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        基于快速k近鄰的光子映射算法研究

        2019-12-10 09:48:22王海波
        電腦知識(shí)與技術(shù) 2019年28期

        王海波

        摘要:光輻射強(qiáng)度估算是光子映射算法一個(gè)關(guān)鍵技術(shù),傳統(tǒng)使用簡(jiǎn)單、有效的k近鄰(kNN)算法,但kNN具有計(jì)算復(fù)雜度高,內(nèi)存需求量的缺點(diǎn),新算法針對(duì)kNN的缺點(diǎn),改進(jìn)kNN搜索光子的方式,先將空間分割為多個(gè)固定長(zhǎng)度的立方體,每個(gè)立方體體包含一定數(shù)量的光子數(shù),通過測(cè)試各個(gè)立方體與光線接觸點(diǎn)之間的位置搜索接觸點(diǎn)周圍的k個(gè)最近鄰光子,進(jìn)而估算光輻射強(qiáng)度,實(shí)驗(yàn)表明新算法搜索光子的速度更快,而且圖形清晰度更高。

        關(guān)鍵詞:光子映射;光輻射強(qiáng)度估算;kNN;空間網(wǎng)格

        中圖分類號(hào):TP3? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

        文章編號(hào):1009-3044(2019)28-0286-03

        光子映射是較好的真實(shí)感圖形渲染方式之一,與光線跟蹤方法比較,光子映射能較好地渲染輝映、焦散效果[1]。光子映射分為兩個(gè)階段第一個(gè)階段發(fā)射光子,跟蹤光子,建立光子圖;第二階段利用光子圖估算光照,從圖形像素的角度發(fā)出光線,如果遇到反射或折射后,記錄接觸點(diǎn),搜索接觸點(diǎn)周圍的光子,對(duì)接觸點(diǎn)進(jìn)行光輻射強(qiáng)度估算,渲染圖形。因此光輻射強(qiáng)度估算是光子映射算法的第二階段的一個(gè)關(guān)鍵技術(shù)。

        為了準(zhǔn)確估算光輻射強(qiáng)度,需要尋找到對(duì)接觸點(diǎn)光輻射強(qiáng)度有影響的光子,傳統(tǒng)的光子映射算法采用K-近鄰算法對(duì)光輻射強(qiáng)度進(jìn)行估算,k-近鄰算法具有簡(jiǎn)單、有效的優(yōu)點(diǎn),但發(fā)射光子量較大時(shí)k-近鄰算法的計(jì)算時(shí)間比較久。

        為了改進(jìn)計(jì)算精度,提高計(jì)算效率Garcia采用常核函數(shù)方法,并且放棄第K個(gè)光子輻射通量的計(jì)算,以避免偏差[2][3];PerChristensen主張對(duì)第K個(gè)光子計(jì)算1/2的光輻射通量[4];Reinhard Klein主張根據(jù)第k-1與第k個(gè)光子的平均距離來計(jì)算第k個(gè)光子對(duì)接觸點(diǎn)的影響[5];對(duì)于核函數(shù)可選擇圓錐核函數(shù)、高斯核函數(shù)、Epanechnikov核函數(shù)、Silverman核函數(shù)[6][7][8][9]。為實(shí)現(xiàn)光輻射強(qiáng)度估算無無偏差性,Hachisuka等提出漸進(jìn)式光子映射算法,可從理論上對(duì)光輻射強(qiáng)度的計(jì)算達(dá)到無偏差計(jì)算,但需要循環(huán)發(fā)射大量光子[10][11]。

        kNN算法具有簡(jiǎn)單、有效的特點(diǎn),因此如何利用kNN算法的優(yōu)點(diǎn),提高光輻射強(qiáng)度估算也是新算法研究的方向之一。本算法先將空間分割為多個(gè)固定長(zhǎng)度的立方體,每個(gè)立方體包含一定數(shù)量的光子數(shù),通過測(cè)試各個(gè)球體與接觸點(diǎn)之間的位置速搜索測(cè)試點(diǎn)周圍的k個(gè)最近鄰光子,進(jìn)而估算光輻射強(qiáng)度。

        1 光子映射

        光子映射是一種全局光照,分兩階段。第一階段從場(chǎng)景的光源發(fā)出大量的光子,跟蹤光子建立光子圖,建立密度低的全局光子圖及密度高的焦散光子圖。焦散光子圖要求光子至少被鏡面反射或折射一次,全局光子圖存儲(chǔ)各種路徑的光子,當(dāng)光子擊中漫反射表面或略微光滑表面時(shí),光子信息都會(huì)被存儲(chǔ)到相應(yīng)的光子圖中。光子圖存儲(chǔ)每個(gè)光子,并記錄光子能量或通量、輸入方向和位置等信息,光子圖采用平衡二叉樹作為光子搜索的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。

        第二階段是利用光子圖計(jì)算光輻射強(qiáng)度,即從圖形的每個(gè)像素發(fā)出光線,光線在場(chǎng)景中經(jīng)過若干次鏡面反射、折射后、漫反射后,記錄接觸點(diǎn)x既估算點(diǎn),然后利用全局光子圖及焦散光子圖,搜索離估算點(diǎn)最近的若干光子如圖1所示,并計(jì)算估算點(diǎn)的光輻射強(qiáng)度如式(1)所示

