李有強(qiáng),張業(yè)安
作為大眾市場(chǎng)計(jì)算機(jī)技術(shù)普及發(fā)展的伴生品,電子競(jìng)技近年來發(fā)展勢(shì)頭已大大超出人們的預(yù)期,許多業(yè)界人士稱其為21世紀(jì)最值得期待的朝陽產(chǎn)業(yè)[1]。市場(chǎng)研究公司Newzoo《全球電競(jìng)市場(chǎng)2019年度報(bào)告》最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示[2]:2018年全球的電子競(jìng)技觀眾人數(shù)已達(dá)3.95億人,電子競(jìng)技總收入達(dá)8.65億美元;據(jù)預(yù)測(cè),2019年全球電子競(jìng)技觀眾人數(shù)將達(dá)4.54億人,其中2.01億人將成為熱衷度極高的發(fā)燒友,全球電子競(jìng)技總收入將達(dá)11億美元;照此趨勢(shì)發(fā)展下去,2022年全球電子競(jìng)技觀眾人數(shù)將達(dá)6.45億人,而電子競(jìng)技總收入有望達(dá)18億美元。在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的世界格局中,中國(guó)逐漸走到了舞臺(tái)中心,在市場(chǎng)份額和參與人數(shù)等方面都扮演著愈發(fā)重要的主要角色:Newzoo《全球電競(jìng)市場(chǎng)2019年度報(bào)告》預(yù)測(cè),2019年中國(guó)電子競(jìng)技總收入將達(dá)2.1億美元,占全球市場(chǎng)份額的19%,是僅次于北美地區(qū)的全球第二大電子競(jìng)技市場(chǎng)。2019年2月中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)《第43次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,我國(guó)當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.84億[3]。2018年6月企鵝智酷聯(lián)合騰訊電競(jìng)與《電子競(jìng)技》雜志發(fā)布的《2018年中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2017年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)2.5億,首次出現(xiàn)了觀賽人次突破100億的電競(jìng)賽事,預(yù)計(jì)2018年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)3億[4]。電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)外的廣泛影響力,除了輻射范圍、觸及人群這樣的量化指標(biāo)外,即便在直觀的語用領(lǐng)域也仍然可見一斑:人們?cè)谑褂镁W(wǎng)絡(luò)搜索引擎時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),WOW和LOL已不再是簡(jiǎn)單表示驚訝和嬉笑的語氣符號(hào),而已經(jīng)成為專屬指向《魔獸世界》和《英雄傳奇》兩款經(jīng)典網(wǎng)游的代表詞。
電子競(jìng)技的蓬勃發(fā)展同樣也引起了學(xué)術(shù)界的廣泛關(guān)注,不過,相關(guān)研究在審視和評(píng)價(jià)電子競(jìng)技時(shí)多采用以“身心二元”為標(biāo)志的第一代認(rèn)知科學(xué)視角,以“心智與身體判然有別”的方式來衡量電子競(jìng)技的價(jià)值意義。從20世紀(jì)80年代中期開始,隨著“強(qiáng)調(diào)身體在認(rèn)知過程中主體作用”的具身認(rèn)知日益彰顯,認(rèn)知科學(xué)實(shí)現(xiàn)了由第一代到第二代的范式轉(zhuǎn)變[5]。具身認(rèn)知之所以如此有顛覆性,主要是它打破了以往將認(rèn)知限定為在人腦中所完成的計(jì)算過程的傳統(tǒng)理解,強(qiáng)調(diào)身體在認(rèn)知過程中的本體地位。