姚 躍
(嘉興南洋職業(yè)技術(shù)學(xué)院,浙江 嘉興 314000)
2020年,對(duì)于所有產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),注定是不平凡的一年。全球體育產(chǎn)業(yè)都收到了巨大的沖擊,傳統(tǒng)體育賽事停擺,商業(yè)價(jià)值嚴(yán)重受挫,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)同樣受到波及,但憑借數(shù)字體育優(yōu)勢(shì),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)意外地表現(xiàn)出極強(qiáng)的“抗疫”韌性,借此機(jī)會(huì),我們不妨探究一下新形勢(shì)下電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。
中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)起步比較晚,但發(fā)展卻十分迅速。20世紀(jì)90年代,電子競(jìng)技進(jìn)入中國(guó),在這個(gè)有著世界上最多人口的國(guó)家,游戲玩家開(kāi)始真正的接觸到了電子競(jìng)技,從此開(kāi)啟了電子競(jìng)技領(lǐng)域的新篇章。
第一階段開(kāi)始于21世紀(jì)初期,這個(gè)時(shí)期是電子競(jìng)技在中國(guó)騰飛的時(shí)期,在這個(gè)時(shí)期對(duì)中國(guó)電子競(jìng)技影響力最大的就是由韓國(guó)舉辦的全球性電子競(jìng)技比賽WCG(World Cyber Games)。作為當(dāng)時(shí)全球最大的電子競(jìng)技比賽,它是最早在中國(guó)開(kāi)始預(yù)選賽資格選拔的電子競(jìng)技賽事之一。在國(guó)內(nèi)沒(méi)有正規(guī)聯(lián)賽的背景下,WCG就是電子競(jìng)技的代名詞,當(dāng)然,中國(guó)選手在參賽項(xiàng)目上的好成績(jī)也助推了電子競(jìng)技在中國(guó)的傳播,總體來(lái)講,這個(gè)階段的中國(guó)電子競(jìng)技處在萌芽期。
第二階段開(kāi)始于2007年前后,由于國(guó)家政策“松綁”, 同時(shí)國(guó)際上第三方電子競(jìng)技賽事開(kāi)始衰落,以游戲廠商為主導(dǎo)、多方打造的第一方賽事逐漸成為主流,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了飛速發(fā)展的時(shí)期。各項(xiàng)職業(yè)化的電子競(jìng)技賽事和俱樂(lè)部如雨后春筍般出現(xiàn),電子競(jìng)技項(xiàng)目也逐步細(xì)化,如即時(shí)戰(zhàn)略類、第一人稱射擊類(FPS類)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(MOBA類)、卡牌類、格斗類等,這個(gè)階段的中國(guó)電子競(jìng)技處在生長(zhǎng)期。
第三階段開(kāi)始于2013年前后,國(guó)際各大電子競(jìng)技賽事開(kāi)始進(jìn)入新的階段,中國(guó)也在這個(gè)時(shí)間段啟動(dòng)了英雄聯(lián)盟LPL賽事,并且成為繼巴西、北美、歐洲等地區(qū)之后第五個(gè)組建LOL職業(yè)聯(lián)賽的地區(qū),隨后DOTA2等游戲建立了從次級(jí)聯(lián)賽到頂級(jí)職業(yè)聯(lián)賽的完整比賽體系,再加上游戲直播平臺(tái)的興起等新媒體的加入使得電子競(jìng)技以更快的速度傳播開(kāi)來(lái)。同時(shí)各種資本也開(kāi)始涌入電子競(jìng)技市場(chǎng),助推了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這個(gè)階段的中國(guó)電子競(jìng)技高速發(fā)展時(shí)期。
中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展不過(guò)十?dāng)?shù)年,但其帶來(lái)的巨大影響力遠(yuǎn)不是其他行業(yè)能夠比擬?,F(xiàn)如今,中國(guó)電子競(jìng)技“黃金五年”進(jìn)入沖刺年,電子競(jìng)技用戶預(yù)計(jì)突破4億,中國(guó)將貢獻(xiàn)全球收入的最大份額,并首次超越北美成為最具商業(yè)價(jià)值的電子競(jìng)技市場(chǎng)。英雄聯(lián)盟S9全球總決賽中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)再度奪冠,S10全球總決賽落戶上海,電子競(jìng)技員成為官方認(rèn)可的新職業(yè),都展現(xiàn)出中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)蓬勃的生命力。
雖然中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)處于迅速發(fā)展壯大的階段,產(chǎn)業(yè)鏈也在逐步完善,但是與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)相對(duì)比較成熟的國(guó)家相比,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展還不充分,主要體現(xiàn)在以下4個(gè)方面:第一,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)專業(yè)人才缺乏;第二,賽事舉辦和推廣受到限制,并且缺乏高端賽事;第三,產(chǎn)業(yè)覆蓋不全面,缺少周邊產(chǎn)業(yè)的大力支持;第四,產(chǎn)業(yè)盈利模式不健全,較為單一。
