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        中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展模式研究——基于中韓對(duì)比的視角

        2020-03-01 07:57:06兌浩建
        四川體育科學(xué) 2020年1期
        關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技聯(lián)賽俱樂(lè)部

        兌浩建

        中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展模式研究——基于中韓對(duì)比的視角

        兌浩建

        首都經(jīng)濟(jì)貿(mào)易大學(xué)勞動(dòng)經(jīng)濟(jì)學(xué)院,北京,100070。

        電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在我國(guó)方興未艾,作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),其發(fā)展速度之快前所未有。本文運(yùn)用文獻(xiàn)資料法、對(duì)比分析法等研究方法,分別從規(guī)模、人才、俱樂(lè)部、賽事、科技、環(huán)境的角度分析了我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的現(xiàn)狀,并將其與公認(rèn)的電競(jìng)強(qiáng)國(guó)——韓國(guó)進(jìn)行對(duì)比。指出我國(guó)電競(jìng)目前存在以下問(wèn)題:缺乏電競(jìng)文化氛圍;電競(jìng)?cè)瞬朋w系落后;電競(jìng)產(chǎn)業(yè)體系不完善;科技水平仍需提高;電競(jìng)相關(guān)研究匱乏。并提出建議:闡揚(yáng)正確的電競(jìng)文化;完善電競(jìng)?cè)瞬朋w系;規(guī)范電競(jìng)產(chǎn)業(yè)體系;均衡提升科技水平;積極開(kāi)展相關(guān)研究。

        電子競(jìng)技;發(fā)展模式;人才體系;中韓對(duì)比

        近年來(lái),電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)(簡(jiǎn)稱(chēng)“電競(jìng)”)在我國(guó)的發(fā)展如火如荼,根據(jù)2018年百度搜索記錄,“電競(jìng)”當(dāng)選年度關(guān)鍵詞,“IG奪冠”當(dāng)選2018年度國(guó)民驕傲。在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,中國(guó)代表隊(duì)共參與了三項(xiàng)電競(jìng)比賽,并收獲了2枚金牌和1枚銀牌,成為了當(dāng)年亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目的最大贏家。在亞運(yùn)會(huì)這樣的舞臺(tái)上取得如此佳績(jī),讓國(guó)內(nèi)廣大電競(jìng)愛(ài)好者及從業(yè)者更加堅(jiān)定了自己的電競(jìng)夢(mèng)想。在體育產(chǎn)業(yè)價(jià)值日益凸顯的今天[1],電競(jìng)迎來(lái)了最好的時(shí)代。雖然我國(guó)電競(jìng)發(fā)展勢(shì)頭迅猛,但相較于我們的近鄰韓國(guó),仍存在許多不足,需要我們學(xué)習(xí)借鑒。

        1 中韓電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)對(duì)比

        1.1 規(guī)模對(duì)比

        2018年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)實(shí)際收入額達(dá)到了834.4億元,較2017年同比增長(zhǎng)14.2%,其中移動(dòng)電競(jìng)收入額為462.6億元,占比55.4%,首次超過(guò)PC客戶端。中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模為4.28億人,較2017年同比增長(zhǎng)17.5%[2]。根據(jù)《2018年韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2017年韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模為9730億韓元(約合人民幣57.6億元)。

        通過(guò)這些數(shù)據(jù)可以看出我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在總體規(guī)模上已經(jīng)遠(yuǎn)超韓國(guó),但是如果將這些數(shù)據(jù)與我國(guó)龐大的人口基數(shù)和經(jīng)濟(jì)體量結(jié)合起來(lái),可以認(rèn)為我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)仍存在巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

