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        電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢分析

        2020-02-04 16:13:43呂思琦
        中國市場 2020年2期
        關(guān)鍵詞:產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀電子競技發(fā)展趨勢

        呂思琦

        [摘 要]電子競技產(chǎn)業(yè)隨著網(wǎng)絡(luò)游戲和電子運動的延伸與發(fā)展產(chǎn)生,成為在我國發(fā)展趨勢良好的新興體育項目,文章通過對比國內(nèi)外電子競技運動產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,分析我國電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的優(yōu)劣勢及影響因素,最后提出我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑的選擇。

        [關(guān)鍵詞]電子競技;產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀;發(fā)展趨勢

        [DOI]10.13939/j.cnki.zgsc.2020.02.063

        電子競技行業(yè)現(xiàn)已逐步成為體育產(chǎn)業(yè)鏈中重要的一環(huán),其產(chǎn)業(yè)版圖也在不斷完善。主要包含游戲運營、賽事運營、游戲媒體三大環(huán)節(jié)。電子競技行業(yè)增速迅猛。 2017年我國電競市場營業(yè)收入 359.9 億元,環(huán)比增長43.2%,客戶端電競市場收入趨于穩(wěn)定,其中較大份額為移動電子競技收入。移動電競游戲增長較穩(wěn)定,有著較強(qiáng)的創(chuàng)收能力。2017年的移動電子競技游戲市場銷售收入占比為65%,而2016年同期的占比只有35%,由此可見移動電子競技已成為我國電競市場收入的主力軍。

        在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的背景下,電子競技產(chǎn)業(yè)以驚人的速度發(fā)展,但是產(chǎn)業(yè)的獨特性質(zhì)也導(dǎo)致其面臨著巨大的挑戰(zhàn),本文由以下四個方面展開分析。

        1 我國電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

        我國現(xiàn)有的傳統(tǒng)電競產(chǎn)業(yè)自上而下主要分為三部分:開發(fā)商負(fù)責(zé)電競游戲內(nèi)容的研發(fā);運營/發(fā)行商通過自主開發(fā)或取得其他游戲開發(fā)商的代理權(quán),以游戲道具等增值服務(wù)和內(nèi)置廣告獲得收入;而渠道商則負(fù)責(zé)渠道推廣、零售變現(xiàn)。

        在近幾年的全球市場,電子競技的增長率一直處于較高水平,現(xiàn)已成為 PC 端游戲的中流砥柱。在PC端游戲市場高收入產(chǎn)品名單中電子競技占其中六成,市場收入的占有量達(dá)到80%。反觀國內(nèi)市場PC電競游戲占比相對較低,市場發(fā)展空間較大。目前我國游戲廠商主要以發(fā)展移動電競為主,像騰訊游戲和英雄互娛就為其中的典例,其中騰訊游戲的代表產(chǎn)品包括王者榮耀、穿越火線;英雄互娛的代表產(chǎn)品包括全民槍戰(zhàn)、巔峰戰(zhàn)艦等。在電競行業(yè)的助推下直播行業(yè)也得到了較快速的發(fā)展,用戶規(guī)模在不斷增長,由此直接帶來了電競游戲直播市場的迅猛發(fā)展。

        由于電子競技所具備的特性和功能,國家體育總局根據(jù)經(jīng)濟(jì)形勢發(fā)展的需求將電子競技列為中國正式開展的第78項體育運動。電子競技游戲行業(yè)也正式被納入體育總局的監(jiān)管體制下,并享受其所帶來的扶持政策。

        宏觀利好因素增多,共同助推行業(yè)發(fā)展。政策由“堵”轉(zhuǎn)“疏”,相關(guān)規(guī)范和扶持政策有望進(jìn)一步出臺,WCA2015 廣告登陸央視,總決賽的賽事直播落地銀川電視臺,種種利好信號都反映出電競行業(yè)正在走向大眾娛樂趨勢,更加廣泛地得到主流價值觀和文化的認(rèn)可。但目前市場暫時領(lǐng)先于官方規(guī)范發(fā)展,若電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)政策出臺,電競產(chǎn)業(yè)將會得到進(jìn)一步發(fā)展。

