趙婧瑜
摘 要:互動藝術是一種打破了觀者被動式的、習以為常的審美觀看體驗,增強了觀者與藝術作品之間互動性的有趣形式。不但突破了傳統(tǒng)藝術作品在創(chuàng)作中的封閉性和局限性,還具備了開放性和未知性。作為一個時代里最受歡迎的藝術形式,互動藝術以它特殊的觀看方式為基礎,經常與其他藝術種類產生關系,在這樣多元的交匯下,互動藝術的表現形式也在不斷增加。在如今藝術商業(yè)化已成了必然的發(fā)展趨勢的大環(huán)境下,互動藝術也同其他種類的藝術一樣不斷地追求商業(yè)性與藝術性的平衡,并獲得了不錯的效果。但我們不僅要發(fā)掘其未來價值和更多的可能性,更要關注其背后的思想觀念和藝術創(chuàng)作必不可少的獨特性,只有二者兼顧,才能更好的陪伴其發(fā)展。
關鍵詞:互動藝術;表現形式;商業(yè)性
一、藝術作品的互動性
傳統(tǒng)藝術對于觀者來說,無論是觀看還是解讀,一般是被動的、單向的,作品最常體現的往往只是藝術家想表達的單一的思想。例如油畫、國畫、版畫、雕塑等基礎的藝術形式,它們既可以是展覽的作品,也可以是收藏家的私產,觀者與這些具有流通價值的藝術作品始終存在著不容易跨越的距離,這樣小心翼翼的觀看體驗影響著觀者與藝術作品的交流對話,使得兩者都很難獲得真實的感受和反饋。隨著時代的進步和當代藝術的發(fā)展,在20世紀50年代后期,一種可參與的、可對話的新興觀看方式應運而生,打破了觀者被動式的、習以為常的審美觀看體驗,增強了觀者與藝術作品之間的互動性。使得藝術作品由最初的單向表達變?yōu)榱伺c觀者之間的雙向溝通,也將傳統(tǒng)作品的藝術形態(tài)由靜態(tài)變?yōu)榱藙討B(tài),這就是互動藝術。
互動一詞作為社會性名詞來說,應是指一種相互給予彼此作用或發(fā)生變化的過程。“互”在辭典上的解釋是交替;相互,“動”則指起作用;變化,或使感情起變化。歸納起來互動一詞就包括了人與人之間、物與物之間、人與物之間等許多種作用和變化的形式,這樣的形式應用在藝術創(chuàng)作中,無疑突破了傳統(tǒng)藝術作品在創(chuàng)作中的封閉性和局限性,使藝術作品的創(chuàng)作具有了開放性和未知性。
行為藝術就屬于早期的互動藝術,在行為藝術作品中,觀者通過觀看或參與來和藝術家產生交流對話與情感共鳴,如瑪麗娜·阿布拉莫維奇(Marina Abramovi?)的作品《節(jié)奏10》,約瑟夫·博伊斯(Joseph Beuys)的作品《我愛美國,美國愛我》等?!豆?jié)奏10》這件作品包括了槍、菜刀、釘子、鞭子等七十二種危險物品,阿布拉莫維奇更是做了一件相當危險的事,她將自己的身體麻醉,把決定權交給了陌生的觀眾,在這場行為藝術進行期間,觀眾可以使用任何一件物品,對她做任何他們想做的事?!段覑勖绹?,美國愛我》這件作品則更讓人膽寒,在這件作品中,博伊斯不同于將信任交給觀眾的阿布拉莫維奇,而是將信任交給了一只北美草原狼。拋開這兩件作品背后所表達的觀念不談,他們在形式上都進行了藝術家與觀者之間的互動或參與,在情感上也達到了和觀眾的交流和共鳴。
互動藝術作為一個時代里最受歡迎的藝術形式,以它特殊的觀看方式為基礎,經常與其他藝術種類產生關系。除去上文提到的行為藝術,還有裝置藝術、影像藝術、新媒體藝術,數字藝術等許多方面,連同表現方式甚至展示場地都越來越多樣化。藝術作品的展示不再拘泥于傳統(tǒng)的展館,而是更傾向于全新的、獨特的環(huán)境,街道、草地、倉庫都可以成為互動藝術作品展示的場地,使得作品本身及其受眾更具包容性和可參與性。所以能夠呈現多種形式的信息是大多數互動藝術作品所具有的特點。在眾多與互動藝術產生關系的藝術形式中,與新媒體藝術和數字藝術產生關系,并包括了計算機反應動作和傳感技術的互動藝術形式,則是交互藝術。交互一詞作為計算機用語,指參與活動的對象可以相互交流,互動。所以交互藝術既是數字技術與藝術的完美結合,也是互動技術與思想觀念的有效融合。如果說互動藝術讓觀者走近了藝術,參與了藝術,那么交互藝術則是實現了讓觀者走進藝術,創(chuàng)造藝術。在這樣全新的觀看體驗形式中,觀者與作品、空間、藝術家之間的互動性大大增加,可以感受到由時間、光線、聲音、溫度等多種物質媒介組成的藝術作品,讓觀眾從視覺、聽覺、觸覺等多種維度感受作品,既能突出藝術作品的對話性,又能提高觀者的參與感。