        1.2 人才對(duì)比

        2018年,我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員約有3503位,其中1001位在國(guó)內(nèi)聯(lián)賽效力。當(dāng)年累計(jì)1125人獲獎(jiǎng),獎(jiǎng)金合計(jì)1679.8萬(wàn)美元[3](約合人民幣11 282.1萬(wàn)元)。目前我國(guó)職業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的選拔方式主要為報(bào)名試訓(xùn),還有少數(shù)在各種比賽中脫穎而出或達(dá)到一定天梯排名的選手會(huì)被俱樂(lè)部邀請(qǐng)?jiān)囉?xùn)。經(jīng)俱樂(lè)部測(cè)試合格者可進(jìn)入預(yù)備隊(duì)進(jìn)行為期1-2年的培訓(xùn),其過(guò)程嚴(yán)苛、枯燥,并且淘汰率極高。與之相比,許多俱樂(lè)部更傾向于直接引援來(lái)快速提升成績(jī)。以我國(guó)LPL聯(lián)賽為例,2019年春季賽韓國(guó)外援選手?jǐn)?shù)就高達(dá)23名,占總體的17%,而韓國(guó)LCK聯(lián)賽目前僅有1名瑞典外援,體現(xiàn)出兩國(guó)在該項(xiàng)目人才儲(chǔ)備上的巨大差距。雖然我國(guó)目前出現(xiàn)了許多電競(jìng)培訓(xùn)班,但是其質(zhì)量參差不齊,線上培訓(xùn)班多是通過(guò)視頻錄像和直播的方式進(jìn)行教學(xué),線下培訓(xùn)班則需要支付相對(duì)高昂的學(xué)費(fèi),并且只負(fù)責(zé)訓(xùn)練以及推薦試訓(xùn),并不能保證成為真正的職業(yè)選手。

        截止2018年,韓國(guó)共有3275名電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員,其中421位在國(guó)內(nèi)聯(lián)賽效力。2018年累計(jì)1125人獲獎(jiǎng),獎(jiǎng)金合計(jì)1402.2萬(wàn)美元[3](約合人民幣9417.3萬(wàn)元)。在韓國(guó),職業(yè)選手的選拔方式除了試訓(xùn)和各種比賽,還可以通過(guò)韓國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)(KeSPA)新秀選拔大會(huì),國(guó)內(nèi)外職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的教練和明星隊(duì)員會(huì)給參賽者分享經(jīng)驗(yàn),并挑選他們感興趣的選手加入其戰(zhàn)隊(duì)。并且韓國(guó)校園電競(jìng)教育體系十分完善,中學(xué)階段就開(kāi)設(shè)有電競(jìng)相關(guān)選修課,并配有專(zhuān)用教材。韓國(guó)高校對(duì)電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)也功不可沒(méi),例如韓國(guó)全南科學(xué)大學(xué)電競(jìng)學(xué)院,被稱(chēng)為“電競(jìng)選手制造工廠”,由韓國(guó)真航空(Jin Air)公司出資贊助,每年限額招收30名有潛力的學(xué)生,由韓國(guó)前職業(yè)選手和頂級(jí)教練、分析師對(duì)其進(jìn)行授課,成績(jī)優(yōu)異者直接入選Jin Air旗下戰(zhàn)隊(duì)。在完善的選拔和培養(yǎng)體制下,韓國(guó)電競(jìng)不斷有新鮮血液的注入,即使在眾多選手投身別國(guó)聯(lián)賽的情況下,依然能保持強(qiáng)大的實(shí)力。另外,2006年KeSPA就開(kāi)始重視職業(yè)運(yùn)動(dòng)員的全面發(fā)展,并針對(duì)不同主題對(duì)運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行素養(yǎng)教育,全面提高了電競(jìng)行業(yè)的整體素質(zhì)。更值得注意的是,韓國(guó)有關(guān)電競(jìng)?cè)瞬诺恼咧贫葮O其完善,電競(jìng)可以像藝術(shù)或體育特長(zhǎng)一樣,在升學(xué)考試中為考生增加競(jìng)爭(zhēng)力,并且韓國(guó)的職業(yè)選手在退役以后有機(jī)會(huì)獲得保送進(jìn)入大學(xué)學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì),甚至韓國(guó)國(guó)防部也準(zhǔn)許職業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員延期服兵役,通過(guò)這些更能看出韓國(guó)對(duì)電競(jìng)?cè)瞬诺闹匾暋?/p>