        其中,x是估算點(diǎn),fr是雙向反射分布函數(shù)(BRDF),[Φi]是第i個(gè)光子的光通量,[rk]是x與 k個(gè)光子中距x最遠(yuǎn)的某個(gè)光子的距離。當(dāng)光子數(shù)目越多,則光輻射強(qiáng)度的計(jì)算精度越高。因此光子的發(fā)射量影響到光輻射強(qiáng)度的計(jì)算,如何快速查找光子成為人們研究的方向。

        2 快速K近鄰模型

        K近鄰(KNN)算法是非常有效的基于距離的算法,被廣泛應(yīng)用于回歸模型,主要思想是:待測(cè)樣本的特征屬性等于最近鄰的k個(gè)樣本特征屬性的平均值。假設(shè)訓(xùn)練集合A包含s個(gè)樣本,每個(gè)樣本又含有t個(gè)屬性既:{Ai=(Ai1,Ai2,…,Ait),i=1,2,…,s };待測(cè)樣本為B,屬性為(B1,B2,…,Bt);則求得樣本B的特征屬的步驟如下:

        3 快速kNN

        3.1 構(gòu)建新算法

        新算法使用空間網(wǎng)格的方法先將空間劃分為若干立方體,將所有光子置入到這些立方體中。立方體網(wǎng)格單元太大太小,都會(huì)對(duì)整個(gè)查找過程產(chǎn)生不良影響,若立方體網(wǎng)格單元太小,會(huì)增加存儲(chǔ)量,降低效率;若立方體網(wǎng)格單元太大,則每個(gè)立方體單元會(huì)包含過多面片,對(duì)求交造成困難,因此新算法劃分立方體的個(gè)數(shù)為p=n/t其中n是光子總數(shù),t是未知數(shù),一般取值為20,立方體的邊長(zhǎng)為L(zhǎng),滿足[L3=n/t]。如果有多個(gè)不包含光子的立方體連續(xù)在一起,則合并為一個(gè)立方體,保證生成的空間單元數(shù)不超過O(n),如算法1所示。接著搜索估算點(diǎn)周圍的k個(gè)立方體,并從k個(gè)立方體中搜索最近的k個(gè)光子,完成對(duì)估算點(diǎn)光輻射強(qiáng)度的估算如算法2,圖2所示。

        3.2 算法分析

        設(shè)發(fā)射光子數(shù)n,k為kNN算法參數(shù),m為估算點(diǎn)的個(gè)數(shù)。傳統(tǒng)KNN的時(shí)間復(fù)雜度為O(mnk),表示每個(gè)估算點(diǎn)要計(jì)算同n個(gè)光子的距離,同時(shí)為求出k個(gè)最近鄰的光子,內(nèi)存中要維持一個(gè)k長(zhǎng)度的插入排序表,在排序表中,每插入一個(gè)新值,對(duì)表的最大操作次數(shù)為k。新算法中設(shè)立方體的總數(shù)為p,時(shí)間復(fù)雜性包含求k個(gè)最小立方體及其所包含樣本中的k個(gè)最近鄰樣本。每個(gè)立方體平均包含的光子數(shù)為n/p,因此時(shí)間復(fù)雜性為O(mpk+mnk2/p)=O(mk(p+nk/p)),故當(dāng)p+nk/pp2/(p-k)時(shí),新算法的時(shí)間復(fù)雜性低于傳統(tǒng)kNN算法,由于k取值同立方體數(shù)相比要小得多,故當(dāng)n>p>k時(shí),實(shí)際取值p<=n/20,因此n>p>k條件是成立的,新算法的運(yùn)行效率優(yōu)于傳統(tǒng)的kNN算法。

        4 算法實(shí)現(xiàn)

        采用vs2013和OpenGL的編程環(huán)境,在一臺(tái)配置為Intel(R) Core(TM) i5,8GB內(nèi)存,NVIDIA GeForce 610M顯卡,win7下進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。

        實(shí)驗(yàn)所用的測(cè)試場(chǎng)景如圖1,圖2,圖3 所示,表1給出了各圖的參數(shù)及渲染時(shí)間,其中圖1的發(fā)射的光子數(shù)為10M,圖2發(fā)射的光子數(shù)為15M,圖3發(fā)射的光子數(shù)為12M。由表中可以看出:新算法與傳統(tǒng)kNN的算法發(fā)射的光子數(shù)及需搜索的光子數(shù)是一樣的,新算法的每個(gè)立方體包含的光子數(shù)為20,從表中可以看出新算法的渲染時(shí)間比傳統(tǒng)kNN算法要快,圖1快24.7%,圖2快33.0%,圖3快23.1%,圖2增快的幅度最大是因?yàn)榭臻g分割最緊密。從圖1、圖2、圖3的圖形渲染質(zhì)量方面來看新算法也比傳統(tǒng)的kNN算法更清晰。

        5 總結(jié)

        新算法針對(duì)kNN搜索光子的計(jì)算量大的缺點(diǎn),改進(jìn)了kNN搜索光子的方式,先將空間分割為多個(gè)固定長(zhǎng)度的立方體,每個(gè)立方體體包含一定數(shù)量的光子數(shù),通過測(cè)試各個(gè)球體與接觸點(diǎn)之間的位置速搜索測(cè)試點(diǎn)周圍的k個(gè)最近鄰光子,進(jìn)而估算光輻射強(qiáng)度,實(shí)驗(yàn)表明新算法搜索光子的速度更快,而且圖形清晰度更高。

        參考文獻(xiàn):

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        【通聯(lián)編輯:梁書】

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