具身認(rèn)知主張:我們?nèi)祟愓J(rèn)識(shí)世界的方式,與我們?nèi)梭w特殊的生理構(gòu)造、我們所處的環(huán)境密切相關(guān),認(rèn)知是我們的身體與外在環(huán)境互動(dòng)過程的產(chǎn)物[6],“身體通過感覺和運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)來建構(gòu)我們賴以思考的概念和范疇”[7]。具身認(rèn)知有力地扭轉(zhuǎn)了“第一代認(rèn)知科學(xué)”的功能主義和計(jì)算隱喻傾向,建立起兼有具身、情境、發(fā)展和動(dòng)力學(xué)的全新認(rèn)知范式[8]。以具身認(rèn)知視角來審視電子競(jìng)技,我們會(huì)在“心智化身體”的框架體系中,著眼于“認(rèn)知—身體—環(huán)境”的交互嵌入,對(duì)電子競(jìng)技的演進(jìn)態(tài)勢(shì)、電子競(jìng)技與體育的概念關(guān)系、電子競(jìng)技面向未來的發(fā)展取向有著一番新的認(rèn)識(shí)。
具身化是體育產(chǎn)生的源發(fā)動(dòng)力,也代表著體育未來的發(fā)展方向。從具身認(rèn)知視角著眼,電子競(jìng)技的歷史發(fā)展呈現(xiàn)著三種顯著的發(fā)展態(tài)勢(shì),即專業(yè)化、體育化和具身化。專業(yè)化和體育化階段的電子競(jìng)技多處在弱具身的想象具身層面,盡管“心流理論”(Flow Theory)能夠一定程度保證電競(jìng)玩家的游戲黏著性,但并不能與體育生而有之的具身性完美無瑕地結(jié)合,這也是體育與電子競(jìng)技融合存在一定質(zhì)疑的問題所在。而近年來隨著VR和AR技術(shù)的迅速發(fā)展,電子競(jìng)技開始真正進(jìn)入體現(xiàn)強(qiáng)具身的虛擬具身和增強(qiáng)具身層面,電競(jìng)玩家身體活動(dòng)的具身性得到前所未有的凸顯和增強(qiáng)。在此背景下,電子競(jìng)技與體育的融合將不存在任何問題,而且甚至?xí)宫F(xiàn)出現(xiàn)代體育面向未來的前瞻性。
回顧電子競(jìng)技的發(fā)展歷史,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),很長(zhǎng)一段時(shí)期的經(jīng)典電子競(jìng)技樣態(tài)中,限于技術(shù)手段和研發(fā)能力,玩家只能依賴手柄、鍵盤上的繁瑣操作來對(duì)游戲中角色的復(fù)雜動(dòng)作進(jìn)行控制,這也是其很難被歸入傳統(tǒng)具身范疇的重要原因。不過,經(jīng)典電子競(jìng)技開發(fā)者自有其取悅玩家之道,他們主要結(jié)合心流理論,憑借對(duì)電子競(jìng)技關(guān)卡的巧妙設(shè)計(jì)和即時(shí)反饋的互動(dòng)策略,努力促成游戲難度與玩家游戲技能水平同步提升并完美結(jié)合的挑戰(zhàn)刺激局面[9],使電競(jìng)游戲參與者在持續(xù)不斷的沉浸體驗(yàn)中進(jìn)入一種想象具身的情境,從而維持對(duì)電子競(jìng)技的長(zhǎng)期熱衷和黏著性。不過,這種過多依賴想象具身的電子競(jìng)技,常常因?yàn)橛邢薜纳眢w活動(dòng)量而飽受質(zhì)疑,那些戴著深度眼鏡、面容憔悴、體態(tài)乏健的電競(jìng)玩家刻板印象也一貫是人們批評(píng)指尖游戲的重要援引。
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)技術(shù)的發(fā)展,如何讓電子競(jìng)技玩家的身體同步進(jìn)入虛擬世界,使他們?cè)谔摂M世界同樣擁有身體感知,正成為越來越多游戲開發(fā)者努力的方向。虛擬現(xiàn)實(shí)“本質(zhì)上是一種計(jì)算機(jī)信息技術(shù),一種特殊的多媒體技術(shù),它使人‘進(jìn)入’多媒體世界之中,在多媒體情景中,實(shí)現(xiàn)人機(jī)互動(dòng)、互相交流的操作環(huán)境及身臨其境的感受,使人產(chǎn)生強(qiáng)烈的參與感、操作感,人成為‘景中人’,實(shí)現(xiàn)人境一體化”[10]。