        1.3 俱樂(lè)部對(duì)比

        我國(guó)早期電競(jìng)俱樂(lè)部多由玩家自發(fā)組織成立,資金來(lái)源主要依靠比賽獎(jiǎng)金及隊(duì)員自己補(bǔ)貼,我國(guó)首個(gè)電競(jìng)俱樂(lè)部“=A.G=”,就是在這樣的環(huán)境下于1999年創(chuàng)立。長(zhǎng)期以來(lái),我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部缺乏良好的經(jīng)營(yíng)管理體系,也未能形成聯(lián)盟,這使得我國(guó)電競(jìng)發(fā)展備受制約。直到2011年,我國(guó)成立了中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部聯(lián)盟(ACE),但該聯(lián)盟至今未被法律認(rèn)可,且存在許多管理和組織等方面的缺陷。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前中國(guó)有實(shí)力參與職業(yè)聯(lián)賽(如:LPL、KPL等)的電競(jìng)俱樂(lè)部有近百家,超過(guò)半數(shù)位于上海及其周邊地區(qū),地區(qū)差異明顯。這其中除了少數(shù)成績(jī)優(yōu)異的老牌俱樂(lè)部有穩(wěn)定的贊助商以外,許多俱樂(lè)部都面臨著資金問(wèn)題。

        韓國(guó)政府和企業(yè)在電競(jìng)發(fā)展初期就十分看好其前景,各大巨頭公司都紛紛建立自己的電競(jìng)俱樂(lè)部。如KT、三星等,并且韓國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部一般由數(shù)家企業(yè)共同贊助,資金充足。除工資以外,俱樂(lè)部還負(fù)責(zé)選手的日常訓(xùn)練與生活,選手們獲得的獎(jiǎng)金以及出席活動(dòng)的報(bào)酬也會(huì)與俱樂(lè)部進(jìn)行分成。同時(shí),俱樂(lè)部還配有數(shù)名教練、戰(zhàn)術(shù)分析師以及專(zhuān)屬隊(duì)醫(yī)及心理輔導(dǎo)師,幫助選手在比賽及生活中保持健康的身體狀態(tài)和積極的心態(tài)。KeSPA的成立使得韓國(guó)俱樂(lè)部體系更加規(guī)范,目前,KeSPA共有75個(gè)俱樂(lè)部成員,管理著韓國(guó)25款電競(jìng)比賽項(xiàng)目。韓國(guó)電競(jìng)的職業(yè)化程度在政府、企業(yè)和俱樂(lè)部的合作之下迅速完善,形成了良好的體系。

        1.4 賽事對(duì)比

        目前,我國(guó)已經(jīng)開(kāi)始在各個(gè)層面布局電競(jìng)比賽,國(guó)家級(jí)電競(jìng)賽事有全國(guó)電子競(jìng)技大賽(NEST)、全國(guó)電子競(jìng)技公開(kāi)賽(NESO)、中國(guó)電子競(jìng)技娛樂(lè)大賽(CEST)等;專(zhuān)門(mén)針對(duì)高校的比賽有中國(guó)大學(xué)生電子競(jìng)技聯(lián)賽(UCL,前身為UCG)、全國(guó)高校電子競(jìng)技聯(lián)賽(CUEL)等;移動(dòng)電競(jìng)也有其專(zhuān)屬聯(lián)賽,如全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽(CMEG)、全國(guó)移動(dòng)電競(jìng)超級(jí)聯(lián)賽(CMEL)等;不同電競(jìng)項(xiàng)目也有各自的聯(lián)賽,如英雄聯(lián)盟的LPL、王者榮耀的KPL等。2019年3月,由騰訊主辦的騰訊電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì)首次將電競(jìng)以“運(yùn)動(dòng)會(huì)”的方式呈現(xiàn),增添了電競(jìng)的體育色彩。除了上述賽事,還有更多在各地電競(jìng)館和網(wǎng)咖舉辦的小型賽事,各種電競(jìng)賽事及參賽者數(shù)量與日俱增。2018年我國(guó)電競(jìng)賽事市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到10.6億元,占整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)1.2%[4],極具發(fā)展?jié)摿Α?/p>

