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        接受美學視域下互動視頻的美學特征研究

        2020-02-24 03:00:06楊光正一
        視聽 2020年11期
        關鍵詞:接受者視域選項

        □ 楊光正一

        20世紀60年代,德國學者漢斯·羅伯特·姚斯(Hans Robert Jauss)在論文《文學史作為向文學理論的挑戰(zhàn)》中提出:“在這個作者、作品和大眾的三角關系之中,大眾并不是被動的部分,并不僅僅作為一種反應,相反,它自身就是歷史的一個能動構成。”①接受美學理論由此誕生。作為反對孤立、片面和結構主義化傾向的前驅理論,接受美學理論重視接受者作為作品創(chuàng)作中不可缺少的組成部分,由此成為指導互動視頻實踐在美學特征領域研究的重要理論基礎。

        作為基于媒介技術進步和傳播語境去中心化趨勢下勃發(fā)的一種視頻呈現(xiàn)方式,互動視頻(Interactive Video)在媒介融合的大背景下,利用虛擬現(xiàn)實技術和大數據的蓬勃發(fā)展帶來的技術突破,為受眾帶來全新的沉浸式視聽體驗,其中交互關系是互動視頻的本質特征?;右曨l“在創(chuàng)作、觀看以及觀后討論中所形成的觀眾與創(chuàng)作者、觀眾與文本以及觀眾與觀眾之間的交互,它既可以是選擇性的,也可以是生產性的”②。正是由于這三層不同的敘事關系共同組成了交互敘事中時間域互動、空間域互動和事件域互動的立體交互式敘事邏輯,就需要把整個互動視頻看成“一種審美接受和生產的過程”加以研究,其中接受者的作用是決定性的。

        一、互動視頻與“潛在的讀者”

        “所謂‘潛在的讀者’,是活在作家心中時時纏繞并干預、參與作家創(chuàng)作的讀者,是作家想象出來的他未來作品的可能的讀者。”③在一般的理解中,創(chuàng)作者在創(chuàng)作過程的構思和創(chuàng)作階段,都會根據以往接受者的欣賞和批評經驗,預先設立作品的風格和角度。與此不同,作為以交互關系為本質特征的藝術形式,互動視頻天然地模糊了創(chuàng)作者和接受者的界限,其中接受者同時包含“接受”和“生產”兩種屬性,并由此產生“一對多”的情況,互動視頻的第一生產者生產出原始作品,之后不同接受者在與原始作品產生交互的過程中繼續(xù)生產出專屬于自己的衍生作品。

        目前,以用戶選擇為基點的互動視頻敘事邏輯受限于人工智能和交互技術,仍然停留在“交互式洋蔥”(the interactive onion)的表層,無法超出原有的劇情分支可能性。為了滿足更多觀眾因為生活、審美旨趣的不同,進而要求盡可能豐富的情節(jié)可能性,互動視頻創(chuàng)作者要在故事體量和選擇數量上做一個妥協(xié),同時又不會因為太多細枝末節(jié)的分叉導致故事整體性的渙散和冗長。

        《黑鏡·潘達斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)的制作方奈飛(Netflix)在故事中一共存儲了五個小時左右的視頻素材容量,通過幾十個選項來引導出五個完整結局和在此基礎上的八個可回溯結局?!逗阽R》系列以現(xiàn)代科技為背景,進而表現(xiàn)對“人性的利用、重構與破壞”,通過對前四季觀眾喜好和口味的調查,在《潘達斯奈基》中選擇了“每一次選擇都會創(chuàng)造一個平行宇宙”為敘事母題,將該系列以往觀眾和可能會對這個主題感興趣的觀眾共同視為“潛在的讀者”,在一個合適的時間中從諸如“早餐吃什么麥片”到“是否要殺死自己的父親”這樣天差地別的選擇中與觀眾共同創(chuàng)作故事。

        二、互動視頻與“期待視野”

        觀眾在觀看視頻時,會主動猜測劇情中還未發(fā)生的事件或者隱含的信息,這種期待貫穿整個觀看過程。由于所選擇視頻類型的不同,觀眾會根據該類型視頻所具有的鮮明特征產生不同的期待,比如觀看喜劇視頻時會期待搞笑的劇情,在觀看驚悚恐怖視頻時會期待獲得刺激的感官享受。在傳統(tǒng)視頻類型所引導的期待視野中,觀眾只能被動地接受,對一部視頻的評價往往取決于其是否滿足了自身的期待視野。

