韓笑
摘要:本文針對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行分析,結(jié)合VR游戲的基本特征,通過研究VR游戲的發(fā)展現(xiàn)狀、VR游戲發(fā)展的優(yōu)化措施、VR游戲的發(fā)展前景等內(nèi)容,目的在于加快虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展速度,推動行業(yè)經(jīng)濟(jì)的穩(wěn)定發(fā)展。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù);VR游戲;發(fā)展現(xiàn)狀
中圖分類號:TP3 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1007-9416(2019)09-0217-02
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和數(shù)字化技術(shù)的快速發(fā)展,人們對于游戲的服務(wù)體驗(yàn)度也有了更高的要求,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)雖然起步時(shí)間較晚,但是在長期發(fā)展過程中,已經(jīng)初步形成了比較完善的應(yīng)用體系,VR游戲就是建立在虛擬現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)上的應(yīng)用體系,此類游戲不僅能營造出等比例的虛擬環(huán)境,而且配合周邊音效,其逼真度非常高,可以帶給用戶更高的服務(wù)體驗(yàn)。
1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)相關(guān)內(nèi)容概述
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),又稱VR技術(shù),是通過計(jì)算機(jī)的圖形與仿真技術(shù)、立體顯示技術(shù)、傳感網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、語音輸入輸出技術(shù)、空間定位技術(shù)等相關(guān)技術(shù)集合發(fā)展而成的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),具有沉浸性、交互性和構(gòu)想性這三大基本特征。該技術(shù)最大的特點(diǎn)是通過模仿使用者嗅覺、聽覺、視覺和觸覺,創(chuàng)造出一個(gè)虛擬的環(huán)境,并讓使用者在這個(gè)環(huán)境中接受到真實(shí)環(huán)境的感覺,并且能夠與該環(huán)境中的事物進(jìn)行交互,最終給予讓使用者認(rèn)為環(huán)境中的一切都是真實(shí)的。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)起源于美國,最早的設(shè)備是一款集成體感裝置的3D互動終端“Sensorama”,之后有世人熟知的“達(dá)摩克利斯之劍”,以及后來用于模擬太空作業(yè)等方面的NASA頭盔,還有就是2009年發(fā)布的Oculus Rift,這是一款真正意義上的消費(fèi)級別的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。
發(fā)展到目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已在游戲、影視、醫(yī)學(xué)、軍事、航空航天、設(shè)計(jì)等領(lǐng)域有深入應(yīng)用。電子游戲最初講求的是交互性,使玩家得到良好的游戲體驗(yàn),而隨著從黑白游戲,再到二維、三維大型游戲的游戲畫面質(zhì)量與操作系統(tǒng)的不斷升級,游戲的沉浸性與構(gòu)想性也在不斷提高。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)完美的契合了電子游戲的設(shè)計(jì)與體驗(yàn)需求,因此其在游戲領(lǐng)域有著極大的發(fā)展空間與良好的前景。近年來,由于游戲市場的火爆,各大游戲廠商“兵戈相見”,競爭十分激烈,而因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)的交互性、沉浸性、構(gòu)想性的特征可以給消費(fèi)者帶來更高的游戲體驗(yàn),各大廠商也紛紛將目光投向了VR游戲,也從而促進(jìn)了VR游戲的發(fā)展。
2 VR游戲的基本特征
第一,交互性高。在傳統(tǒng)游戲應(yīng)用模式中,主要依賴于鍵盤操作,整體操作的機(jī)械性較強(qiáng),用戶并不知道該操作所帶來的結(jié)果是什么,這樣也降低了用戶的體驗(yàn)度。而VR游戲的應(yīng)用設(shè)備有硬件頭盔、手柄等,用戶可以根據(jù)硬件頭盔中所顯示的虛擬場景,利用手柄模擬運(yùn)行人物在場景中的相關(guān)操作,可以提高用戶與機(jī)器之間的交互程度,使整個(gè)游戲體驗(yàn)起來更加具備的真實(shí)感[1]。第二,沉浸性強(qiáng)。相較于傳統(tǒng)游戲體驗(yàn),VR游戲的出現(xiàn),可以為用戶提供更加逼真的“第一視角”和“多重視角”,如3D電影一般,用戶可以在游戲中進(jìn)行視角的自動切換,使人們在虛擬世界中可以獲取到與真實(shí)世界類似的感知體驗(yàn)。第三,逼真度強(qiáng)。不同于傳統(tǒng)類游戲,VR游戲中虛擬場景基本上都是按照等比例進(jìn)行還原,這樣用戶在體驗(yàn)的過程中,可以更加真實(shí)的享受虛擬環(huán)境中的相關(guān)內(nèi)容。另外,在用戶體驗(yàn)環(huán)境內(nèi)容時(shí),游戲本身刷新率非常高,在每一秒的刷新速度可以達(dá)到90幀,幾乎可以實(shí)時(shí)傳達(dá)用戶在實(shí)踐體驗(yàn)過程中的相關(guān)感受[2]。
3 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與VR游戲
3.1 VR游戲的發(fā)展現(xiàn)狀