        韓國(guó)在電競(jìng)賽事開(kāi)展方面處于世界領(lǐng)先地位。被譽(yù)為“電子競(jìng)技奧運(yùn)會(huì)”的世界電子競(jìng)技大賽(WCG)便是由韓國(guó)于2000年創(chuàng)立;英雄聯(lián)盟韓國(guó)職業(yè)聯(lián)賽(LCK)是目前世界上公認(rèn)的該項(xiàng)目最高水平聯(lián)賽;總統(tǒng)杯(KEG)是一項(xiàng)全國(guó)范圍內(nèi)的業(yè)余電競(jìng)賽事,任何人都可以報(bào)名參加,體現(xiàn)了韓國(guó)全民電競(jìng)的氛圍。韓國(guó)校園電競(jìng)比賽體系也十分完善,大學(xué)階段有全國(guó)高校電競(jìng)聯(lián)賽(?????? e?????)、LCB高校聯(lián)賽(????????????)等,甚至還有中學(xué)聯(lián)賽,如“夢(mèng)想挑戰(zhàn)賽”(?????)、“高中FIFA聯(lián)賽”(???????)等,另外還有KeSpa杯、PKL聯(lián)賽等比賽。除此之外,韓國(guó)在發(fā)展特殊群體電競(jìng)方面也是世界領(lǐng)先的,2005年韓國(guó)就開(kāi)始舉辦全國(guó)殘疾生電子競(jìng)技大賽,并且于2011年創(chuàng)辦了世界殘疾人電子競(jìng)技大賽。

        1.5 科技對(duì)比

        由于電競(jìng)需要依托電子設(shè)備來(lái)進(jìn)行,并且現(xiàn)在的電競(jìng)比賽通常要接入互聯(lián)網(wǎng)或局域網(wǎng)。因此,電子通信技術(shù)以及計(jì)算機(jī)和智能手機(jī)等設(shè)備的發(fā)展對(duì)電競(jìng)至關(guān)重要。截止2018年12月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模為8.29億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到59.6%;手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.17億,手機(jī)連入互聯(lián)網(wǎng)的比例高達(dá)98.6%,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入流量達(dá)711.1億GB[5]。2019年2月,我國(guó)寬帶平均下載速度為84.32Mbps,排名全球第23位;移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)平均下載速度為30Mbps,排名全球第48位[6]。截止2017年,我國(guó)智能手機(jī)普及率為68%,且仍有2%的人沒(méi)有手機(jī)。

        截止2017年底,韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)達(dá)4528.3萬(wàn)人,互聯(lián)網(wǎng)普及率高達(dá)99.5%,排名全球第1,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)達(dá)2119.6萬(wàn)人[7]。2019年2月,韓國(guó)寬帶平均下載速度為137.30Mbps,排名全球第3位;移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)平均下載速度為52.62Mbps,排名全球第7位[6]。截止2018年,韓國(guó)手機(jī)普及率約100%,其中智能手機(jī)普及率為95%,均為世界第1[8]。可以看出,我國(guó)在網(wǎng)絡(luò)及移動(dòng)設(shè)備的成熟度、普及率等方面均落后于韓國(guó),有很大的提升空間。

        1.6 環(huán)境對(duì)比

        2003年,我國(guó)將電子競(jìng)技列為正式體育項(xiàng)目,成為首個(gè)將電競(jìng)列為正式體育項(xiàng)目的國(guó)家[9]。但一直以來(lái)有關(guān)電競(jìng)的爭(zhēng)論從未停止,其發(fā)展歷程也頗為曲折。近年來(lái),政府對(duì)電競(jìng)的態(tài)度愈發(fā)包容,出臺(tái)了許多利好政策(見(jiàn)表1)。加上無(wú)數(shù)電競(jìng)愛(ài)好者和從業(yè)者的不斷努力以及大量資本的注入,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,也在國(guó)際上取得了許多榮譽(yù)。很多人逐漸意識(shí)到電競(jìng)也是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),也可以代表國(guó)家參加世界級(jí)的比賽,為國(guó)爭(zhēng)光。但由于我國(guó)電子競(jìng)技長(zhǎng)期被“污名化”[10],不少人仍然認(rèn)為電競(jìng)就是游戲,會(huì)耽誤學(xué)習(xí)及青少年未來(lái)發(fā)展,電競(jìng)從業(yè)者被認(rèn)為是不務(wù)正業(yè),雖然這些負(fù)面輿論仍不絕于耳,但不可否認(rèn)我國(guó)電競(jìng)已經(jīng)逐步向規(guī)范化、合理化的方向發(fā)展。

        表1 近年來(lái)我國(guó)電競(jìng)相關(guān)重要政策(部分)

        韓國(guó)從電競(jìng)發(fā)展之初就將其作為文化產(chǎn)業(yè)的支柱之一,各大企業(yè)和媒體對(duì)其非常重視,政府也對(duì)電競(jìng)在政策、稅收、配套設(shè)施等方面都提供了極大的幫助,這對(duì)韓國(guó)成為電競(jìng)強(qiáng)國(guó)大有裨益。

