鄒楓
摘 要:腦電技術(shù)可用于探究用戶體驗的腦神經(jīng)機(jī)制,實時反映出用戶在產(chǎn)品體驗過程中的認(rèn)知、情緒情感等特征。文章從情緒體驗、認(rèn)知過程兩個研究方面,對這一新方法在用戶體驗中應(yīng)用及所取得的成果進(jìn)行闡述。
關(guān)鍵詞:腦電技術(shù);用戶體驗;認(rèn)知;情緒
用戶體驗(User Experience,UX)最早由Norman提出,意指用戶在使用產(chǎn)品的過程中形成的完整感受。良好的用戶體驗不僅需要產(chǎn)品設(shè)計優(yōu)異,能滿足顧客的需求之外,還要讓用戶在使用的過程中心情舒暢、不厭煩。近年來,感性工學(xué)、產(chǎn)品可用性、情感化設(shè)計、互動式體驗等研究領(lǐng)域均與用戶體驗密切相關(guān),這些話題除涉及產(chǎn)品的可用性之外,用戶如何理解產(chǎn)品(認(rèn)知)、用戶如何感覺和評價產(chǎn)品(情感)獲得了更大的關(guān)注。
傳統(tǒng)研究主要以主觀評價的方式測量認(rèn)知和情緒體驗。問卷法是常用的方法之一,例如Ijsselsteijn等人編制游戲體驗量表(Game Experience Questionnaire, GEQ)對用戶游戲過程中情緒、感覺投入程度等體驗指標(biāo)進(jìn)行評估。此外,還可以通過訪談法獲取用戶體驗的信息。通過這兩類方法搜集的數(shù)據(jù)在樣本上存在較大偏差,可能受到社會期許等因素的影響,并且難以對產(chǎn)品使用過程中的實時體驗進(jìn)行測量。為彌足這些不足,運(yùn)用實驗手段獲取客觀數(shù)據(jù)的方法受到越來越多的重視,比如皮電、心電等生理指標(biāo)測量、眼動、腦電數(shù)據(jù)測量等。這些方法有助于我們客觀地評估用戶體驗。
腦電信號主要由皮層內(nèi)大量神經(jīng)元同步發(fā)生突觸后電位而形成,可以直接反映神經(jīng)的電活動,因此可作為分析人的認(rèn)知、情緒等心理過程的依據(jù)。腦電信號通常通過記錄頭部表皮的有效電極與其他位置的參考電極間的電壓而獲得,它具有時間分辨率高的特點。運(yùn)用腦電技術(shù)可以客觀評估用戶的認(rèn)知、情緒等特征。梳理國內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn),發(fā)現(xiàn)運(yùn)用腦電技術(shù)研究用戶體驗的文獻(xiàn)不斷增加。因此,本文將就腦電技術(shù)在用戶體驗中應(yīng)用進(jìn)行梳理,重點介紹用戶體驗中認(rèn)知和情感維度相關(guān)研究,分析當(dāng)前存在的問題并進(jìn)一步展望。
1 腦電技術(shù)在情緒體驗研究中的應(yīng)用
用戶體驗研究領(lǐng)域常用的腦電指標(biāo)包括波幅、潛伏期、電位或電流的空間頻率等。研究的內(nèi)容涉及情緒體驗、認(rèn)知過程等多個方面。鄧麗等人運(yùn)用腦電儀記錄不同愉悅度的文化元素圖片誘發(fā)的腦電波探討消費(fèi)者對于文化元素的偏好,結(jié)果發(fā)現(xiàn)額葉α波能夠反映產(chǎn)品體驗與用戶情感之間的關(guān)系,額葉α波的功率不對稱性可以判斷用戶面對不同文化元素時的愉悅度。宋之杰等人探討了消費(fèi)者使用支付方式影響產(chǎn)品購買偏好及其神經(jīng)機(jī)制,結(jié)果表明,在早期認(rèn)知階段,相比于實用型產(chǎn)品,消費(fèi)者對享樂型產(chǎn)品自動分配更多注意力且引起較大波幅P2成分;在認(rèn)知過程階段,面對不同的支付方式,消費(fèi)者易產(chǎn)生決策沖突,現(xiàn)金支付較其他支付方式會引起波幅較小的P3成分;在認(rèn)知決策階段,相比于實用型產(chǎn)品,現(xiàn)金支付享樂型產(chǎn)品的支付疼痛與購物內(nèi)疚會產(chǎn)生波幅更大的晚期正成分波(LPP),而非現(xiàn)金支付享樂型產(chǎn)品的支付快感與購物愉悅都誘發(fā)了強(qiáng)烈的情緒喚醒,LPP成分波幅更大。