經(jīng)過一段時(shí)期的探索和努力,當(dāng)前電競(jìng)游戲開發(fā)商已經(jīng)可以通過給電競(jìng)玩家佩戴 Google Cardboard、Gear VR、Oculus Rift和 HTC Vive等頭顯和Tesla Suit和Hardlight VR等全身感觸套裝,實(shí)現(xiàn)了電競(jìng)玩家移動(dòng)身體時(shí)游戲中的角色能夠同步進(jìn)行身體移動(dòng)的技術(shù)目標(biāo)。而當(dāng)借助VR技術(shù)手段,虛擬世界中的身體與現(xiàn)實(shí)世界中的身體形成了這種結(jié)構(gòu)耦合關(guān)系后,虛擬具身便真真切切地產(chǎn)生了。盡管虛擬具身很難被準(zhǔn)確定義,但在研究者看來,虛擬具身同樣符合Tom Ziemke的具身要求和期待:從具身的結(jié)構(gòu)耦合關(guān)系來看,借助高端頭顯、穿戴式傳感器,你在現(xiàn)實(shí)中移動(dòng)的身體,在虛擬環(huán)境中會(huì)產(chǎn)生映射性的同步模仿;從具身的歷史性來看,你在虛擬世界中留下的印記,同樣也能夠日復(fù)一日、年復(fù)一年長(zhǎng)久地銘刻在那里;從具身的交互性來看,你在虛擬電競(jìng)環(huán)境中與物體和環(huán)境的互動(dòng),會(huì)讓你產(chǎn)生強(qiáng)烈的真實(shí)感和切身性[11]。
近年來,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality)技術(shù)的發(fā)展給電子競(jìng)技帶來了新的機(jī)遇,雖然虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)并未臻于完善,但人們已不再僅僅滿足于進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)的情境中,而力圖營(yíng)造起比現(xiàn)實(shí)更加逼真、更多信息負(fù)載的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)環(huán)境。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,AR)是波音公司的研究員托馬斯?考德爾(Thomas Caudell)于1990年造的一個(gè)新詞,主要指給三維空間或現(xiàn)實(shí)的物理世界上疊加一層計(jì)算機(jī)產(chǎn)生輔助信息的技術(shù)[12],通過將計(jì)算機(jī)生成的虛擬物體、場(chǎng)景或提示信息疊加到真實(shí)場(chǎng)景中,增強(qiáng)人類對(duì)真實(shí)世界的感知能力[13]。雖然AR技術(shù)在電子競(jìng)技領(lǐng)域的應(yīng)用時(shí)間并不長(zhǎng),但現(xiàn)實(shí)表現(xiàn)卻相當(dāng)令人期待。2016年,Niantic與任天堂合作開發(fā)的AR電游Pokemon Go((又稱《精靈寶可夢(mèng) Go》《口袋妖怪GO》)在App Store和Google Play上架后沒多久,便擊敗了《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,成為當(dāng)年最受歡迎的電競(jìng)游戲。2016年6月,第六屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽上,組辦方成功地利用AR技術(shù)將虛擬英雄帶到了比賽現(xiàn)場(chǎng);2017年11月,英雄聯(lián)盟S7全球總決賽SKT與SSG之時(shí),組辦方也利用AR技術(shù),將游戲中的遠(yuǎn)古巨龍帶到了鳥巢比賽現(xiàn)場(chǎng)的舞臺(tái)上。
雖然與傳統(tǒng)的想象具身相比,虛擬具身和增強(qiáng)具身可能會(huì)給電競(jìng)玩家?guī)砀嗟奶魬?zhàn),如人與自己身體的隔離感,人與其他人社會(huì)交往的隔離感,但與傳統(tǒng)電競(jìng)游戲中的想象具身不同,在借助VR和AR技術(shù)所營(yíng)造起的虛擬具身和增強(qiáng)具身環(huán)境中,電競(jìng)玩家的游戲行為與現(xiàn)實(shí)環(huán)境是相通的,從體力活動(dòng)促進(jìn)的角度而言,這也因此由于更加符合人們對(duì)未來的預(yù)期而成為電子競(jìng)技發(fā)展的重要方向。