二、互動藝術的表現方式
對于普通觀者來說,一件具有互動性的藝術作品無非是兩種:間接互動與直接互動。間接互動大多有著吸引人的視聽效果,一般較為隱性和詩意。這類作品的互動方式是潛移默化的、心理沉浸式的,注重于觀者的心理性互動。在這類作品中,觀者可以穿行其中,通過互動成為了作品重要的組成部分。如安·漢密爾頓(Ann Hamilton)的作品《線程-事件》,該作品位于紐約一個面積為55000平方英尺的大空間中。在這件作品里,面積巨大的白色絲綢從天花板上順勢垂落,上端的鏈索連接了十幾架可承受兩個成年人重量的實木秋千。當現場的觀者在秋千上隨意搖蕩時,繩索也會隨之拉動,絲綢便被牽引著,像白色的波浪一般上下浮動,十分壯觀震撼,令人動容。另外還有一些著名的互動作品,如奧拉夫·埃利亞松(olafur eliasson)的作品《氣象計劃》,卡斯滕·霍勒(carsten h?ller)的作品《實驗場》,都是通過觀者的參與增加了其作品的完整性。這類作品大多屬于人與物,也就是觀者與作品之間的互動,很多時候并不需要冗余的闡釋,只需要觀者去體驗感受,就能很好的理解其背后的創(chuàng)作觀念。比起上述傳統(tǒng)的人與物交互的詩意,著名的大地藝術家克勞德夫婦的作品則更為隱性,他們的包裹系列作品以大地藝術為基礎,完全脫離了美術館場地的限制,完成的不光是觀者與作品的簡單互動,更是人與物與自然之間多向的多樣性互動。
相較間接互動作品來說,直接互動的作品則更加注重與觀者的生理性互動和科學技術,大多以人工智能、生物技術、虛擬現實等先進技術為支撐,通過巧妙的構思和技術創(chuàng)造出有趣的、可互動的部分,來完成藝術作品的創(chuàng)作,為藝術家提供了較為寬泛的互動選擇。如臺灣工研院主創(chuàng)的作品《行氣》,該作品需要兩名觀者參與進行書法創(chuàng)作,它采用了醫(yī)療行業(yè)的超寬頻呼吸偵測技術,來檢測參與者的呼吸深淺和速度。在觀者體驗時,一個人的呼吸速度控制著書寫的快慢,另一個人的呼吸深淺則控制著墨色的濃淡,兩人合作才能共同寫出一副書法名帖。作品通過觀者的呼吸和水墨的滲透形成奇妙的通感,帶給了觀者豐富的感官體驗和參與感受。洛薩諾·海默(Rafael Lozano-Hemmer)的作品《脈搏》則通過觸摸的方式采集了參與者的心跳,從而根據心跳的頻率來控制作品燈泡的亮度和點亮時長。
如果這些作品中的交互性還不夠直接,那么還有一些使用簡單傳感技術獲得有趣效果的作品。如丹尼爾·羅津(Daniel Rozin)的作品《木鏡》,該作品由830塊小型木塊組成,通過計算機代碼控制每個小木塊背后的舵機以及kinect攝像頭,當攝像頭拍攝到人物影像,經過圖像處理之后轉化成電信號,木塊就會實時旋轉翻動造成明暗或色彩的區(qū)分效果,從而繪制出一幅與觀者實時互動的人物形象。與之同一系列的“鏡子”作品還有《毛球鏡》、《鏡面鏡》、《企鵝鏡》等,都是通過攝像機采集圖像,控制不同材料進行旋轉翻動,形成物體或人的形狀。直接互動的這類作品往往需要通過作品與觀者的交互過程來完成,相較注重視聽效果的間接交互一類更注重觀者的直接參與性和行為感,以及觀看過程中的隨機性。觀者對作品的參與程度不同,作品最終呈現的面貌也會不同,整個互動的過程使得觀者能夠更深切的感受到藝術家對作品觀念的表達。
馬賽爾·杜尚曾說:“觀眾對作品的理解其實就是和藝術家一起創(chuàng)作了藝術作品”。從杜尚的觀點來看,觀眾的參與是藝術作品創(chuàng)作過程中不可或缺的一部分。所以無論是間接互動還是直接互動,這一點都在互動藝術中得到了完整的體現。
近些年,越來越多的藝術作品開始走入大眾的視野,交互藝術因其橫跨多種學科領域,又極具包容性和多樣性,逐漸成為最受普羅大眾歡迎和接受的藝術形式。隨著交互藝術的發(fā)展,各類展館及藝術場地紛紛使用這些方式來招攬客流,也揭開了美術館這種向來被賦予“高大上”定義的場所的神秘面紗,降低了感受藝術的門檻,使得生活中從未接觸過藝術的人也可以輕松地參與進來。
