◎ 陳京煒
2016年掀起的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,縮寫為AR)熱潮推動(dòng)了數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)的發(fā)展。三年以來,國(guó)內(nèi)發(fā)行的以增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)為技術(shù)手段開發(fā)的童書已有上千種,但存在同質(zhì)化嚴(yán)重、體驗(yàn)大于內(nèi)容的問題。大量AR童書實(shí)際上是將原本可以包含在紙本出版物中的內(nèi)容進(jìn)行了一定程度的削減,以達(dá)到在集中體現(xiàn)技術(shù)效果的同時(shí)又能夠壓縮AR內(nèi)容制作成本的目的。遵循這一“成功秘訣”的開發(fā)者在已有的模式下繼續(xù)開發(fā)同類作品,只能使AR童書的發(fā)展缺乏后力。
AR童書能夠?yàn)樽x者提供多感官的信息內(nèi)容,將以往難以企及的“奇觀”輕易地通過屏幕送到讀者眼前。無(wú)論技術(shù)或形態(tài)有多少創(chuàng)新,閱讀依舊是人類獲取知識(shí)與信息的一種特有方式,而不是以閱讀本身作為全部活動(dòng)的終結(jié)。
隨著技術(shù)的發(fā)展與相關(guān)研究的深入開展,將與游戲相關(guān)的概念應(yīng)用于實(shí)際生活的各個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)不再是新鮮的話題。從技術(shù)基礎(chǔ)與呈現(xiàn)特點(diǎn)來看,AR童書是最適合實(shí)踐游戲化學(xué)習(xí)的品類之一。
目前大眾對(duì)于“游戲”“游戲化”“嚴(yán)肅游戲”“教育游戲”等常見的概念仍存在誤解。如圖1所示,這些概念可以通過Andrzej Marczewski的理論,以行為和意圖作為分析維度,以是否有游戲行為、是有目的還是純娛樂的來加以區(qū)分。
圖1 游戲相關(guān)概念象限
在參與活動(dòng)意圖的維度上,參與者對(duì)所參與活動(dòng)的期待是基于娛樂還是有其他目的,是區(qū)分普遍意義上的“游戲”與“嚴(yán)肅游戲”、“游戲化”與“趣味化設(shè)計(jì)”的明確標(biāo)準(zhǔn)。游戲有著悠久的歷史,在人類文明的發(fā)展史中總是占有一席之地。歷史上有眾多學(xué)者試圖對(duì)游戲進(jìn)行定義,Johan Huizinga認(rèn)為游戲是“沒有明確意圖、純粹以?shī)蕵窞槟康牡乃谢顒?dòng)”,因而人類社會(huì)中有大量可以被稱為“游戲”的事物。而嚴(yán)肅游戲則被定義為“以應(yīng)用為目的的游戲”,比如以講授知識(shí)、模擬職業(yè)技能訓(xùn)練為內(nèi)容的游戲,其目的在于使玩家在游戲環(huán)境中完成學(xué)習(xí)和訓(xùn)練。與此類比,“趣味化設(shè)計(jì)”更強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)所體現(xiàn)出的娛樂性,而“游戲化”則以現(xiàn)實(shí)目的為導(dǎo)向。
