Supercell在游戲界是一個特立獨行的存在,被譽為全球最成功的游戲公司。這家公司于2010年成立于芬蘭,總部位于赫爾辛基,只有不到300名員工,2017年的收入為20億美元,人均利潤為224萬美元。
2016年,這家公司收入為23億美元,是芬蘭GDP(2385億美元)的1%。在芬蘭個人所得稅繳納最多的10個人中,有7個人出自Supercell,共計繳納個稅1.4億美元。2016年6月,騰訊以將近86億美元的價格收購了Supercell 84.3%的股份,達成控股。
這家神奇的公司究竟是如何做到的呢?
Supercell的CEO??āづ思{寧(Ilkka Paananen)自稱是“整個行業(yè)權力最小的CEO。他說,“游戲行業(yè)競爭太激烈,未來難以預測。你只能盡可能組建最優(yōu)秀的團隊,允許這些團隊在最好的工作環(huán)境下工作,從而實現(xiàn)成功幾率的最大化。歸根結(jié)底,這幾乎是你所能夠掌控的唯一一件事情。”
在Supercell,五六個員工就可以組成一個獨立的開發(fā)團隊,他們稱之為cell?!斑@是Supercell團隊的典型規(guī)模。你不需要任何人來推動進度,我們可以坐在這兒一起制作游戲?!迸思{寧說,因為每一個團隊成員都參與其中,并且充滿激情。
每個團隊都有權力做出關鍵決定,團隊可以自行決定做什么樣的產(chǎn)品,然后推出市場,觀察市場反饋;反饋不好的游戲,則會被毫不猶豫地砍掉。潘納寧說,他不會要求團隊在做每個決定時都需要得到他的批準,這樣會對團隊帶來極大的阻礙,打擊他們的士氣和積極性。因為在做決定的過程中,團隊對產(chǎn)品品質(zhì)和用戶需求的判斷是最重要因素。
據(jù)潘納寧自述,他在每個項目中只有兩個權力:一是審批一個團隊的組建;二是審批一個游戲是否可以從Beta測試進入全球上線的階段。這就意味著,在Supercell,每個項目除了最后一個關鍵節(jié)點,之前每一次大大小小的決策全都是開發(fā)團隊自己說了算,而管理者僅僅對最后一關進行把關。比如在Beta測試階段,他能夠手握真實玩家的留存和付費情況,他知道這個游戲是否值得公司投入大量的營銷資源、客服資源,以及未來幾年的關注精力。
在Supercell,每一個cell團隊相當于球場上的運動員,當你在球場上的時候,沒有人可以教你怎么打,你只能根據(jù)實際情況自己獨立分析判斷,決定自己的每一個行動計劃。
“我是開發(fā)團隊的服務者?!?潘納寧在某個采訪的場合是這樣評價自己在開發(fā)流程當中的角色。而公司能做的,就是為合適的崗位挑選最優(yōu)秀的人才,盡可能創(chuàng)造良好的環(huán)境,讓他們盡情發(fā)揮自己的天賦和才能。
除了這些一個個的cell團隊,Supercell還有一個殺手锏的秘訣,就是為了更好服務這些研發(fā)團隊,公司將游戲開發(fā)過程中公共和通用的游戲素材和算法整合起來,并積累了非??茖W的研發(fā)工具和框架體系,構(gòu)建了一個功能非常強大的中臺。這樣強大的中臺可以支持若干個小團隊在短時間內(nèi)開發(fā)出一款新的游戲。
正是因為有了中臺的支撐,cell團隊才可以非常靈活地運作,形成高效的兵團作戰(zhàn)模式。這就是我們常常說的“小前臺+中臺”的模式。
潘納寧之所以把Supercell做成“小前臺+中臺”的模式,是因為他認為傳統(tǒng)的金字塔型的組織架構(gòu)是工業(yè)革命時代的產(chǎn)物,在流水線一樣的工廠里,工作都是標準的,工人們只需日復一日地重復同樣的事情,不允許犯任何錯誤。可是這種做法,在游戲業(yè)甚至是所有創(chuàng)意行業(yè)卻是行不通的。
在創(chuàng)辦Supercell之前,潘納寧在另一家知名的游戲公司Sumea工作,后來賣給Digital Chocolate。他們當時很幸運,被收購之后發(fā)展非常好,擴張非常迅速,于是公司開始招更多的人,第一年大概40人,兩年后團隊就變成了400人。
人越來越多,公司層級也越來越多,慢慢地,事情開始變得復雜,逐漸滋生了官僚主義等大企業(yè)病;慢慢地,那些最優(yōu)秀的人才受不了這樣的環(huán)境,逐漸離職了。
潘納寧開始意識到,游戲是一種藝術形式,而不是一個可以照本宣科的科學。因為不管你的本意有多好,想法有多棒,投入多大的努力,這種方式都會讓你的公司遠離創(chuàng)意。當他意識到這一點,他知道,如果再創(chuàng)辦一家新公司,他絕不會再犯這樣的錯誤。
2010年,當他和6個小伙伴創(chuàng)辦Supercell時,他終于可以按照自己的意愿來運營一家公司了。
他是怎么做的呢?潘納寧首先想到的就是組織架構(gòu)。傳統(tǒng)的企業(yè)都是金字塔型的,如果把金字塔倒過來,這會給游戲研發(fā)帶來什么?
其實,在一個項目中,真正的決策者應該是創(chuàng)造游戲的人,管理層、CEO和其他人應該確保游戲開發(fā)者可以專注于游戲的創(chuàng)造,為他們創(chuàng)造最好的研發(fā)環(huán)境,讓他們創(chuàng)造偉大的游戲,而不是為他們設立層層阻礙。
潘納寧多次在采訪中講到,自己是公司里最沒有權利的CEO,很多非常棒的想法他都是最后一個知道的,因為他做的決定越少,那些真正參與研發(fā)的開發(fā)者們就有更多的自由,也能萌發(fā)更多的創(chuàng)意。他們做的決定越多,往往也更好更高效,因為決策者是真正接觸用戶的人。
要做到真正放權,就要容忍失敗。不過,在Supercell,失敗并不是一件可恥的事情,如果一款游戲證明不具備競爭力,他們就會果敢地砍掉,甚至還會開香檳慶祝。