盡管在實(shí)踐中,人們已經(jīng)傾向于將電子競(jìng)技?xì)w入體育之列,但在學(xué)理思辨上,電子競(jìng)技的概念界定及其與體育的關(guān)聯(lián)則尚未達(dá)成一致。在英語文獻(xiàn)中,電子競(jìng)技有 eSports,electric sports,esports,esports,cybersport,competitive(video)gaming, professional(video)gaming,pro gaming等不同的表述。電子競(jìng)技的類別通常會(huì)被劃分為四種,主要包括電子游戲中的以“紅色警戒”“星際爭(zhēng)霸”為代表的即時(shí)戰(zhàn)略游戲(real-time strategy),以“街霸”“拳皇”為代表的格斗游戲(fighting),以“毀滅戰(zhàn)士”“反恐精英”為代表的第一人稱射擊游戲(first-person shooter)和以“魔獸爭(zhēng)霸”和“英雄聯(lián)盟”為代表的多人連線戰(zhàn)斗競(jìng)技游戲(multiplayer online battle arena)等??紤]到這些重心和指向存在較大差異的名稱和類別劃分,統(tǒng)合性電子競(jìng)技概念一時(shí)難以達(dá)成實(shí)在是再自然不過的事情。
作為一個(gè)新興領(lǐng)域,雖然電子競(jìng)技的概念表述存在較大的分歧[14],但人們傾向于在界定電子競(jìng)技概念時(shí)將體育作為重要的參考和對(duì)照體系。在澳大利亞維多利亞大學(xué)Dennis Hemphill的界定中,電子競(jìng)技是能夠?qū)Ⅲw育運(yùn)動(dòng)員電子化拓進(jìn)數(shù)字呈現(xiàn)體育世界的“另類體育現(xiàn)實(shí)”(alternative sport reality)[15]。2006年7月上海首屆中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)高峰論壇上,“電子競(jìng)技”被界定為:“利用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。通過這項(xiàng)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力”[16]。在南開大學(xué)高誼的論著中,“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)從本質(zhì)上來說是體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目之一,只不過表現(xiàn)形式和比賽方式是借助于以信息技術(shù)為核心的各種軟硬件和所營(yíng)造的環(huán)境來進(jìn)行的,所以激烈的對(duì)抗和競(jìng)爭(zhēng)是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的主要特點(diǎn)。電子競(jìng)技本質(zhì)上與棋牌項(xiàng)目一樣,是通過電腦硬件軟件、網(wǎng)絡(luò)、鼠標(biāo)、鍵盤等器械進(jìn)行的人和人之間的對(duì)抗”[17]。
援引經(jīng)典體育概念界定作為參照,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)確實(shí)存在著一些身體認(rèn)知方面的分歧,讓我們?cè)趯㈦娮痈?jìng)技放入到體育坐標(biāo)體系中很難獲得一致意見。按照伯納德·蘇茨“自愿去克服非必要的障礙”這一經(jīng)典游戲(game)界定表述中的“前游戲目標(biāo)”(Pre-lusory Goal)、“游戲方式”(lusory means)、“建構(gòu)規(guī)則”(Constitutive rules)、“游戲態(tài)度”(lusory attitude)四維體系[18],電子競(jìng)技或是因?yàn)椴]有一個(gè)預(yù)先設(shè)定的輸贏目標(biāo)而將過關(guān)、升級(jí)、角色提升作為努力方向,或是因?yàn)橐?guī)則是在玩家的參與體驗(yàn)中逐漸日臻完善的生成性,或是因?yàn)椤巴婀ぁ?playbour)出現(xiàn)而使游戲娛樂屬性降低讓渡于物質(zhì)追求,已經(jīng)部分地突破了一般性游戲的涵蓋范圍。