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        二次元文化用戶的心理特征及其對消費(fèi)的影響

        2019-12-12 06:11:20張紫楓
        中國經(jīng)貿(mào)導(dǎo)刊 2019年32期
        關(guān)鍵詞:心理特征

        張紫楓

        摘 要:二次元文化用戶具有較強(qiáng)的認(rèn)知心理、好奇心理、從眾心理、表現(xiàn)心理、移情心理和攻擊心理等心理特征;新媒體傳播便捷性帶來的海量信息促使二次元用戶逐漸轉(zhuǎn)換身份,二次元用戶理解不同作品時具有個體差異,同時也是二次元文化的參與者,更是二次元文化的主導(dǎo)者和二次元信息需求的活躍主體;二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展以商業(yè)化為第一目標(biāo),但二次元用戶才是二次元文化市場的真正主人。

        關(guān)鍵詞:二次元文化用戶 心理特征 消費(fèi)影響

        二次元文化用戶是二次元文化傳播的受眾或二次元文化產(chǎn)業(yè)的目標(biāo)消費(fèi)群體,隨著二次元文化的興起而出現(xiàn)并處于動態(tài)發(fā)展中。二次元文化用戶的心理特征呈現(xiàn)出多樣性特點(diǎn),并對其消費(fèi)觀念構(gòu)成重要影響。

        一、二次元文化用戶的心理特征

        (一)認(rèn)知心理

        對于許多未成年二次元用戶來說,二次元文化是他們認(rèn)識世界的一扇窗口,也是國內(nèi)學(xué)界對二次元文化刻板印象的主要來源。學(xué)者們擔(dān)心未成年用戶會受到二次元文化中的不良信息影響進(jìn)而形成扭曲的世界觀。對于世界觀尚未健全的未成年人,需要家庭、學(xué)校以及社會這個外部把關(guān)人來對傳播內(nèi)容進(jìn)行甄別,但把關(guān)人的效果終究有限,因此對于認(rèn)知心理的負(fù)面影響,出臺分級政策才是對癥下藥有效辦法。

        (二)好奇心理

        用戶對于不熟悉的內(nèi)容總會存在好奇感。未知的事物往往能挑起用戶的興趣點(diǎn),況且喜新厭舊是新媒體傳播時代的常態(tài)??梢哉f,二次元文化中的忠實(shí)用戶正是由于好奇心而對二次元文化產(chǎn)生源源不斷的興趣,好奇心驅(qū)使他們主動獲取信息、接收推送。好奇心理的另一個重要表現(xiàn)就是以匿名身份開展的社會交往。二次元用戶的交往以共同的興趣愛好為前提,相同興趣愛好的人互稱對方為“同好”。與陌生身份交流的好奇是推動同好交往的動力,一旦雙方確定彼此身份,這種好奇心理就會消失的無影無蹤,同時也宣告這段交往的終結(jié)。這種虛擬交往不涉及金錢及社會關(guān)系,除卻心理失落,交往雙方不需要為關(guān)系破裂付出任何實(shí)質(zhì)性代價。匿名身份是最好的盾牌,新的匿名等同于新的身份和新的人格,也會帶來嶄新的好奇心理。

        (三)從眾心理

        從眾心理通常表現(xiàn)為二次元文化作品的病毒式傳播。當(dāng)一部二次元作品被一位頗具影響力的用戶經(jīng)由某種平臺分享,這位用戶的關(guān)注者中會產(chǎn)生自發(fā)傳播,信息進(jìn)而傳遞給關(guān)注者的關(guān)注者,這種傳播像病毒一樣呈現(xiàn)出幾何式增長態(tài)勢。二次元文化是許多二次元用戶為逃避快餐式的現(xiàn)代生活而選擇的避風(fēng)港,他們害怕孤獨(dú),從眾是二次元文化中較為普遍的一種現(xiàn)象。時至今日,二次元文化仍走在向大眾文化發(fā)展的道路上,大眾依舊對二次元文化擁有偏見,學(xué)界的刻板印象更是讓二次元用戶苦不堪言。二次元用戶的從眾心理更像是抱團(tuán)取暖,一些愛好相同的人聚在一起形成小型社群自娛自樂,用二次元用語叫做“圈地自萌”。