在參與活動(dòng)的行為維度上,首先需要明確“Gameplay”的含義。“Gameplay”一詞在游戲設(shè)計(jì)與游戲研究中被廣泛使用,且含義依語(yǔ)境而異,但核心內(nèi)涵與玩家在游戲中的行為和體驗(yàn)密切相關(guān),在此處為“游戲行為”之意,指參與者在參與活動(dòng)時(shí)有明確的游戲行為,即玩家在一個(gè)封閉且規(guī)范的系統(tǒng)中,參與結(jié)構(gòu)性的沖突并得到無(wú)法預(yù)測(cè)的結(jié)果。無(wú)論是嚴(yán)肅游戲還是娛樂游戲,玩家都是在一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的時(shí)間和空間內(nèi),為了達(dá)到某個(gè)目標(biāo),遵循規(guī)則而實(shí)施各自的游戲行為。玩家除了在常見的游戲中施行游戲行為之外,在嚴(yán)肅游戲中也有同樣的行為。如嚴(yán)肅游戲《沒有石油的世界》,以地球石油危機(jī)為游戲背景,要求玩家在石油供不應(yīng)求的世界中參與六周的游戲,應(yīng)對(duì)因?yàn)槭腿狈Χ斐傻纳畈槐悖瑥亩l(fā)對(duì)于環(huán)境保護(hù)的思考。游戲世界與玩家的真實(shí)世界是分離的,即使是對(duì)于現(xiàn)實(shí)問題的研究和思考,其過程和結(jié)果也都是限于獨(dú)立時(shí)間、獨(dú)立空間、自由參與并遵守規(guī)則的“Magic Circle”之中的。
而“No Gameplay”則意為參與者的行為不是游戲行為而是現(xiàn)實(shí)行為,所遵循的規(guī)則和目標(biāo)也不是獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)生活之外的。比如以“Nike+”為代表的游戲化應(yīng)用,其核心行為不是游戲,而是體育運(yùn)動(dòng);各大商業(yè)實(shí)體依托App或公眾號(hào)、小程序推出的積分、成就、排行榜的本質(zhì)不是挑戰(zhàn)高分,而是鼓勵(lì)消費(fèi);英語(yǔ)學(xué)習(xí)類App中的頭銜、等級(jí)、高分榜的本質(zhì)不是展示個(gè)性,而是鼓勵(lì)學(xué)習(xí)。用戶參與這些活動(dòng)本身也不是以獲得其中的游戲元素為目的,而只是受到游戲元素激勵(lì)進(jìn)而更加積極主動(dòng)地完成原本的現(xiàn)實(shí)行為?!坝螒蛟亍眲t是指在游戲中被廣泛驗(yàn)證認(rèn)為能夠促進(jìn)游戲行為的實(shí)用工具。得益于學(xué)者們基于心理學(xué)視角對(duì)游戲長(zhǎng)期不同視角的研究,Kevin Werbach將游戲化分解為游戲動(dòng)力、游戲機(jī)制和游戲元素,并提出了30種游戲元素,主要包括成就、積分、徽章、頭像、競(jìng)技、收集、解鎖、禮物、排行榜、等級(jí)等。相較于游戲動(dòng)力和機(jī)制等抽象的理論工具,游戲元素更加直觀可用,但也導(dǎo)致將游戲化簡(jiǎn)單等同于加上積分、徽章、排行榜(簡(jiǎn)稱PBL)的問題。
AR童書作為新的閱讀形態(tài),核心仍然是獲取知識(shí)與信息,因此其設(shè)計(jì)取向在意圖維度上遠(yuǎn)離了單純的娛樂性,而以目的性為導(dǎo)向。這也要求AR童書在設(shè)計(jì)開發(fā)中,包含與目的性相關(guān)的兩個(gè)層面的問題。
AR童書中的信息與知識(shí)內(nèi)容設(shè)計(jì)層面是童書的核心與根本。兼具趣味性與嚴(yán)肅性的設(shè)計(jì)結(jié)合交互與及時(shí)反饋,在本質(zhì)上契合了嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)目標(biāo),因此在AR童書具體內(nèi)容層面的設(shè)計(jì)實(shí)際上是單個(gè)或多個(gè)嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)的集合。從嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)角度來看,僅將可交互的AR對(duì)象在屏幕上呈現(xiàn)供讀者多角度旋轉(zhuǎn)觀看,還遠(yuǎn)未達(dá)到向讀者有效傳遞信息和知識(shí)的目的。通過自由交互,讀者可以體驗(yàn)自身行為與疊加在真實(shí)世界的虛擬對(duì)象發(fā)生關(guān)聯(lián)的結(jié)果,實(shí)現(xiàn)“新鮮”“炫酷”“開眼界”的效果。但缺乏目標(biāo)的交互很容易使讀者偏離書籍本身所要傳達(dá)的信息和知識(shí),變成了無(wú)視書籍內(nèi)容,僅僅“掃碼看太陽(yáng)系”的玩具。
在嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)理念下,“為交互提供目標(biāo)”的方法能夠有效地解決這一問題。仍以太陽(yáng)系主題的科普讀物為例,假設(shè)為讀者設(shè)定的目標(biāo)是“為地球?qū)ふ液线m的生存區(qū)間”,引導(dǎo)讀者在AR空間中為地球選擇運(yùn)行軌道,及時(shí)反饋告知讀者所選區(qū)間是否會(huì)被太陽(yáng)吞沒,是否溫度過高,是否溫度過低,是否脫離了太陽(yáng)引力,是否適合人類居住等信息。而對(duì)于每次嘗試失敗的結(jié)果,則可以將其他行星和天體逐一對(duì)應(yīng)呈現(xiàn)并具體介紹,逐漸將太陽(yáng)系的天體信息呈現(xiàn)給讀者,以達(dá)到引導(dǎo)讀者通過自身努力探索發(fā)現(xiàn)真理的結(jié)果?;趪?yán)肅游戲的學(xué)習(xí)促使讀者在交互中依靠大腦進(jìn)行分析和判斷,并通過身體的參與提高信息和知識(shí)傳達(dá)效果。對(duì)于信息量更大的閱讀內(nèi)容而言,交互層面實(shí)際上需要綜合讀者的文字理解能力、多媒體理解能力、非連續(xù)性文本閱讀能力、意義建構(gòu)能力,更需要設(shè)計(jì)以問題生成為導(dǎo)向的任務(wù),設(shè)計(jì)符合“心流”理論、難度漸進(jìn)從而保持讀者沉浸感的任務(wù)。
與此同時(shí),對(duì)于AR童書來說,實(shí)體的紙本書籍不應(yīng)僅僅是一個(gè)實(shí)現(xiàn)掃碼或提供激活碼的材料,而是要更深地參與到這一過程中,成為AR世界的拓展維度和引導(dǎo)線索。
第二個(gè)層面是針對(duì)AR童書的持續(xù)閱讀動(dòng)力而言的。以信息和知識(shí)傳達(dá)為主要目的的AR童書,其本質(zhì)仍是學(xué)習(xí)和獲取信息。在最初的新鮮感褪去后,需要?jiǎng)幽X動(dòng)手的學(xué)習(xí)可能會(huì)因?yàn)殡y度的遞進(jìn)和有限形式的重復(fù)而使讀者感到疲勞,而使用游戲化的方法目的就在于使讀者更加直觀地感受到自身在學(xué)習(xí)中的價(jià)值,從而激勵(lì)讀者繼續(xù)閱讀。
游戲化的核心是在于將游戲所實(shí)現(xiàn)的激勵(lì)機(jī)制用于非游戲場(chǎng)景,Ryan等人的“自決理論”認(rèn)為,游戲的主要激勵(lì)點(diǎn)在于玩家在游戲過程中能夠體驗(yàn)到自主性、能力、關(guān)聯(lián)性這三個(gè)基本心理學(xué)需求。自主是指當(dāng)玩家的選擇是出于自身意愿而不是被迫時(shí),感知到的就是很高的自主性。能力是指游戲中的任務(wù)會(huì)持續(xù)不斷地提供最優(yōu)化挑戰(zhàn)和積極反饋,那么玩家的能力感就會(huì)很高。關(guān)聯(lián)性指玩家與電腦生成的人或其他玩家的互動(dòng)與聯(lián)系。