        表2 韓國(guó)電競(jìng)發(fā)展主要事件

        在多方合力之下,韓國(guó)電競(jìng)形成了“協(xié)會(huì)+俱樂(lè)部+電視臺(tái)”的發(fā)展模式,使得電競(jìng)飛速發(fā)展。2004年,韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)值約40億美元,一度超過(guò)作為韓國(guó)傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)支柱的汽車(chē)產(chǎn)業(yè)。2018年12月13日,韓國(guó)文化體育觀光部宣布將投入5000億韓元(約合人民幣30.6億元)扶持文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè),包括電競(jìng)行業(yè)的推廣。在韓國(guó),電競(jìng)地位很高,甚至有數(shù)位總統(tǒng)皆為電競(jìng)玩家。電競(jìng)從業(yè)者是受人尊敬的,職業(yè)運(yùn)動(dòng)員更是受到熱捧,而且收入十分可觀,如2018年LCK職業(yè)選手平均年薪為1.76億韓元(約合人民幣103.8萬(wàn)元)。并且如果電競(jìng)被列為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,獲獎(jiǎng)選手將極有可能免除兵役。這些都為韓國(guó)電競(jìng)的發(fā)展?fàn)I造出了良好氛圍。

        2 我國(guó)電競(jìng)發(fā)展的局限

        2.1 缺乏電競(jìng)文化氛圍

        電競(jìng)在我國(guó)的地位及其承受的輿論壓力一直都不容樂(lè)觀。(1)首先,由于電競(jìng)是以電子游戲?yàn)檩d體進(jìn)行的體育運(yùn)動(dòng),而長(zhǎng)期以來(lái)媒體對(duì)游戲的負(fù)面報(bào)道較多,青少年作為電競(jìng)主要受眾群體,在我國(guó)的教育體制下,往往同時(shí)肩負(fù)著學(xué)習(xí)的任務(wù),這使得家長(zhǎng)與青少年容易產(chǎn)生代際矛盾,扼殺了許多在電競(jìng)方面有潛力的青少年;(2)由于電競(jìng)的比賽項(xiàng)目多由國(guó)外創(chuàng)作,其中所蘊(yùn)含的文化與思想同我國(guó)傳統(tǒng)文化可能存在某些價(jià)值觀上的不一致,不利于其在年齡稍長(zhǎng)的人群中發(fā)展,而大多能控制主流話語(yǔ)權(quán)的人正處在這個(gè)年齡段,使得電競(jìng)負(fù)面輿論不斷;(3)即便隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,人們從互聯(lián)網(wǎng)上可以接受足夠多的信息,但電視頻道仍是非常重要的傳播渠道。目前,除了少數(shù)付費(fèi)頻道以外,電視渠道罕有電競(jìng)相關(guān)的節(jié)目和報(bào)道,而2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上的電競(jìng)項(xiàng)目甚至沒(méi)有在國(guó)內(nèi)任何官方渠道進(jìn)行轉(zhuǎn)播。