三、互動藝術的商業(yè)化發(fā)展
交互藝術作為互動藝術的一部分,是技術、藝術、人,物等多方結合的產物,具有其獨特的趣味性和互動性,能讓觀者產生很強的生理沉浸體驗與心理情感體驗,除去藝術領域,在生活中很多方面都有著很廣泛的作用。相較傳統(tǒng)的藝術作品,交互藝術作品的收藏和購買量并不可觀,反而是與展館和其他領域的合作更出色。這其中最具有代表性和啟發(fā)性的便是來自日本的當紅藝術團隊teamLab,teamLab是一個擁有400多名程序員、工程師、數學家、建筑師及網頁設計師的專業(yè)團隊。他們的作品大多強創(chuàng)造性和未來,通過打破藝術與科學技術的界限,呈現人與藝術科技,與未來的關系,為觀者帶來了突破現實的沉浸式體驗。
藝術的流通與商業(yè)化是緊密相關的,不論是藝術品的售賣收藏,還是藝術家的知名度,都離不開商業(yè)化的運作。在商業(yè)領域中,藝術與品牌的結合并不少見,如商場的櫥窗展示,品牌的產品設計。但交互藝術的使用大多在于增強品牌或產品的宣傳效果,增加其表現力和知名度。在東京銀座,SAGAYA牛肉餐廳就聯(lián)合teamLab團隊打造了一個沉浸式的互動餐廳,餐廳提供了將聲音和影像播放再空間和桌子上的實時互動裝置,當食客在隨影像變換的風聲、水聲中坐下來用餐的時候,蝴蝶、小鳥等元素可能會落在身上, 如果食客突然移動,它們便會飛走。
在游戲娛樂行業(yè),teamLab也依舊展現了其有趣、交互與沉浸的特點,以“共同的創(chuàng)造性”為概念的未來游樂園項目就十分受歡迎,在日本有九州博多的運河城、神奈川縣橫濱、琦玉縣的LALA PORT 等多個地方可以體驗,其作品非常啟發(fā)創(chuàng)造力,使觀者的參與感與沉浸感強烈,很容易獲得豐富的游戲體驗和感受。
在文化行業(yè)的發(fā)展中,展廳是展示文化發(fā)展重要的部分。天文科技館、博物館等許多場館都通過展廳來展示成果、傳遞理念。在東京科學未來館,teamLab用超過2300株花卉與綠植,以倒掛的方式將空曠的場館填滿,當人們走進這座倒置的花園,植物便會因到觀者的到來而向上升起,形成一個半球形圓頂。這個過程是實時的,當觀者離開,之前升起的植物又會落回,展現了日常生活中鮮少感受到的植物的鮮明活力和其特有的詩意。
商業(yè)性和藝術性是藝術作品不可或缺的兩個要素,一個優(yōu)秀的好的藝術品一定具備商業(yè)價值,然而傳統(tǒng)藝術作品卻很難做到兩者兼顧,只注重藝術性的作品意味著門檻高,受眾少。只注重商業(yè)性則容易形式豐富而內容缺失,忽略了藝術作品中最重要的靈魂部分,只能獲得短暫的成功。對互動藝術來說,無論是創(chuàng)作藝術作品還是與其他領域的結合,互動二字都離不開人的表達和人的反饋,這一點對其在商業(yè)性的發(fā)展和藝術性的延伸上都起到了至關重要的作用。
如今藝術商業(yè)化已是必然趨勢,經濟與文化、商業(yè)與藝術、商人與藝術家,不管它們是合作還是對立,都脫離不開前文提到的互動關系,他們是相輔相成不可割裂的,是相互作用相互影響的。于商業(yè)來說,品牌打開了市場提升了文化。于藝術家來講,作品得到了支持提高了知名度。于觀者來講,藝術走入了生活,可以在方方面面享受到精神世界的滿足。雖然藝術商業(yè)化是多方共贏的趨勢,但作為藝術來說,商業(yè)化只是其發(fā)展的一種可能性,并不需要過度迎合,對于互動藝術來說,商業(yè)化發(fā)展是一個并不好掌握的度,就如同當下雨后春筍般層出不窮的各類型商業(yè)網紅展,當創(chuàng)作者忽略了作品內容,觀者的反饋自然也只會流于表面形式。
所以目前來看,互動藝術的商業(yè)化只是相對成功的,所以我們不僅要發(fā)掘其未來價值和更多的可能性,更應該注重其背后的思想觀念和藝術創(chuàng)作必不可少的獨特性,只有二者兼顧,才能更好的陪伴其發(fā)展成長。
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