自主感與能力感更多地在內(nèi)容設(shè)計(jì)層面就能夠被很好地滿足,而關(guān)聯(lián)性則適合獨(dú)立于內(nèi)容之外,以減少對(duì)于自主性的干擾。PBL系統(tǒng)作為常用的游戲化工具,在教學(xué)中被實(shí)證能夠促進(jìn)學(xué)生更加積極地參與問答平臺(tái)去回答問題,游戲化組的學(xué)生能夠完成更多的學(xué)習(xí)任務(wù),在完成學(xué)習(xí)任務(wù)時(shí)速度更快、用時(shí)更短。
圖2 自決理論示意圖
PBL應(yīng)用于AR童書需要格外注意的就是要避免過度使用。PBL本質(zhì)上是獨(dú)立于AR童書閱讀行為之外的外部獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,適當(dāng)?shù)貙⑵渥鳛榕c童書配套的閱讀社區(qū)的游戲化要素,建立讀者與社群以及其他讀者的聯(lián)系,能夠?qū)崿F(xiàn)與嚴(yán)肅游戲部分的有機(jī)配合。然而過度使用PBL一方面會(huì)使讀者的閱讀行為過于依賴外部刺激,另一方面會(huì)使開發(fā)者忽視對(duì)于讀者內(nèi)在動(dòng)機(jī)的激發(fā),長(zhǎng)期發(fā)展下去對(duì)于讀者和開發(fā)者雙方的健康發(fā)展都是十分不利的。
在AR童書的交互閱讀中,少兒讀者有時(shí)會(huì)感覺無(wú)所適從,不知道該去哪里也不知道如何才能到達(dá)目的地;有時(shí)候讀者過了很久才找到需要面對(duì)的謎題,但又不知道該使用何種方法去破解謎題,最終中斷交互閱讀。換言之,即使設(shè)計(jì)了足夠多的“目標(biāo)”卻缺乏引導(dǎo),使得讀者不知道目標(biāo)是什么,不知道自己該如何完成目標(biāo)或者使用何種技能去解決謎題,“心流”狀態(tài)便會(huì)瓦解,并將最終停止閱讀。因此,使目標(biāo)能夠被讀者感知,是真正實(shí)現(xiàn)游戲化設(shè)計(jì)的核心問題。
除了在用戶界面明確地向讀者指示任務(wù),通過淺顯易懂的情境線索與NPC提示信息之外,成就系統(tǒng)是能夠?qū)崿F(xiàn)內(nèi)部與外部合力的有力工具。成就系統(tǒng)的作用有幾方面,一是為讀者提供交互方向的指引,沒有被點(diǎn)亮的成就其實(shí)就是一個(gè)個(gè)潛在的任務(wù),以更加開放的形式提供給讀者;二是滿足讀者的成就需求,并激發(fā)成就動(dòng)機(jī)在后續(xù)的閱讀中發(fā)揮更大作用;三是將已獲得的成就展示給其他讀者,得到他人的認(rèn)可和欽佩。將小目標(biāo)、大目標(biāo)、更大的目標(biāo)相互聯(lián)系,創(chuàng)造一系列的獎(jiǎng)勵(lì)體驗(yàn),從而構(gòu)建起“目標(biāo)—成就—獎(jiǎng)勵(lì)”循環(huán),從內(nèi)部動(dòng)力的層面來說,能夠滿足讀者個(gè)人追求進(jìn)步以期達(dá)成希望目標(biāo)的內(nèi)在需求;從外部動(dòng)力層面來說,能夠使讀者量化自身成就,從而激勵(lì)讀者的閱讀行為。
綜上,對(duì)于AR童書的設(shè)計(jì)開發(fā)來說,實(shí)際上需要的是一方面以嚴(yán)肅游戲作為核心呈現(xiàn)形式,最大限度挖掘寓教于樂的設(shè)計(jì)對(duì)于知識(shí)和信息傳達(dá)的內(nèi)在潛力;另一方面以游戲化的運(yùn)營(yíng)方式促進(jìn)使用者適度參與社群互動(dòng),保持閱讀和學(xué)習(xí)的外部動(dòng)力。