        互動視頻由于自身互動的特性使得觀眾在觀看視頻時有一定的主動性,這種主動性促使創(chuàng)作者在制作互動視頻時,需要在大量潛在接受者羅織的龐大審美經驗網中,選擇最富有代表性和戲劇性的橋段進行情節(jié)選項與結局的設置,這種設置的來源一方面來自創(chuàng)作者心目中潛在讀者的畫像,另一方面則是對目標觀眾所持有的期待視野的認知與把控。互動視頻在情節(jié)設計時雖然可以給予觀眾一定的選擇權,但受限于作品體量和制作成本的限制,互動視頻的敘事仍然需要限定在一個有限的空間之內,盡可能在觀眾動態(tài)的接受與再生產中實現(xiàn)期待視野的滿足與突破。

        “你的決定就是你自己?!边@是一句寫在《晚班》(LATE SHIFT)官網頁面上的介紹語?!锻戆唷吠ㄟ^多達一百八十個以上的劇情選擇類型和七個不同的結局,呈現(xiàn)出一部充分滿足觀眾期待視野的驚悚影片。觀眾在電影中扮演一名數學專業(yè)的大學生——馬特,在莫名被卷入一場拍賣所的盜竊案中時,為了證明自己的清白,觀眾將面臨一系列包含時間限制的選擇。通過在關鍵時間點的選項分支設計和劇情鋪設,觀眾的每一次選擇都會對結局產生深遠的影響,這種影響伴隨著劇情的發(fā)展慢慢顯露出來,觀眾在替馬特做選擇時會真切地體會到一種緊張感和壓迫感。在有限的觀影時間內盡可能讓觀眾沉浸其中,是《晚班》獲得良好口碑的關鍵。

        三、互動視頻與“召喚結構”

        “作品的意義不確定性和意義空白促使讀者去尋找作品的意義,從而賦予他參與作品意義構成的權利?!雹茏鳛榻邮苊缹W重要理論家之一,伊瑟爾更加專注于微觀文本的分析,他繼承了英伽登現(xiàn)象美學研究中的“不確定域”理論,于1970年出版了《文本的召喚結構》一書。伊瑟爾將意義的不確定、空白和打破讀者期待視野所產生的“否定性”共同視為“召喚結構”,接受者在想象力的加工下對未定點的確定、對空白的填補和對“否定”的感知成為組成作品完整性的一部分。召喚結構在不同類型的藝術作品中表現(xiàn)為不同的形式,在互動視頻類型作品中,它由創(chuàng)作者在視頻中布置的選項和觀眾在與選項互動時產生的對沒有被選擇的分支選項的想象共同組成。

        互動視頻中選項的設置,如故事情節(jié)發(fā)展中出現(xiàn)的間隙,給予了觀眾兩段劇情之間的一份可感知的空白,以及分支圖景想象的空缺。選項的存在就像互動視頻中的一個個小的樞紐,整個視頻——創(chuàng)作者和觀眾都圍繞選項進行抉擇,這些選項對觀眾發(fā)出了具體化的召喚和邀請,吸引和激發(fā)了觀眾嘗試不同選項的動力和熱情。同時,創(chuàng)作者要注意選項的數量和可能的劇情發(fā)展,只有這樣才能更大程度上吸引觀眾深入地參與到作品審美價值的實現(xiàn)和作品藝術的再生產中來。過多或者過于密集的選項設置都會傷害觀眾原有的想象和自主填充作品的審美價值的實現(xiàn)。