        (四)表現(xiàn)心理

        這從“陳獨(dú)秀同學(xué)你坐下”“同是九年義務(wù)教育你為何這樣突出”等B站常用語中即可見一斑。二次元文化一向崇尚獨(dú)創(chuàng)性,中規(guī)中矩的用戶被視為平庸路人,敢為人先、富有創(chuàng)造性的用戶才會在二次元世界中大放異彩。以B站評論區(qū)為例,獲得“贊”的評論通常以“抖機(jī)靈”、理論分析、擺事實(shí)講道理等幾種評論類型為主,而空喊“666”“阿婆好厲害”的評論往往會石沉大海。這樣的評論區(qū)潛規(guī)則以用戶平等為前提,迫使用戶表現(xiàn)自己以獲得更多關(guān)注,進(jìn)而參與到所在的B站大環(huán)境中。

        (五)移情心理

        首先,移情心理表現(xiàn)在二次元作品與現(xiàn)實(shí)世界的緊密聯(lián)系。動漫中的主角大多無所不能,但創(chuàng)作者們通常不會讓主角們“一步登天”,而是給主角安排一個平易近人的身份,以此帶給受眾獨(dú)特的強(qiáng)烈代入感。二次元世界中的主角最常見的身份為高中生,處于過渡時期的青少年和成年人正是二次元文化的主力用戶,這種“現(xiàn)在是”或“曾經(jīng)是”身份的設(shè)定帶給用戶以親切感,就此產(chǎn)生移情心理。當(dāng)看到身份經(jīng)歷相似的虛擬角色獲得成功,用戶往往能感同身受的獲得鼓舞。但“藥效”的作用力是有限的,一旦“藥效”消失,用戶會陷入比接收二次元信息前更大的虛空中。

        其次,二次元文化用戶熱衷的是傳播內(nèi)容,對內(nèi)容創(chuàng)作者的喜愛出于移情心理,這在二次元文化的配音圈中表現(xiàn)尤為明顯。二次元角色經(jīng)由人為創(chuàng)造通常完美無缺,無論顏值、性格、體型,近乎十全十美,但賦予二次元角色靈魂的配音演員是現(xiàn)實(shí)世界中活生生的人,他們的外形通常與配音角色有天壤之別,而移情心理依舊讓用戶形成對配音演員的狂熱,因此配音演員也擁有等同于明星的影響力。與明星不同的是,配音演員的用戶來源于二次元世界,因此他們的影響力也被限制在二次元世界。此外,移情心理同時催生二次元虛擬偶像,最成功的案例莫過于日本雅馬哈公司開發(fā)的虛擬歌姬——初音未來?!啊跻粑磥怼R音雙子,打開電腦隨意搜索上述關(guān)鍵詞,就會被大量的歌曲、視頻和繪畫作品的信息淹沒。在日本大紅大紫,甚至將虛擬演唱會開到了美國的拉斯維加斯和紐約,在世界范圍內(nèi)都擁有龐大的粉絲?!苯梃b日本經(jīng)驗(yàn),中國也開發(fā)出中文虛擬歌姬——洛天依,聲音采集自國內(nèi)知名女配音演員山新。洛天依作為二次元與三次元融合的代表,曾經(jīng)多次登上湖南衛(wèi)視、東方衛(wèi)視等上星衛(wèi)視大型晚會,與周華健等三次元知名歌手搭檔演出。

