劉 頔
近二十年來,隨著新興互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的蓬勃發(fā)展,大眾傳播媒介的傳播路徑也逐漸轉(zhuǎn)向,從傳播者單方面?zhèn)鞑バ畔⒂谑鼙姷膯蜗蚰J?,轉(zhuǎn)變?yōu)槭鼙娕c傳播者可以互動的形式,受眾成為補充、矯正甚至可以再造信息的存在,受眾的地位和話語權(quán)都得到了很大的提升。人們所說的互聯(lián)網(wǎng)2.0時代,就是這一背景時代的最顯著特征。作為大眾傳播媒介的重要組成部分,電影的發(fā)展也在與這個互動趨勢相結(jié)合,通過提升觀眾在觀看電影時的主動權(quán)和參與度,來吸引觀眾和搶奪市場。在這個信息爆炸、新興娛樂方式層出不窮的時代,傳統(tǒng)電影的故事情節(jié)設(shè)置和走向已經(jīng)不能完全滿足口味挑剔的電影觀眾的需求。為了保持足夠的吸引力,電影制作者們從當(dāng)下火爆的游戲制作當(dāng)中汲取了不少經(jīng)驗,他們想通過“游戲+電影”的方式制作互動電影,以此豐富電影在未來發(fā)展的更多可能性。
不得不說互動電影的確是電影未來發(fā)展路徑的重要一環(huán),這與當(dāng)下年輕觀眾注重沉浸感和個體感受的消費趨勢相一致,也很好地回應(yīng)了交互式視覺技術(shù)的發(fā)展。北京電影學(xué)院張會軍認為,所謂互動電影首先是運用計算機數(shù)字技術(shù)進行拍攝、制作、特效設(shè)計和播放的電影,其中最明顯的兩個特征是互動性和非線性敘事性?;与娪暗幕有钥梢载灤┰陧椖炕I備、劇本寫作、演員選擇、拍攝進度以及觀眾的觀影過程之中,受眾對電影故事安排、制作和觀影都具備極大的參與權(quán)和主動性。而非線性敘事性,顧名思義,就是電影的故事走向不再是按照編劇的意愿單一地發(fā)展下去,故事中有多次讓觀眾選擇的機會,隨著觀眾選擇的不同,故事的發(fā)展也將走向不同的結(jié)局,可以說非線性敘事極大地豐富了故事走向的可能性,會令參與其中的觀眾驚喜不斷。
“黑鏡”系列劇以展示人類與科技的關(guān)系見長,既帶著科幻色彩又不乏懸疑恐怖元素,在展現(xiàn)影視奇觀的同時也注重故事深度,在全球范圍都擁有大批影迷。自2011年第一季開播以來,“黑鏡”已經(jīng)持續(xù)推出了五季,除了有季度劇,“黑鏡”的制作團隊還推出過兩個特別篇,其一是2014年圣誕節(jié)期間播出的《黑鏡:圣誕特別篇》,其二就是本文研究的重點2018年12月推出的《黑鏡:潘達斯奈基》。值得一提的是,“黑鏡”系列劇的制作方在第三季的時候由英國的Channel 4電視臺換成了美國的Netflix,雖然此后維持著英美團隊共同制作的傳承,但“黑鏡”第三季到第五季的風(fēng)格很明顯有了轉(zhuǎn)變,這與“黑鏡”團隊制作互動電影也有關(guān)聯(lián)。作為一家英國的公共服務(wù)電視臺,Channel 4還是以電視平臺輸出傳統(tǒng)的英式短劇為主,不會輕易嘗試在劇集中使用影像新形式。而對于新媒體影視巨頭Netflix來說情況就不一樣,Netflix出品的劇集都只在自己的網(wǎng)絡(luò)平臺播放,受眾年輕化,嘗試新技術(shù)新形式符合公司的發(fā)展定位。
不同于一般單向線敘事的電影有著常規(guī)的時長,《潘達斯奈基》其中一種結(jié)局的片長為90分鐘,窮盡各種劇情發(fā)展可能性的片長則有312分鐘。在這312分鐘的影片長度里,觀眾將伴隨著主人公,一位有被害妄想癥傾向的年輕程序員經(jīng)歷各種奇妙又可怕的故事。主人公將一部奇幻小說改編成了游戲程序,接著游戲中的世界奇妙地與現(xiàn)實世界進行了重疊,他開始游走在虛幻和現(xiàn)實間的模糊界限。事實上,他也一直生活在他者的監(jiān)控和陰謀之中。隨著觀眾不斷地選擇劇情走向,影片的視角也在不斷改變,故事從主人公的視角切換到其他角色的視角,通過不同視角的經(jīng)歷拼湊,呈現(xiàn)出整個故事的不同面貌。有趣的一點是,故事中的主人公將奇幻小說改編成了游戲,自己迷失在了游戲和現(xiàn)實的縫隙之間,這正好與電影本身呈現(xiàn)的互動性相對應(yīng),觀眾如同主人公一樣,也在不同的地方浸入劇情走向,隨著角色的視角投入情緒,在結(jié)局的時候才能回到現(xiàn)實世界。
