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        基于游戲開發(fā)商視角的大學(xué)生網(wǎng)游消費行為分析

        2020-02-14 06:00:29黃曄昕
        價值工程 2020年1期
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為

        黃曄昕

        摘要:本文以上海建橋?qū)W院的大學(xué)生為主要研究對象,在調(diào)查問卷的基礎(chǔ)上,對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為現(xiàn)狀進行研究,所得結(jié)論以期能幫助大學(xué)生們正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲,合理的安排學(xué)習(xí)與日常生活,同時也為游戲開發(fā)商們提供數(shù)據(jù),期望對游戲開發(fā)商在開發(fā)新品中提供些許新的思路。

        Abstract: This article takes the college students of Shanghai Jian Qiao University as the main research object, and studies the current situation of college students'online game consumption behavior based on the questionnaire, in order to help college students correctly treat online games and reasonably arrange learning and daily life, and also provide data for game developers, which may provide some new ideas for game developers in developing new products.

        關(guān)鍵詞:消費態(tài)度;消費行為;網(wǎng)絡(luò)游戲;游戲開發(fā)商

        Key words: consumer attitudes;consumer behavior;online games;game developers

        中圖分類號:G647 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標(biāo)識碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:1006-4311(2020)01-0053-02

        1 ?研究方法和對象

        1.1 研究方法

        本文采用的是調(diào)查問卷法,以標(biāo)準(zhǔn)化的調(diào)查問卷來進行資料的收集,通過剖析得到的數(shù)據(jù)來得出結(jié)論。

        1.2 研究對象

        本文的研究對象為上海建橋?qū)W院的大學(xué)生群體。

        2 ?數(shù)據(jù)描述

        2.1 個人特征

        2.1.1 大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲方式

        如今有越來越多的方式讓我們接觸到網(wǎng)絡(luò),這直接導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)游戲玩家數(shù)量每年都在快速上升。這對于游戲開發(fā)商是很重要的,這個比例直接導(dǎo)致了游戲開發(fā)商接下來的發(fā)展方向是移動端,主機端還是pc端。游戲開發(fā)商應(yīng)該更大力度地開發(fā)手游端游戲,以及提高手游端游戲的兼容性以適應(yīng)各種各樣類型的手機,從表1調(diào)查數(shù)據(jù)能充分看出這一點。

        2.1.2 大學(xué)生群體的平均游戲時長

        在游戲時長方面,一般認(rèn)為3小時是一個分界線,超過這個時間,我們的日常學(xué)習(xí)將會被影響。適度的游戲可以保持身心的健康,而過度游戲會帶來相反的效果,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示大部分大學(xué)生們的游戲時間都偏長。對于游戲廠商來說游戲時長代表了用戶的粘度,時間越長粘度越高,為此廠商對此有待改進。

        2.1.3 大學(xué)生群體網(wǎng)絡(luò)游戲的目的

        盡管各人玩游戲的目的不盡相同,從綜合數(shù)據(jù)來看,絕大多數(shù)在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是比較單純的,但是也有一小部分學(xué)生有較強的針對性,這需要加以重視。因此游戲開發(fā)商應(yīng)該重視這一點來對自己的產(chǎn)品進行修改用來提高用戶的忠誠度,可讓企業(yè)在激烈的市場競爭中取得更大的優(yōu)勢,降低營銷的成本,鞏固已有市場。

        2.1.4 大學(xué)生群體對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法

        從本例中可以看出多數(shù)大學(xué)生覺得網(wǎng)絡(luò)游戲就是一種簡單、方便的娛樂方式,只有少部分學(xué)生認(rèn)為游戲還有別的含義。由此可看出大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的最主要原因就是為了社交,具體來說就如同朋友一起玩耍,以此來緩解壓力、促進感情、打發(fā)時間;為此廠商們可以適當(dāng)?shù)脑黾右恍┥缃还δ芤源藖頋M足消費者們的生理和心理需求。