        (六)攻擊心理

        二次元文化中,攻擊心理和移情心理互為向背。移情心理因?yàn)橛脩舻南矏鄱纬?,攻擊心理因?yàn)橛脩舻膮拹憾纬?。二次元文化的?dú)特性在于,呈現(xiàn)在用戶面前的是信息,而非生產(chǎn)信息的創(chuàng)作者本身,于是對于信息的厭惡就會轉(zhuǎn)嫁到創(chuàng)作者身上,加之用戶媒介素養(yǎng)參差不齊,極易導(dǎo)致針對創(chuàng)作者的網(wǎng)絡(luò)暴力。以少年向二次元風(fēng)格小說《龍族》為例,僅是因?yàn)樽髡咴跁刑峒柏埻醯慕?jīng)典歌曲《心碎旅館》,無數(shù)小說書迷占據(jù)歌曲在各大音樂播放軟件的評論區(qū)。書迷們在評論區(qū)中狂熱交流小說情節(jié),小說中的對話占據(jù)留言區(qū)半壁江山。類似的例子在二次元世界中數(shù)不勝數(shù),原本存在的事物或文藝作品因?yàn)槎卧幕亩渭庸ざ毁x予全新的含義。這種被賦予的全新含義往往與事物的本來含義背道而馳,賦予含義前的接受者和賦予含義后的接受者因?yàn)榻邮軆?nèi)容的偏差容易產(chǎn)生矛盾。雖然目前這種矛盾還僅限于傳播加工事物的網(wǎng)絡(luò)平臺,矛盾的爆發(fā)常常表現(xiàn)為一場網(wǎng)絡(luò)罵戰(zhàn)或是個人的極端思想,但此類矛盾未來是否會因某些特殊誘因而不斷升級并在現(xiàn)實(shí)生活中造成諸如暴力、犯罪等惡性社會影響,還有待進(jìn)一步持續(xù)關(guān)注和考量。

        二、二次元文化用戶的心理特征對消費(fèi)觀念的影響

        新媒體技術(shù)時代的來臨宣告用戶在傳播過程中的地位大大提升。過去用戶是被動接受者,接受的是經(jīng)由傳播者把關(guān)后的信息。新媒體的傳播便捷性、便利性帶來信息的海量爆炸,用戶逐漸轉(zhuǎn)換身份,變被動接受為主動選擇。在此背景下,二次元用戶地位又有了新的解讀。

        (一)理解不同作品時具有個體差異

        同樣的傳播內(nèi)容在不同的二次元用戶看來具有不同的含義,最具有代表性的便是日本動漫大師宮崎駿的相關(guān)作品。宮崎駿的動畫電影一向隱含大量隱喻,而宮崎駿本人很少就隱喻親自出面解釋,于是不同的情節(jié)在不同忠實(shí)用戶們看來具有不同的隱喻意味。以《千與千尋》為例,一些用戶認(rèn)為結(jié)局前,女主角千尋離開后的幾秒空鏡暗示著男主角琥珀川的消逝。另一些用戶認(rèn)為,這幾秒空鏡代表著尋離開玄幻世界重返人間,空鏡是現(xiàn)實(shí)世界和玄幻世界的交界。二次元文化用戶作為解讀者時的個體差異,導(dǎo)致了其在消費(fèi)觀念上的差異化,不同用戶對自己喜歡的作品往往愛不釋手,并能愛屋及烏地喜歡與作品相關(guān)的周邊產(chǎn)品、影視拍攝取景地等一系列事物等等。