        2.2 電競(jìng)?cè)瞬朋w系落后

        雖然我國(guó)職業(yè)聯(lián)賽的選手?jǐn)?shù)量遠(yuǎn)超韓國(guó),但在全球各項(xiàng)賽事中獲得的成績(jī)卻相差無(wú)幾,重大賽事中甚至處于下風(fēng),這體現(xiàn)了我國(guó)相對(duì)落后的人才現(xiàn)狀。(1)首先,電競(jìng)職業(yè)運(yùn)動(dòng)員的選拔與培養(yǎng)模式落后。雖然我國(guó)教育部在2016年就將“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”設(shè)為正式專(zhuān)業(yè),并且有許多學(xué)校及培訓(xùn)機(jī)構(gòu)開(kāi)設(shè)了相關(guān)課程,但不論是其師資力量、教學(xué)體系、教材質(zhì)量以及培養(yǎng)成果都有待考量;(2)電競(jìng)俱樂(lè)部對(duì)青訓(xùn)不重視。我國(guó)電競(jìng)目前呈現(xiàn)出“重引援,輕青訓(xùn)”的態(tài)勢(shì),這會(huì)埋沒(méi)許多有潛力的年輕選手,不利于電競(jìng)的可持續(xù)發(fā)展;另外,缺乏對(duì)運(yùn)動(dòng)員整體素質(zhì)的培養(yǎng)。由于電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員普遍年齡偏小,心理尚未成熟,并且大多未接受過(guò)高層次的教育,如果不加強(qiáng)對(duì)他們整體素質(zhì)的培養(yǎng),可能會(huì)導(dǎo)致他們?cè)诒荣愔行膽B(tài)失衡、生活中不善交際,甚至出現(xiàn)無(wú)法控制自身情緒等問(wèn)題。例如前世界亞軍盧本偉(ID:Wh1t3zZ)辱罵粉絲事件、前職業(yè)選手李威?。↖D:死亡宣告)家暴事件等,這些丑聞無(wú)疑給本就身處輿論漩渦的電競(jìng)雪上加霜;還有,電競(jìng)行業(yè)男女比例失衡,包括選手及其他從業(yè)者,性別差距應(yīng)該得到重視;另外,對(duì)于殘疾人等特殊群體人才的關(guān)注有待提高;(3)電競(jìng)行業(yè)其他從業(yè)者缺口巨大。隨著我國(guó)電競(jìng)的發(fā)展,在電競(jìng)游戲研發(fā)、賽事服務(wù)、技能培訓(xùn)、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)等方面都呈現(xiàn)出人才匱乏之勢(shì),使得電競(jìng)發(fā)展受限。

        2.3 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)體系不完善

        我國(guó)電競(jìng)近年來(lái)取得了飛速發(fā)展,但電競(jìng)產(chǎn)業(yè)體系的完善程度未能跟上其規(guī)模擴(kuò)張的速度。(1)首先,缺乏專(zhuān)門(mén)的官方電競(jìng)管理機(jī)構(gòu)進(jìn)行規(guī)范化管理和整體調(diào)控,導(dǎo)致我國(guó)電競(jìng)發(fā)展秩序混亂;(2)由于電競(jìng)的特殊性,造成了少數(shù)電競(jìng)項(xiàng)目開(kāi)發(fā)商和代理商的壟斷局面。他們?yōu)榱烁髯岳?,難免排擠其他公司,壟斷已經(jīng)成為電競(jìng)發(fā)展的瓶頸;另外,目前我國(guó)多數(shù)俱樂(lè)部收入并不穩(wěn)定,且許多俱樂(lè)部管理層由退役運(yùn)動(dòng)員及電競(jìng)愛(ài)好者組成,他們大多缺乏管理經(jīng)驗(yàn),導(dǎo)致俱樂(lè)部?jī)?nèi)部管理混亂。使得因俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)管理不善導(dǎo)致的欠薪、解散事件時(shí)有發(fā)生;(3)電競(jìng)俱樂(lè)部的區(qū)域分布不均現(xiàn)象也值得我們重視。

        2.4 科技水平仍需提高

        科技進(jìn)步是電競(jìng)發(fā)展的前提條件。近年來(lái),我國(guó)科技水平不斷提高,但許多方面相較發(fā)達(dá)國(guó)家仍存在較大差距。(1)首先,我國(guó)部分核心技術(shù)匱乏,自主創(chuàng)新能力不足。比如我國(guó)芯片產(chǎn)業(yè)自主生產(chǎn)水平較低,高度依賴(lài)進(jìn)口,尤其是高端核心芯片更為嚴(yán)重,使我國(guó)電子設(shè)備的發(fā)展受到嚴(yán)重制約;(2)科技成果轉(zhuǎn)化率較低。我國(guó)在科技整體實(shí)力弱于某些發(fā)達(dá)國(guó)家,如半導(dǎo)體技術(shù)、電子通信技術(shù)等,不僅存在自主創(chuàng)新方面的問(wèn)題,在科技成果轉(zhuǎn)化方面也相對(duì)落后,往往投入大量資金和精力研發(fā)出的成果卻不能很好的應(yīng)用于實(shí)際,造成資源浪費(fèi)和科技進(jìn)步遲緩;(3)科技普及率不足,地區(qū)差異大。從我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)及智能手機(jī)的普及率可以看出我國(guó)科技普及率較低,更為嚴(yán)重的是我國(guó)地區(qū)之間存在明顯的數(shù)字鴻溝。這些問(wèn)題都是電競(jìng)在我國(guó)的發(fā)展過(guò)程中必須面對(duì)并解決的。

