA:MIT Press,p.264.

        ⑥ Mail Online.GrandTheftAutogamerdrove50milestothreatenbrotherwhokilledcharacter.Retrieved from Daily Mail Online website:https://www.dailymail.co.uk/news/article-3005278/Grand-Theft-Auto-gamer-upset-brother-killed-character-online-session-drove-50-miles-threaten-baseball-bat.html.2015;Mail Online.Manwho“trackeddownandthrottled” 13-year-oldoverCallofDutygameavoidsprison.Retrieved from Daily Mail Online website:https://www.dailymail.co.uk/news/article-2052967/Man-tracked-throttled-13-year-old-Call-Duty-game-avoids-prison.html.2018.

        ⑦ Raphael C,Bachen C,Lynn K M,et al.Gamesforciviclearning:Aconceptualframeworkandagendaforresearchanddesign.Games and Culture,vol.5,no.2,2010.p.200.

        ⑧ Katsarov J,Christen M,Mauerhofer R,Schmocker D,Tanner C.Trainingmoralsensitivitythroughvideogames:Areviewofsuitablegamemechanisms.Games and Culture,vol.14,no.4,2019.p.350.

        ⑨ Devine T C,Presnell W A,Miller S.GamesasArtandKant’sMoralDilemma:WhatCanEthicalTheoryRevealAbouttheRoleoftheGameDesignerasArtist?.Games and Culture,vol.9,no.4,2014.p.278.

        ⑩ Clark D B,Tanner-Smith E,Killingsworth S.Digitalgames,design,andlearning:Asystematicreviewandmeta-analysis.Review of educational research,vol.86,no.1,2016,p.82.

        猜你喜歡
        動機人格現實
        Zimbabwean students chase their dreams by learning Chinese
        共產黨人的人格力量
        二語動機自我系統對動機調控策略及動機行為的影響研究
        我對詩與現實的見解
        文苑(2020年11期)2021-01-04 01:53:20
        遠去的平凡背影,光輝的偉大人格
        學生天地(2020年15期)2020-08-25 09:21:38
        論君子人格的養(yǎng)成
        學習月刊(2016年20期)2016-07-11 02:00:14
        一種基于Unity3D+Vuforia的增強現實交互App的開發(fā)
        動機不純
        現實的困惑
        論幼兒的動機特點與良好動機的培養(yǎng)
        亚洲天天综合色制服丝袜在线| 少妇被粗大的猛烈进出免费视频 | 天堂69亚洲精品中文字幕| 国产露脸精品产三级国产av| 国产亚洲第一精品| 国内国外日产一区二区| 人妻少妇被粗大爽视频| 内射夜晚在线观看| 亚洲精品欧美二区三区中文字幕| 白色橄榄树在线免费观看| 白白色日韩免费在线观看| 三级全黄裸体| 人人玩人人添人人澡| 在线丝袜欧美日韩制服| 二区三区视频在线观看| 国产亚洲精品色婷婷97久久久 | 日韩在线精品在线观看 | 亚洲av福利无码无一区二区| 9999精品视频| 琪琪av一区二区三区| 免费a级毛片又大又粗又黑| 三级特黄60分钟在线观看| 97SE亚洲国产综合自在线不卡| 少妇高潮免费在线观看| 亚洲无av在线中文字幕| 国产精品亚洲综合色区韩国| 国内精品91久久久久| 极品美女调教喷水网站| 国产精品久久久久乳精品爆| 久久久久成人亚洲综合精品| 日本一级二级三级在线| 日本xxxx色视频在线观看| 日韩 亚洲 制服 欧美 综合| 一区二区在线观看视频亚洲| 国产三级黄色在线观看| 精品丝袜一区二区三区性色| 丰满的少妇av一区二区三区| 国产办公室沙发系列高清| 精选麻豆国产AV| 免费看片的网站国产亚洲| 亚洲高清在线视频网站|