作為一部在全世界范圍內(nèi)擁有大量影迷的系列劇,《黑鏡:潘達斯奈基》在互動電影發(fā)展歷程中的地位毋庸置疑。雖然早在1966年就有捷克導(dǎo)演Radúz Cincera導(dǎo)演的《自動電影》,通過讓觀影者用手中的紅綠按鈕投票選擇劇情走向的方式實現(xiàn)互動電影的放映形式,但是后續(xù)的發(fā)展以及推廣到大眾范圍之中的進程十分緩慢,直到以計算機技術(shù)為基礎(chǔ)的數(shù)字技術(shù)發(fā)展和普及,真正大眾意義上的互動電影才逐漸進入人們視野。2017年問世的全動態(tài)影像的犯罪懸疑游戲《晚班》(Late Shift),2018年的《底特律:變?nèi)恕罚―etroit Become Human)都是讓游戲迷全程體驗到故事各種可能性的電影游戲代表作品,而Netflix制作的《黑鏡:潘達斯奈基》則是讓電影迷體會到選擇劇情走向的游戲電影之作??梢钥隙ǖ氖?,未來基于數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,會有越來越多的互動電影出現(xiàn),結(jié)合新興的VR、MR和VR技術(shù),大大強化觀眾的沉浸感,而游戲和電影的界限也會被弱化。除了娛樂目的以外,互動電影還可以用于醫(yī)學(xué)治療、教學(xué)等,用途廣泛。
除了上面所分析到的優(yōu)勢和特征,互動電影未來發(fā)展所可能面臨的局限性也不少,討論互動電影發(fā)展的局限性也將更好地服務(wù)于該領(lǐng)域以后的發(fā)展。就此,本文將從三個方面探討互動電影發(fā)展存在的局限性。首先,互動電影是否真的比傳統(tǒng)影片賦予了觀眾更多的自主權(quán)和參與度,似乎學(xué)者們并沒有輕易肯定這個問題。反而有的學(xué)者認為傳統(tǒng)電影文本雖然只有一種劇情發(fā)展,但每個人對同一文本的解讀和理解都可以是不同的,對于那些極具觀賞性和思想深度的影片來說,即使故事情節(jié)并不復(fù)雜,受眾對影片的理解也是需要多次觀看,全程配合。而互動電影雖然在劇情走向上賦予了觀眾選擇權(quán),這種選擇往往也只是幾選一,最后走向幾種不同的結(jié)局而已。相反一些觀眾無法選擇劇情走向的電影,反而也能延伸出人物命運的各種可能性,并且兼顧了電影的藝術(shù)價值。比如波蘭電影大師基耶斯洛夫斯基1987年的作品《機遇之歌》、德國導(dǎo)演湯姆?提克威1998年的電影《羅拉快跑》,這樣的影片雖然沒有讓觀眾選擇劇情走向,但卻盡可能地為受眾提供了主人公因為不同人生選擇從而改變了自己人生的故事,故事包含了一定高度的哲學(xué)思考。第二,比起形式新穎,似乎更吸引觀眾的還是內(nèi)容的質(zhì)量?!逗阽R:潘達斯奈基》在豆瓣電影的評分為6.9分,在IMDb評分為7.3分,觀眾對這部互動電影的評價顯然很一般,點評里有不少觀眾表示雖然故事給予了觀眾選擇權(quán),但不管最后人物走向哪種結(jié)局,都很俗套沒有太多意思。觀眾的評價恰巧也能證明互動電影的形式并不能賦予觀眾足夠的滿足感,更重要的還是故事內(nèi)容是否精彩和引人入勝。第三,也有研究者認為互動電影會將受眾的觀影體驗變得更加碎片化,碎片化的觀影體驗并不會提升受眾的觀影體驗,反而會令體驗變得支離破碎,在短暫的新鮮感結(jié)束之后,觀眾還是會更傾向于選擇傳統(tǒng)電影。對于以娛樂和消遣為主的普通受眾來說,互動電影只會是他們眾多娛樂休閑方式的其中一種選擇,因此互動電影想要更具競爭力的話,對上述三點局限性還需要改進和提升。