Ohme等人綜合運(yùn)用腦電與肌電測量了消費(fèi)者在觀看廣告時的情緒反應(yīng)。研究人員讓被試兩個幾乎相同的廣告,區(qū)別在于其中一個版本中,女模特有一個持續(xù)1.5秒的特殊手勢,她先用手撫摸臉頰,然后再優(yōu)雅地置于腹部。結(jié)果顯示,相比于沒有特殊手勢的版本,在特殊姿勢出現(xiàn)時被試的α波能量值低,且隨后3秒內(nèi)皮膚電導(dǎo)水平明顯高,結(jié)果提示更高的情緒喚醒。由此可見,腦電技術(shù)可以更加直接、實時、客觀地測量情緒體驗。
2 腦電技術(shù)在認(rèn)知研究中的應(yīng)用
何苗等人采用ERP技術(shù)探討明星或是動漫兩種形象在廣告投放上的效果,結(jié)果發(fā)現(xiàn)明星形象較動漫形象引起的腦電成分負(fù)向波(N270)波幅更高,即明星更易吸引注意。郭伏等人對用戶進(jìn)行網(wǎng)頁界面滿意度評估的認(rèn)知加工過程進(jìn)行了研究,結(jié)果顯示,相比于滿意度一般的網(wǎng)頁界面,被試對滿意和不滿意的網(wǎng)頁界面的反應(yīng)時間更短,N2、P2以及晚期正成分(LPP)可用作評估滿意度的指標(biāo)。王劍對用戶觀看不同喜好程度的汽車時的認(rèn)知過程進(jìn)行了研究。首先讓被試對包括整體造型與局部造型的汽車圖片進(jìn)行評分,將圖片分為“喜歡”、“不喜歡”兩類,再加入若干中性圖片作為刺激材料。然后,采用ERP技術(shù)記錄不同造型圖片誘發(fā)的腦電特征。結(jié)果表明,相比于“不喜歡”的造型圖片,“喜歡”的造型圖片誘發(fā)的α波峰值更大,在額葉與頂葉誘發(fā)的β波峰值也更大。夏羽采用腦電技術(shù)探討了絲織物接觸人體皮膚時的觸感信息和認(rèn)知差異。結(jié)果表明,θ、α、β節(jié)律百分比、P2、P3成分均可作為絲織物觸感評價和認(rèn)知研究的指標(biāo)。
3 小結(jié)
從以上研究我們可以看出,腦電技術(shù)可用于探究用戶體驗的腦神經(jīng)機(jī)制,客觀實時反映出用戶在產(chǎn)品體驗過程中的認(rèn)知、情緒情感等特征,但腦電技術(shù)在用戶體驗中的應(yīng)用仍處于探索階段,仍存在一些不足。已有研究表明,除產(chǎn)品可用性、美感、情緒情感等因素會影響用戶體驗外,場景包括物理環(huán)境、社會文化環(huán)境、短時情景、任務(wù)場景也會影響使用體驗。而腦電信號的采集往往需要在安靜、周邊沒有大的干擾源的實驗室內(nèi)進(jìn)行,避免噪音、電對信號及被試的心理狀態(tài)產(chǎn)生干擾。因此,研究結(jié)果能否還原真實情景下的認(rèn)知過程仍需謹(jǐn)慎對待。其次,不同研究對腦電各個指標(biāo)的解釋并不完全一致,這可能與實驗采用的材料、實驗設(shè)計不同等因素有關(guān)。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步與融合,腦電技術(shù)在用戶體驗的應(yīng)用會逐步深入,綜合運(yùn)用腦電技術(shù)、神經(jīng)影像技術(shù)、行為測量、眼動實驗將可能是今后研究的方向之一。
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