        2 電競產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢分析

        第一個勢能是用戶的遍及度更面向大眾。2018年全年觀看《英雄聯(lián)盟》LPL職業(yè)聯(lián)賽人數(shù)達(dá)100億以上;《王者榮耀》KPL職業(yè)聯(lián)賽的內(nèi)容瀏覽量也已超過百億。在2018年雅加達(dá)亞運會上電子競技已進(jìn)入表演項目,勢將提升其在大眾中的遍及度。

        第二個勢能是社會認(rèn)同。經(jīng)調(diào)查研究,60%以上的用戶贊成電競是一項新興體育運動。不單單是普通用戶,國際奧委會、亞奧理事現(xiàn)均持認(rèn)同態(tài)度。社會主流文化對電子競技的肯定是其發(fā)展的一大優(yōu)勢條件。

        第三個勢能是商業(yè)模式的更新升級。專業(yè)化的體育運營趨勢為電競提供了更寬闊的平臺。一方面,平臺將提供更加多元化的商業(yè)合作伙伴:不再局限于傳統(tǒng)設(shè)備廠商,金融、快消、汽車等領(lǐng)域的企業(yè)也逐漸建立合作關(guān)系,開始贊助KPL和LPL的賽事;另一方面,商業(yè)鏈也逐步完善:在學(xué)習(xí)傳統(tǒng)體育商業(yè)模式之后電競聯(lián)賽也開發(fā)出相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈,包含了媒體運營、電競衍生品、比賽門票、廣告推廣等多個模塊?,F(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)鏈像LPL和KPL的賽事版權(quán)已超過億元。

        第四個勢能是電競的地區(qū)融合效應(yīng)。以傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)相類比,許多城市早已帶有其特有的體育運動標(biāo)簽,例如廣州恒大足球俱樂部、NBA洛杉磯湖人隊等。現(xiàn)階段上海、西安、杭州、北京、重慶、成都等城市已入駐了許多像LPL等電競俱樂部,KPL也形成了成都和上海的“雙城主客場”,由此可預(yù)見電子競技的發(fā)展前景。

        第五個勢能是人才培養(yǎng)。以學(xué)歷教育、職業(yè)教育、大眾教育三個層次為體系的電競教育布局是最近階段各大高校和教育機(jī)構(gòu)等主要開展的。其目的是搭建更為立體化的人才培養(yǎng)體系,更加有針對性地解決內(nèi)容設(shè)計、賽事開展、媒體傳播等熱門需求崗位的人才輸出難題。

        五大勢能的深入影響預(yù)示著我國電競的未來發(fā)展方向和趨勢。

        3 電子競技產(chǎn)業(yè)劣勢分析

        其一,競爭的加劇。從長遠(yuǎn)來看,隨著同質(zhì)產(chǎn)品的增多,渠道日漸豐富,競爭日益激烈會淘汰劣質(zhì)的山寨產(chǎn)品,市場倒逼游戲研發(fā)的升級改造。

        其二,電競?cè)瞬诺牟蛔?。隨著近年來電子競技的快速發(fā)展,專業(yè)人才的需求量也急劇增長,但由于現(xiàn)今社會有許多人還未真正認(rèn)識到電子競技的優(yōu)勢,造成了電子競技行業(yè)的人才缺失。

        其三,電子競技難以得到大眾的認(rèn)可。據(jù)統(tǒng)計,在我國大多數(shù)地區(qū)不存在電競這一概念,人們只知道電子游戲,認(rèn)為電子競技就是玩游戲,大多數(shù)的家長和老師都強(qiáng)烈反對自己的孩子和學(xué)生去玩電子游戲,認(rèn)為玩游戲就是不務(wù)正業(yè),會荒廢學(xué)業(yè),阻礙他們的身心健康發(fā)展,即使有一些人成為了電競職業(yè)選手,其家里人也會極力反對,認(rèn)為這是一個沒有前途的職業(yè),只是在荒廢青春浪費時間。