        2.5 電競(jìng)相關(guān)研究匱乏

        電競(jìng)在我國(guó)乃至全世界廣泛傳播,尤其是在青少年中的流行已是大勢(shì)所趨,面對(duì)全國(guó)數(shù)億人都在從事的運(yùn)動(dòng),我國(guó)在學(xué)術(shù)領(lǐng)域的研究顯得十分匱乏。

        圖1 “電子競(jìng)技”與“足球”文獻(xiàn)數(shù)量對(duì)比(2000-2018年)

        根據(jù)知網(wǎng)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)第一篇有關(guān)電競(jìng)的文獻(xiàn)發(fā)表于2000年,截止2018年末,總數(shù)僅為980篇,而同期有關(guān)足球的文獻(xiàn)有23974篇。但不可忽視的是,我國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模約為對(duì)足球感興趣的人數(shù)的2.3倍[11]。而目前我國(guó)對(duì)電競(jìng)的研究進(jìn)度相較于其發(fā)展速度差之甚遠(yuǎn),不利于其發(fā)展。

        3 建 議

        3.1 闡揚(yáng)正確的電競(jìng)文化

        文化的形成是一個(gè)長(zhǎng)期的過(guò)程,為了形成正確的電競(jìng)文化,需要多方共同努力。媒體應(yīng)當(dāng)客觀公正的評(píng)價(jià)電競(jìng),為電競(jìng)的發(fā)展提供積極的輿論環(huán)境,并為電競(jìng)提供廣泛的傳播渠道,包括網(wǎng)絡(luò)、電視、報(bào)紙等;父母應(yīng)當(dāng)正確看待青少年與電競(jìng)的關(guān)系,應(yīng)正確合理地引導(dǎo)而不是一味扼殺;國(guó)內(nèi)相關(guān)企業(yè)應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)電競(jìng)項(xiàng)目的自主創(chuàng)新開(kāi)發(fā),并弘揚(yáng)中華文化,堅(jiān)定文化自信。

        3.2 完善電競(jìng)?cè)瞬朋w系

        人才是任何產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根基,也是實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的源泉,因此人才體系的完善對(duì)于電競(jìng)至關(guān)重要。各院校及培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的電競(jìng)相關(guān)專(zhuān)業(yè)應(yīng)當(dāng)形成規(guī)范化的教學(xué)與培訓(xùn)機(jī)制,包括教材、師資、課程設(shè)置以及配套設(shè)施等,并積極開(kāi)設(shè)電競(jìng)行業(yè)其他從業(yè)者的教學(xué)與培訓(xùn);在電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)及訓(xùn)練過(guò)程中,加強(qiáng)對(duì)整體素質(zhì)的培養(yǎng),包括心理、身體、涵養(yǎng)等方面;應(yīng)適當(dāng)加強(qiáng)對(duì)女性電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng),避免性別失衡;俱樂(lè)部應(yīng)積極開(kāi)展青訓(xùn)工作,形成完善的青訓(xùn)體系,并在外援引用、薪金結(jié)構(gòu)、退役事項(xiàng)等方面進(jìn)行合理規(guī)定,保障運(yùn)動(dòng)員權(quán)益。

        3.3 規(guī)范電競(jìng)產(chǎn)業(yè)體系

        電競(jìng)產(chǎn)業(yè)體系的規(guī)范需要電競(jìng)項(xiàng)目開(kāi)發(fā)商、代理商、政府以及俱樂(lè)部等多方面合作。電競(jìng)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)商與代理商之間應(yīng)當(dāng)相互協(xié)作,維護(hù)共同利益,為電競(jìng)多元、可持續(xù)的發(fā)展提供良好環(huán)境;政府應(yīng)當(dāng)盡快成立官方電競(jìng)管理機(jī)構(gòu),對(duì)電競(jìng)行業(yè)形成系統(tǒng)規(guī)范的管理,并且降低電競(jìng)上游行業(yè)準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn),促進(jìn)合理競(jìng)爭(zhēng),必要時(shí)出臺(tái)相應(yīng)政策限制壟斷,對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不發(fā)達(dá)地區(qū)應(yīng)有適當(dāng)?shù)恼邇A斜,并且重視女性以及特殊群體的賽事開(kāi)展;俱樂(lè)部需要完善自身經(jīng)營(yíng)管理體系,重視經(jīng)營(yíng)管理人才,加強(qiáng)國(guó)內(nèi)外俱樂(lè)部之間的交流合作,尤其是電競(jìng)不發(fā)達(dá)地區(qū),避免地域失衡。