        作為國內互動視頻領域的試水之作,騰訊視頻于2019年推出的《畫師》互動版在2018年原版的故事框架基礎上,通過H5技術額外將補拍的鏡頭設置為二十八個互動選擇點以及四個不同的結局,通過劇情的分支走向在填補了一部分“空白”的基礎上又增加了更多間隙空間?!懂嫀煛分v述了一個畫家買兇殺自己反悔后弄巧成拙的故事,原版中的故事結局相對黑暗,所有男性角色同歸于盡的悲慘結局給觀眾帶來了巨大的震撼。而在互動版中,導演給了觀眾重新選擇司機、經紀人和理發(fā)師三者命運的機會,這在一定程度上加強了影片召喚結構對觀眾重復觀影以嘗試不同結局的吸引力。但由于影片整體制作成本的限制,本就不多的分支選擇會強制性出現(xiàn)在同樣的片段結局中,從而導致這種植根于互動性的召喚結構在整體效果上并沒有達到預期,而劇情邏輯上同樣經不起仔細的推敲,互動形式大于互動內容,這是值得反思的。

        四、互動視頻與“視域融合”

        作品天然地帶有創(chuàng)作者個人的歷史境遇和審美傾向特征,這便是作品的視域;同樣,讀者在對文本進行解讀時會根據自己所處時代的藝術思潮和閱歷與審美經驗的不同,帶有讀者的視域。在接受美學的觀點中,單獨的作品需要有接受者的參與者才能形成一部完整的作品。伽達默爾認為,文本的視域和接受者的視域天然呈現(xiàn)敞開的問答交流對話形式,兩種視域在相互交流和碰撞的過程中會產生“視域融合”。

        “觀眾在交互過程中與劇中角色最大限度地相互貼合,從外在的感官體驗和內在的接受心理機制兩個維度進入劇中世界,由此模糊了外在的物理空間和屏幕里的虛擬空間之間的界限?!雹莼右曨l通過建構主客一體的深度共情體驗,讓觀眾在觀影過程中不自覺地進行視域融合的過程,并在此過程中打破“第四堵墻”——因舞臺“三向度”空間實體聯(lián)想而產生的不存在之墻,將觀眾的所思所想、所感所為真正意義上展現(xiàn)在視頻當中。當然,作品視域與接受者視域常常產生矛盾與沖突,導致了上文提到的“否定性”召喚結構的產生,這是視域融合過程中的必然產物。

        《因邁斯樂園》是騰訊視頻平臺推出的一部全屏互動迷你劇,由五個短章節(jié)組成,單集時長在八分鐘左右。整部作品通過讓觀眾扮演劇中的中心角色艾瑪,通過對話選擇、快速反應事件(QTE)、VR全景和解密等多重互動元素的植入,盡可能地讓觀眾與劇中角色產生共情。這主要由兩條故事線完成,一條是從劇中人物艾瑪角度進行的對女兒小米的營救和對系統(tǒng)“因邁斯”的更新,另一條則是觀眾角度進行的對整個故事內容的認知。在視域融合的過程中觀眾會將自身經歷代入,比如在第五集的開頭,會讓觀眾通過選項進行選擇:“如果虛擬世界足夠美好,是否愿意回答現(xiàn)實”,通過選項互動的方式實現(xiàn)了文本視域與讀者視域的打通。

        五、結語

        互動視頻在近幾年得到了流媒體平臺很大程度的關注,但不管是由國外平臺奈飛公司推出的《黑鏡:潘達斯奈基》和HBO電視網推出的《馬賽克》,還是國內平臺對此類視頻的嘗試,整個互動視頻行業(yè)仍然處于摸索階段。受限于制作成本和創(chuàng)作難度,以及沉浸與交互之間的平衡,在當前市場趨于白熱化的情況下,運用好接受美學理論指導實踐,真正將觀眾的感受擺在突出位置,將成為接下來互動視頻發(fā)展的一個前進方向。

        注釋:

        ①朱立元.文學研究的新思路——簡評堯斯的接受美學綱領[J].學術月刊,1986(05):39-45+16.

        ②賀艷.媒介技術視角下的互動劇特征研究[J].中國電視,2019(08):50-54.

        ③朱立元.作家心中應有“潛在的讀者”——從接受美學角度談創(chuàng)作[J].天津師范大學學報(社會科學版),1988(05):64-69.

        ④章國鋒.國外一種新興的文學理論——接受美學[J].文藝研究,1985(04):71-79.

        ⑤張鶴煬.影游互生視角下國產互動劇的傳受特征分析[J].當代電視,2020(01):62-65.

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