自2016年至今,隨著增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用從熱點(diǎn)回歸常態(tài),AR童書的設(shè)計(jì)與開發(fā)也逐漸趨于理性。對(duì)于AR童書未來的發(fā)展,需要明確如下問題:
包括AR童書在內(nèi)的數(shù)字閱讀一直以來被認(rèn)為是淺閱讀,有研究認(rèn)為讀者長(zhǎng)期處于碎片化、搜索式、跳躍式、瀏覽式的閱讀狀態(tài)會(huì)弱化思維、分析、決策、表達(dá)、溝通等能力。基于屏幕的圖文閱讀在當(dāng)前科技水平下的外部認(rèn)知負(fù)荷是大于紙本閱讀的,數(shù)字化閱讀照搬紙本就只能將讀者推離。而使用更適合屏幕的形式進(jìn)行知識(shí)呈現(xiàn),結(jié)合信息檢索、跨庫(kù)互聯(lián)、思維導(dǎo)圖等依賴互聯(lián)網(wǎng)實(shí)時(shí)更新反饋的工具拓展和控制相關(guān)認(rèn)知負(fù)荷,為讀者搭建立體的知識(shí)路徑,實(shí)際上是為立體的深度閱讀提供了可能性。
美國(guó)《兒童與家庭閱讀報(bào)告》調(diào)查顯示,“為獲得快樂而閱讀”是兒童閱讀的重要內(nèi)在動(dòng)機(jī),閱讀的內(nèi)驅(qū)動(dòng)力是能夠使兒童持續(xù)閱讀的核心力量,而在閱讀中獲得快樂則是這種力量中最為有力和持久的。大量研究提及和認(rèn)可了AR童書的趣味性,但鮮少提及其嚴(yán)肅性。作為以傳遞知識(shí)和信息為核心目的的出版物,AR童書代表的前沿技術(shù)使得少兒讀者對(duì)于書籍內(nèi)容有著天然的信任,其呈現(xiàn)方式應(yīng)該是充滿趣味的,但其核心內(nèi)容應(yīng)該是嚴(yán)肅而不容謬誤的。
人機(jī)交互、虛實(shí)結(jié)合、三維呈現(xiàn)是AR出版物的基本特征。AR童書中的交互不應(yīng)是技術(shù)展示或吸引讀者的噱頭,還應(yīng)承擔(dān)提高信息和知識(shí)傳達(dá)效果的責(zé)任。與王陽(yáng)明“知行合一”理論殊途同歸的具身認(rèn)知理論認(rèn)為,學(xué)習(xí)不僅需要大腦思維活動(dòng),也在一定程度上取決于承載大腦的主體本身的身體結(jié)構(gòu)等純粹的物理屬性以及身體與環(huán)境相互作用過程中的自我體驗(yàn)與感受。認(rèn)知與所處環(huán)境、認(rèn)知本體的行為與認(rèn)知對(duì)象存在聯(lián)系,學(xué)習(xí)中的感知和體驗(yàn)有價(jià)值,基于AR和自然交互技術(shù)的探究式學(xué)習(xí)活動(dòng)能提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,能取得良好的教學(xué)效果。
交互與及時(shí)反饋使得AR童書從傳統(tǒng)的單向閱讀變成了游戲式的體驗(yàn),也因此受到一些質(zhì)疑與擔(dān)憂。媒介變革拓展了讀者的認(rèn)知維度,交互和及時(shí)反饋則是對(duì)信息和知識(shí)傳達(dá)效果的提升和檢驗(yàn)。無(wú)需恐懼AR童書不像傳統(tǒng)意義上的書而更像游戲,正如游戲設(shè)計(jì)學(xué)者Raph Koster所言,游戲就是在快樂中學(xué)會(huì)某種本領(lǐng)的活動(dòng),需要警惕的是游戲化的設(shè)計(jì)與知識(shí)信息本身脫節(jié),不能使本應(yīng)提升信息傳達(dá)效果的游戲化成為干擾。
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