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn)時(shí)間相對較早,在上世紀(jì)末期已經(jīng)有了取得了較好的研究成果,VR游戲在在發(fā)展過程中陸續(xù)上市,但是由于體系不完善,所以基本上仍定留在三維游戲當(dāng)中。在2016年,VR游戲的體系已經(jīng)比較完備,在市場中所推出的VR游戲頭受到了許多人的喜愛,因此這一年也被人們稱作是“VR元年”,不同于其他類型的產(chǎn)品,推出成本非常高,VR頭的市場價(jià)格非常親民,從幾百到上萬元都有,此類價(jià)格標(biāo)簽,也拓寬了游戲市場,普及率也在逐漸提高,不過由于技術(shù)體系還不是完全成熟,幾百元的VR頭只能稱之為入門級裝備,考慮到綜合成本,人們還是更加熱衷于三維游戲,這樣也限制了VR游戲的后續(xù)發(fā)展。
與品質(zhì)非常好的三維游戲類似,VR游戲需要等比例模擬出現(xiàn)實(shí)場景,同時(shí)為了確保體驗(yàn)效果,還需要保持非常高的傳輸幀數(shù)和3D環(huán)繞聲音,從而為客戶營造出身臨其境的感覺。高運(yùn)行等級的游戲需要匹配相應(yīng)等級的輔助設(shè)施,電腦必須配置較高的顯卡、運(yùn)行內(nèi)容、兼容性等,這些基礎(chǔ)設(shè)備的投資費(fèi)用也是限制VR游戲進(jìn)一步發(fā)展的原因。從目前市場情況來看,高品質(zhì)VR游戲體驗(yàn)者一般聚集在小范圍人群當(dāng)中,大部分人群并不具備長期消費(fèi)和維護(hù)游戲設(shè)備云運(yùn)行的實(shí)力,這樣也限制了VR游戲的開發(fā)速度,尤其是一些大型體驗(yàn)類VR游戲,因?yàn)槭袌鲂枨筝^少,沒有新的資金注入,從而導(dǎo)致游戲整體收益較低,無法滿足后續(xù)發(fā)展需求。除此之外,VR游戲也有局限性,對于一些講究操作的游戲,如Dota系列,此類游戲主要以競技性和操作性為主,常人無法在VR游戲中做出此類操作,因此,讓已經(jīng)習(xí)慣使用鍵盤鼠標(biāo)玩游戲的玩家轉(zhuǎn)站VR游戲,也會遇到非常大的困難。
3.2 VR游戲發(fā)展的優(yōu)化措施
所有新產(chǎn)品在出現(xiàn)之后,為了更好的在市場中生存,其主要任務(wù)就是擴(kuò)大受眾數(shù)量,也就是提高產(chǎn)品的普及率。同理VR游戲想要在市場中長期立足,需要進(jìn)一步拓寬游戲的普及率,提高VR游戲產(chǎn)品的綜合實(shí)力,即在確保VR游戲相關(guān)輔助設(shè)備使用質(zhì)量的同時(shí),提高設(shè)備價(jià)格的親民性,從而讓更多的人群來購買VR設(shè)備,提高游戲的普及率。同時(shí),在VR游戲的開發(fā)過程中,也需要豐富游戲的基礎(chǔ)內(nèi)容,只有游戲內(nèi)容足夠吸引人,才能讓人們放棄原有的娛樂習(xí)慣,加入新的游戲體驗(yàn)中。在具體制作中,首先需要提高游戲場景的逼真度,只有創(chuàng)設(shè)出同等類型的虛擬顯示場景,才能更加吸引人加入。其次,優(yōu)化VR游戲的內(nèi)容,目前部分VR游戲的內(nèi)容還集中在小型娛樂游戲當(dāng)中,這樣很難長期保持人們的新鮮感,游戲內(nèi)容層次的豐富也是保持人們娛樂興趣的動力來源。最后,對游戲機(jī)制進(jìn)行簡化,縮短玩家的學(xué)習(xí)時(shí)間,使玩家上手后便會被游戲內(nèi)容吸引,確保受眾人群數(shù)量。除此之外,VR游戲需要和現(xiàn)階段的三維游戲區(qū)分開,讓人們清楚認(rèn)知到三維游戲與VR游戲之間存在的本質(zhì)區(qū)別,從而有效提升人們的游玩興趣。
3.3 VR游戲的發(fā)展前景
隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,社會經(jīng)濟(jì)水平也在不斷提升。與此同時(shí),人們消費(fèi)能力的提升,使人們的游戲體驗(yàn)重心也會發(fā)生轉(zhuǎn)變。VR游戲的優(yōu)勢在于可以提升游戲場景的逼真度和沉浸感,即在未來發(fā)展過程中,VR游戲一定會成為社會主流趨勢,但是這一轉(zhuǎn)變還是需要一些時(shí)間來磨合,預(yù)計(jì)在本世紀(jì)三四十年代時(shí),會迎來VR游戲的全面普及,在此之前,還是需要做好VR游戲的基礎(chǔ)工作,以提高VR游戲的市場競爭力。
4 結(jié)語
綜上所述,相比于傳統(tǒng)游戲的制作,VR游戲注重的是用戶的實(shí)際體驗(yàn)度,不需要在前期設(shè)置大量的引導(dǎo)流程來輔助用戶了解游戲的基本內(nèi)容。只需要將內(nèi)容進(jìn)行適當(dāng)簡化,使用戶可以簡單了解具體應(yīng)用流程即可。同時(shí)在構(gòu)建基礎(chǔ)模型時(shí),需要綜合參考原圖的基本內(nèi)容,做好等比例制作工作,從而提升游戲場景中的真實(shí)體驗(yàn)度,為用戶帶來更好的服務(wù)體驗(yàn)。
參考文獻(xiàn)
[1] 高海涵.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲中的應(yīng)用[J].科技傳播,2018,10(02):83-84.
[2] 楊晨源.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與VR游戲[J].科技傳播,2018,10(02):89-90+131.
Abstract:This paper analyzes the related content of virtual reality technology, combines the basic characteristics of VR games, and studies the development status of VR games, the optimization measures of VR game development, and the development prospects of VR games. The purpose is to accelerate the development of virtual reality technology. Speed, promote the stable development of the industry economy.
Key words:virtual reality technology; VR games; development status