        2.1.5 大學(xué)生每月在游戲中的平均消費

        從數(shù)據(jù)中可以看出,每月為游戲消費50-200元的占比最大,達到了半數(shù),而每月超過500元以上的只占了一成;證明大部分學(xué)生并沒有被游戲沖昏頭腦而沉浸在游戲里大筆花錢??梢钥吹贸?.13%的這少部分人是游戲公司的主要收入增長點,因此游戲廠商應(yīng)該為這部分消費群體提供額外的福利。

        2.1.6 網(wǎng)絡(luò)游戲消費在生活費中的占比

        調(diào)查結(jié)果顯示:大部分學(xué)生每月游戲消費所占生活費比例為百分之三十以下。他們占據(jù)總?cè)藬?shù)的96.87%。這表明大部分人游戲消費支出并不是太高,占據(jù)生活費的比例較低,也表明了大部分大學(xué)生玩游戲較為理智,沖動性購買的行為較少。我們認(rèn)為游戲廠商在游戲中不應(yīng)設(shè)置太多付費項目或?qū)未蜗M金額設(shè)置過高。這會可能導(dǎo)致部分消費者的流失,反而降低企業(yè)收益。

        2.2 游戲狀況

        2.2.1 網(wǎng)游消費后的后悔心理

        購買游戲產(chǎn)品偶爾后悔的人較多,占據(jù)總?cè)藬?shù)的43.75%,購買游戲產(chǎn)品經(jīng)常后悔的人較少,只占據(jù)總?cè)藬?shù)的比例9.38%。這表明大部分人購買游戲產(chǎn)品具有一定的偶然性與沖動性,人們在網(wǎng)絡(luò)游戲消費后的心理都是各不相同的;因此,游戲廠商應(yīng)該設(shè)置一些低額消費道具來減少這樣的后悔心理。

        2.2.2 網(wǎng)游消費存在的問題

        數(shù)據(jù)顯示:大多數(shù)人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲消費存在的問題有收費偏高,格式合同中存在不合理條款,網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬物品被盜。這些原因也是現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲不夠完善的主要原因,因此,我們認(rèn)為游戲廠商在游戲中不應(yīng)設(shè)置太多付費項目,與提高單次消費金額,這些都是導(dǎo)致部分消費者流失的直接誘因,直接影響了游戲廠商的收益。

        3 ?調(diào)查結(jié)果與分析

        由于現(xiàn)在的大學(xué)生活,時間較為寬松,網(wǎng)絡(luò)游戲可以幫助學(xué)生們度過比較無聊的課余時間,還能給予學(xué)生輕松舒適的游戲體驗。網(wǎng)絡(luò)游戲也確實對大學(xué)生的生活起到了一定的有益作用,但是不可否認(rèn)的網(wǎng)絡(luò)游戲也帶來了諸多弊端,如:游戲時間過長、游戲與學(xué)業(yè)安排沖突等;因此,大學(xué)生們要努力提高個人生活和學(xué)習(xí)的自主性和控制力,才能夠充實自己的大學(xué)生活,進而較好地完成學(xué)業(yè)。

        而對游戲開發(fā)商而言,好不好玩,以及能否滿足大學(xué)生的需求,是其盈利的關(guān)鍵。任何一款游戲首先要做到受大學(xué)生的歡迎,這是第一步,同時也是最重要的一步。游戲開發(fā)商應(yīng)在提高游戲的創(chuàng)新性上下手,能達到讓玩家眼前一亮的效果。在開發(fā)設(shè)計游戲程序時,要同時增強對游戲社交功能的建設(shè)。而且絕大部分大學(xué)生還是理性的消費者,所以游戲定價更應(yīng)該保持在學(xué)生能認(rèn)可和接受的范圍之內(nèi)。

        參考文獻:

        [1]唐悆,梁繼娟,鄧曉峰,陳釗,許釗源.大學(xué)生網(wǎng)購消費內(nèi)容及網(wǎng)購心理分析[J].產(chǎn)業(yè)與科技論壇,2019,18(17):129-130.

        [2]戴琳琳,薛靖峰,李妍.基于主成分分析的大學(xué)生網(wǎng)購消費調(diào)查分析研究[J].環(huán)渤海經(jīng)濟瞭望,2019(07):154.

        [3]張鎮(zhèn)江.淺談宿舍游戲成癮的原因與對策[J].價值工程,2016,35(13):169-170.

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