        3.4 均衡提升科技水平

        科技進(jìn)步能直接推動(dòng)電競(jìng)發(fā)展,不論是技術(shù)優(yōu)化升級(jí)還是新技術(shù)產(chǎn)生都會(huì)給電競(jìng)帶來(lái)更好的甚至是全新的體驗(yàn)。因此,各方應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)自主創(chuàng)新能力,在學(xué)習(xí)外國(guó)先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)的同時(shí)做到融會(huì)貫通,鼓勵(lì)創(chuàng)新,并重視科研過(guò)程,不應(yīng)唯結(jié)果論;企業(yè)、院校、研究機(jī)構(gòu)之間應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)產(chǎn)學(xué)研結(jié)合,做到有的放矢;加強(qiáng)科技落后地區(qū)的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),減小數(shù)字鴻溝,為電競(jìng)的發(fā)展提供公平的環(huán)境。

        3.5 積極開(kāi)展相關(guān)研究

        為了電競(jìng)在我國(guó)發(fā)展的科學(xué)性、規(guī)范性以及可持續(xù)性等,有必要對(duì)電競(jìng)進(jìn)行深入研究。目前已有研究主要針對(duì)于電競(jìng)的概念、現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢(shì)以及法律問(wèn)題等層面進(jìn)行研究,并且文獻(xiàn)數(shù)量較少。除了加強(qiáng)上述層面研究,電競(jìng)有許多方面也值得關(guān)注。例如:電競(jìng)的發(fā)展路徑及意義,電競(jìng)項(xiàng)目設(shè)計(jì)等;電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)、管理、薪金結(jié)構(gòu)、退役問(wèn)題以及其他從業(yè)者等;電競(jìng)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、經(jīng)營(yíng)管理模式、與其他產(chǎn)業(yè)的聯(lián)系等;電競(jìng)賽事的規(guī)則及制度、戰(zhàn)術(shù)分析等;另外,相關(guān)政策的研究也頗具意義。

        4 結(jié) 語(yǔ)

        雖然我國(guó)電競(jìng)?cè)杂幸恍┎蛔悖泊嬖谥S多機(jī)遇。(1)首先,我國(guó)擁有龐大的電競(jìng)市場(chǎng)及潛在用戶數(shù)量,發(fā)展?jié)摿薮?;?)我國(guó)在移動(dòng)電競(jìng)方面處于較為領(lǐng)先的位置,在5G時(shí)代即將到來(lái)之際,有望迎來(lái)爆發(fā);另外,政府對(duì)于電競(jìng)愈發(fā)重視,相關(guān)利好政策相繼出臺(tái),各地方政府積極開(kāi)展區(qū)域電競(jìng)比賽、修建電競(jìng)場(chǎng)館、建設(shè)電競(jìng)小鎮(zhèn)等舉措為電競(jìng)發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ);(3)電競(jìng)在我國(guó)年輕人當(dāng)中頗受歡迎,隨著年輕人的成長(zhǎng),電競(jìng)在我國(guó)的發(fā)展將更加值得期待。

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        Research on the Development Model of China's Esports——Based on the Perspective of Sino-Korea Comparison

        DUI Haojian

        School of Labor and Economics, CUEB, Beijing, 100070, China.

        Esports is in the ascendant in China,as a sport,its development speed is unprecedented. This paper analyzes the current situation of China's esports from the perspectives of scale, talent, club, competition, technology and environment, by using the methods of literature reviews, contrastive analysis and others.And compares it with Korea-the recognized leading country at esports in the world.And points out the following problems in China's esports: lack of esports culture; esports talent system is outdated; esports industry system is imperfect; the level of technology needs to be improved; the research of esports is scarce.Relevant suggestions: advocate the correct esports culture; improve the esports talent system;standardize the esports industry system;balance and improve the level of technology; do more research about esports.

        Esports; Development Model; Talent system; Sino-Korea Comparison

        G898.3

        A

        1007―6891(2020)01―0013―05

        10.13932/j.cnki.sctykx.2020.01.03

        2019-07-10

        2019-08-07

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