        (二)二次元文化用戶同時也是參與者

        2018年是日本月發(fā)行量最高的漫畫雜志《周刊少年JUMP》創(chuàng)刊十周年,雜志社和日本快消服飾品牌優(yōu)衣庫合作推出聯(lián)名款有JUMP系漫畫印花的T恤。鑒于中國內(nèi)地有諸多日漫粉絲,優(yōu)衣庫決定在內(nèi)地和日本本土同步發(fā)售限量T恤。T恤在內(nèi)地一經(jīng)發(fā)售便引爆搶購風(fēng)潮,全國多家優(yōu)衣庫門店在T恤發(fā)售當(dāng)天便已售罄。簡單的T恤因?yàn)榕c眾不同的印花便賦予了動漫周邊紀(jì)念品的含義,限量款的稀有性和紀(jì)念意義代表著用戶的參與,而非置身事外的局外人。2018年3月28日晚,國內(nèi)最大的二次元用戶聚集地嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)在美國納斯達(dá)克交易所上市。B站上市敲鐘儀式邀請了各分區(qū)知名阿婆主(即UP,B站用戶對視頻上傳者的稱呼)。B站上市對國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展意義重大,曾經(jīng)作為亞文化現(xiàn)象的二次元文化已經(jīng)向產(chǎn)業(yè)化、規(guī)?;较虬l(fā)展。此事引發(fā)B站用戶熱議,許多用戶刷屏“入股”?!皢袅▎袅ā保Q嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng),英文名“Bilibili”,因此被二次元用戶親切的稱為“B站”。B站的火爆與用戶的高度參與密不可分,其立站之本在于“彈幕”。簡單來說,彈幕是一種在視頻觀看過程中的用戶交流。在用戶的參與模式上,B站算是開創(chuàng)先河。這種參與不是單純的意見反饋,而是讓用戶參與到運(yùn)營的各個環(huán)節(jié)中。目前來看,這種獨(dú)創(chuàng)的全方位參與模式深得用戶芳心。對于參與者來說,滿足精神追求居于首位。二次元文化產(chǎn)品是二次元文化走入現(xiàn)實(shí)的表現(xiàn)形式,是二次元用戶嘗試打破“次元壁”的實(shí)踐(次元壁即虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的界限)。國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)充分借鑒美、日等國成功經(jīng)驗(yàn),延長產(chǎn)業(yè)鏈,開發(fā)動漫周邊產(chǎn)品,讓二次元用戶切實(shí)由信息的被動接受者變?yōu)閰⑴c者。

        (三)二次元文化用戶更是主導(dǎo)者

        這一點(diǎn)明確體現(xiàn)在二次元相關(guān)APP的排行榜功能上,無論是以視頻為依托的B站還是以優(yōu)秀國產(chǎn)原創(chuàng)漫畫為依托的快看漫畫,排行榜是一個必不可少的功能。對于榜上有名的創(chuàng)作者,APP官方會給予豐厚的金錢獎勵。進(jìn)入排行榜的依據(jù)是點(diǎn)擊率,或者說流量。流量來源于用戶,討好用戶等同于獲得流量。為了討好用戶,創(chuàng)作者們通常使出渾身解數(shù),或是更改劇情走向,或是應(yīng)用戶需要進(jìn)行創(chuàng)作??梢哉f,原創(chuàng)者們的生殺大權(quán)牢牢掌握在用戶手中?!敖鼉赡辏卧獜囊粋€小眾的亞文化名詞一躍進(jìn)入主流文化的視野,龐大的二次元人群背后的消費(fèi)市場引得資本競相涌入。已在紅海中拼得筋疲力盡的傳統(tǒng)電視人,可抓住時機(jī),正視這塊有無限商機(jī)和人口紅利的尚待開發(fā)的處女地,二次元屬性的新型節(jié)目或?qū)⒊蔀閭鹘y(tǒng)電視的突破口。”

        (四)是二次元信息需求的活躍主體

        二次元信息傳播具有極強(qiáng)的針對性,而且二次元文化中含有許多外人不曾知曉的“暗語”和“法則”,或者稱“次元之壁”。“次元之壁”的實(shí)質(zhì)是文化鴻溝,成因是用戶接收的傳播內(nèi)容不同。正所謂有需求才有創(chuàng)作,針對用戶的復(fù)雜口味,創(chuàng)作者們會不時與用戶交流,在了解用戶需求的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)作。其美名曰“福利”,實(shí)際上就是一種滿足用戶需求的手段。在創(chuàng)作過程中,創(chuàng)作者獲得贊許和認(rèn)同甚至物質(zhì)回報,用戶可以獲得需求的滿足。雙方各取所需,互利互惠。

        綜上,我們可以說二次元用戶是二次元文化市場的真正主人,二次元產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)式增長帶來海量的傳播內(nèi)容,海量信息面前,用戶喜好主宰市場走向。如今的二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展以商業(yè)化為第一目標(biāo),商業(yè)化運(yùn)營與用戶支持密不可分。把市場比作巨人,二次元內(nèi)容運(yùn)營者就是巨人身體血液的輸送者,龐大的巨人需要依靠用戶作為外力支撐得以立身,一旦失去用戶,二次元文化市場這個巨人就會轟然倒地。

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