這些問(wèn)題都不是一朝一夕就能解決的,需要時(shí)間和經(jīng)驗(yàn)來(lái)慢慢沉淀,不過(guò)這也為針對(duì)性的解決問(wèn)題提供了以下方向:第一,健全電子競(jìng)技專業(yè)人才培養(yǎng)體系。根據(jù)歷史經(jīng)驗(yàn),電子競(jìng)技人才儲(chǔ)備的方式。是依靠不同層級(jí)的區(qū)域性社會(huì)聯(lián)盟,尤其是高校聯(lián)盟。高校聯(lián)盟的優(yōu)勢(shì)是高校相對(duì)集中并且數(shù)量多,對(duì)于電子競(jìng)技賽事的組織者可以帶來(lái)豐富的賽事運(yùn)作經(jīng)驗(yàn),為切身參與者增加管理經(jīng)驗(yàn)。第二,推動(dòng)賽事發(fā)展。大力發(fā)展品牌化賽事,讓品牌賽事成為電子競(jìng)技賽事與粉絲群。體的重要粘合劑,利用品牌化效應(yīng)推動(dòng)中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,同時(shí)擴(kuò)大我國(guó)在世界電子競(jìng)技行業(yè)中的影響力。第三,完善職業(yè)化賽事,讓電子競(jìng)技地域化,建立從大眾賽事連通職業(yè)賽事的賽事體系,組建職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟。第四,健全盈利模式。提升賽事影響力,重視贊助商,學(xué)習(xí)會(huì)展經(jīng)濟(jì),展開(kāi)多媒介的合作,并且提升版權(quán)相關(guān)意識(shí),電子競(jìng)技相關(guān)授權(quán)除了運(yùn)用于文娛領(lǐng)域,也可以進(jìn)一步探索與商業(yè)產(chǎn)品的跨界合作,如授權(quán)商品打造電子競(jìng)技聯(lián)名款。
中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入良性循環(huán),未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)主要有以下特征:
1)電子競(jìng)技教育化普及程度高,從產(chǎn)業(yè)變革推動(dòng)入奧新征程。在全球九個(gè)國(guó)家的調(diào)研發(fā)現(xiàn),中國(guó)電子競(jìng)技用戶對(duì)于電子競(jìng)技進(jìn)入奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)的支持度最高,在中國(guó),電子競(jìng)技入奧具有很好的用戶培育土壤。在用戶和國(guó)際組織之外,也期待中國(guó)市場(chǎng)能夠推動(dòng)解決更難攻克的瓶頸,比如電子競(jìng)技與奧林匹克的精神文化連接、游戲壽命和版本迭代影響、電子競(jìng)技選手規(guī)范培養(yǎng)。
2)電子競(jìng)技城市化趨勢(shì)短期內(nèi)不會(huì)改變,下沉地區(qū)提供更為廣泛的線下消費(fèi)市場(chǎng)。地域化是電子競(jìng)技體育化的重要特征,使電子競(jìng)技與城市產(chǎn)生新的文化和商業(yè)連接,同時(shí)區(qū)域資源也將反哺電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)。調(diào)研顯示,85%的電子競(jìng)技用戶支持電竟產(chǎn)業(yè)落地本地,下沉市場(chǎng)電子競(jìng)技用戶支持率更高,46.2%的電子競(jìng)技用戶分布在三線及以下地區(qū),這意味著下沉地區(qū)能為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)提供廣泛的線下消費(fèi)市場(chǎng)。
3)技術(shù)升級(jí)浪潮來(lái)臨,或?qū)⒊蔀橛绊懶袠I(yè)格局的最大變數(shù)。2020年4月,國(guó)家發(fā)改委明確“新基建”范圍,無(wú)疑是今年互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)升級(jí)的最大助推力,5G技術(shù)憑借高帶寬、低延時(shí),將推動(dòng)解決線上觀賽視角突破的問(wèn)題,為用戶提供前所未有的觀賽新體驗(yàn)。積極擁抱技術(shù)改革,對(duì)于產(chǎn)業(yè)頭部廠商、企業(yè)來(lái)說(shuō),是站穩(wěn)腳跟、明確核心競(jìng)爭(zhēng)力的有力武器,對(duì)于中小企業(yè)來(lái)說(shuō),或許是擠入頭部陣營(yíng)最具含金量的門票。
4)中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式:收入來(lái)源多元化,進(jìn)一步探索與商業(yè)產(chǎn)品的跨界合作,營(yíng)銷模式創(chuàng)新化。中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式更趨完整,收入構(gòu)成與成熟體育產(chǎn)業(yè)模式接近,主要收入來(lái)源從版權(quán)和贊助變得更加多元,電子競(jìng)技版權(quán)的價(jià)值洼地也逐漸被看到。同時(shí),圍繞傳統(tǒng)體育商業(yè)模式展開(kāi)的更多營(yíng)銷創(chuàng)新方式,包括特許經(jīng)營(yíng),場(chǎng)景合作等正在被行業(yè)探索激活,電子競(jìng)技營(yíng)銷迎來(lái)新機(jī)遇。此外,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)的跨界合作會(huì)成為常態(tài),孵化出更多“電競(jìng)+”新商業(yè)形態(tài)。電子競(jìng)技持續(xù)面向文娛突破,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技題材影視劇播放量超過(guò)百億,不僅推動(dòng)電子競(jìng)技向更廣泛人群出圈,也以可移植的故事內(nèi)核體現(xiàn)出“電競(jìng)+文娛”強(qiáng)大的商業(yè)潛力。加強(qiáng)多場(chǎng)景跨界合作,孵化“電競(jìng)+場(chǎng)景”新業(yè)態(tài),如電競(jìng)+咖啡廳,電競(jìng)+飲品店等,以社交鏈接和電子競(jìng)技內(nèi)核精神為紐帶,與用戶建立認(rèn)同感和歸屬感,沉淀合作品牌的年輕資產(chǎn)。
綜上所述,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入良性循環(huán)階段,未來(lái)的發(fā)展必然朝著“更快、更高、更強(qiáng)”的方向,未來(lái)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也必然朝著項(xiàng)目移動(dòng)化、贊助方式多元化、賽事職業(yè)化和資源資產(chǎn)化,讓我們拭目以待。