        隨著電競產(chǎn)業(yè)的不斷繁榮發(fā)展,人才缺口也隨之出現(xiàn)。2018年5 月發(fā)布的伽馬調(diào)查報告顯示,電競行業(yè)規(guī)模年復(fù)合增長率已超過46%,電競行業(yè)人才缺口近30萬。缺乏專業(yè)人才和系統(tǒng)的管理體系是目前我國電競面臨的最大困難,其他的阻礙還包括盈利模式較為單一、產(chǎn)業(yè)的地區(qū)覆蓋不均勻、電競?cè)瞬艛鄬?、企業(yè)各自為戰(zhàn)等,組織管理、商業(yè)開發(fā)、品牌經(jīng)營等方面都仍處于發(fā)展起步階段。

        4 未來發(fā)展趨勢分析

        根據(jù)歐美、日韓的發(fā)展經(jīng)歷,可以推斷21世紀(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)將是電子競技。電子競技體育產(chǎn)業(yè)涵蓋與融合了體育、軟件業(yè)、娛樂業(yè)、硬件設(shè)備制造業(yè)、電信業(yè)、電競周邊產(chǎn)品制造業(yè)等,已形成一條粘合力極強(qiáng),關(guān)聯(lián)度密切的產(chǎn)業(yè)鏈。該產(chǎn)業(yè)鏈的向?qū)款^作用將由政府完成。韓國的電子競技體育產(chǎn)業(yè)從無到有,從小到大,現(xiàn)已成為該國的支柱產(chǎn)業(yè),遠(yuǎn)超傳統(tǒng)的汽車制造業(yè),韓國電競的成就與其政府的積極推動是密不可分的。我國政府應(yīng)該減稅降費,在銀行貸款、投資環(huán)境、基礎(chǔ)技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)業(yè)預(yù)警等方面進(jìn)行適當(dāng)政策傾斜,相信在政府的積極引領(lǐng)和正確引導(dǎo)下,我國電子競技產(chǎn)業(yè)將會實現(xiàn)更加全面、健康的發(fā)展。

        在上游的環(huán)節(jié)中,由于研發(fā)運行一體化能有效地控制成本,大大縮減了中間環(huán)節(jié)帶來昂貴的代理費用,所以研運一體被越來越多廠商看好。渠道商包括線上和線下渠道,其中賽事是最能帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展、最易產(chǎn)生商業(yè)價值的核心環(huán)節(jié),再通過線上線下聯(lián)動作用,利用直播平臺二次變現(xiàn)。

        目前,端游電競的產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)較為成熟,上下游的協(xié)同效應(yīng)明顯,對產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)極大。但是對于手游來說,渠道商卻顯得至關(guān)重要。一是因為國內(nèi)游戲研發(fā)成功率很低,頁游的大作成功率為1%,而手游僅為0.1%;二是由于渠道商更接近用戶,擁有豐富的人脈和資源。電競手游產(chǎn)業(yè)內(nèi)充斥著大量熱錢,快速變現(xiàn)是企業(yè)的首要目的,所以背靠一個優(yōu)質(zhì)的渠道商則是他們最好的出路。

        下一階段,我國電競將通過三個步驟進(jìn)一步推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展:首先是蓄能,通過培養(yǎng)電競?cè)瞬拧⒓?xì)化賽事體系,打好基礎(chǔ);其次是聚能,連接產(chǎn)業(yè)鏈上下端口的合作伙伴,并加強(qiáng)城市對電競產(chǎn)業(yè)的吸納與融合,突出地區(qū)特色;最后是共享勢能,充分釋放電競行業(yè)自身魅力,展開合作、優(yōu)勢互補,讓“電競+”產(chǎn)業(yè)更適合我國國情,實現(xiàn)更好地發(fā)展。

        參考文獻(xiàn):

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        [2]2017—2023年中國電子競技行業(yè)運行現(xiàn)狀及投資預(yù)測研究分析報告[M].北京:智研咨詢集團(tuán),2017.

        [3]電競進(jìn)入混戰(zhàn)時代2018年Q2中國游企版圖產(chǎn)業(yè)報告[EB/OL].(2018-07-12).https://games.qq.com/a/20180712/034381.htm.

        [4]趙建強(qiáng).我國體育電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[J].企業(yè)經(jīng)濟(jì),2006(11).

        [5]梁強(qiáng).產(chǎn)業(yè)融合背景下我國電子競技產(chǎn)業(yè)成長路徑分析[J].天津體育學(xué)院學(xué)報,2010,25(4).

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