以伯納德·蘇茨有關(guān)體育構(gòu)成元素的要求來看[19],電子競(jìng)技雖然在技能(skill)、流行性(wide following)方面具有體育特征,但在身體(physical)和穩(wěn)定(stability)方面則又與體育有一定的區(qū)別。而如果按照2016年Jenny等人在Guttmann和Suits體育論述的基礎(chǔ)上所提出的構(gòu)成體育活動(dòng)七元素(玩兒、組織、競(jìng)爭(zhēng)、技能、廣泛受眾、身體技能、組織穩(wěn)定性)為參考體系的話[20],電子競(jìng)技雖然在前五個(gè)方面所體現(xiàn)的體育性已經(jīng)不存在疑問,但身體技能和組織穩(wěn)定性則是電子競(jìng)技能否能夠成為體育的分歧所在。
對(duì)于組織穩(wěn)定性方面的疑慮,雖然現(xiàn)在看來,電子競(jìng)技的組織化建設(shè)仍在進(jìn)行中,比賽的規(guī)則很多時(shí)候由游戲開發(fā)商制定,廣告代理權(quán)也常常在協(xié)會(huì)、游戲公司和賽事方等之間進(jìn)行博弈,但各方對(duì)今后的組織前景仍然充滿樂觀和信心,這已不是電子競(jìng)技能否劃入體育的問題關(guān)鍵。然而,在身體技能方面,電子競(jìng)技與體育運(yùn)動(dòng)的劃分則產(chǎn)生了相當(dāng)大的爭(zhēng)執(zhí)[21]。雖然有一些學(xué)者承認(rèn)電子競(jìng)技的身體技能要求,認(rèn)可那些指尖上的身體活動(dòng)技巧,但更多的人則傾向于認(rèn)為,與那些極具身體活動(dòng)量的體育活動(dòng)相比,電子競(jìng)技充其量只能算作“智力競(jìng)賽”(intellectual contest),而那些打電子游戲的玩家也只能被稱為是“書呆子”[22]。
不過從時(shí)下最為熱門的“具身認(rèn)知”角度而言,把身體技能作為標(biāo)尺來簡(jiǎn)單區(qū)分電子競(jìng)技和體育顯然是犯下了身心二元論的錯(cuò)誤。按照梅洛·龐蒂等具身哲學(xué)家的看法,身體并非是孤立于精神如同機(jī)器那樣能夠被操控和訓(xùn)練的實(shí)體,身體本身就是兼顧周遭的生命主體[23]??梢哉f,在具身認(rèn)知范疇下,考察一項(xiàng)活動(dòng)是身體性的還是非身體性的這本身便是一種身體誤讀。人類的所有活動(dòng)都是具身的,不存在一個(gè)獨(dú)立的“我”來操控身體行為,身體自己便是一個(gè)能夠自主活動(dòng)的主體,我們也因此不能簡(jiǎn)單地將身體參與與否和身體活動(dòng)有無作為區(qū)分電子競(jìng)技和體育的標(biāo)尺。
為了避免身心二元論的錯(cuò)誤,阿姆斯特丹自由大學(xué)Tamboer提出以“運(yùn)動(dòng)行為”(motor action)這一概念來作為判定是否符合體育的標(biāo)準(zhǔn)[24],反對(duì)將“身體”作為界限劃定的閾值,這為我們認(rèn)識(shí)和界定體育與電子競(jìng)技的關(guān)系提供新的視角。在Tamboer看來,典型體育活動(dòng)的運(yùn)動(dòng)行為構(gòu)成通常包括三個(gè)方面:具有移動(dòng)意圖的動(dòng)作行為者(如想要跳一段距離的人);支持移動(dòng)意圖的環(huán)境世界(如那些設(shè)置的讓人跳過去的障礙物);體現(xiàn)時(shí)空關(guān)系的移動(dòng)方式(如往高跳或往遠(yuǎn)跳)。用運(yùn)動(dòng)行為作為標(biāo)尺,我們可以很輕易地將棋牌類游戲排除在體育之外,而將電子競(jìng)技劃入體育之中。體育項(xiàng)目都是以移動(dòng)的幅度和精準(zhǔn)性來作為最終裁決勝負(fù)的標(biāo)準(zhǔn),棋牌中盡管也有紙牌和棋子的移動(dòng),但選手并不具有移動(dòng)意圖,紙牌和棋子的移動(dòng)快慢、優(yōu)雅與否都與游戲結(jié)果無關(guān)[25]。而在電子競(jìng)技方面,且不說Wii或Kinect那些體感游戲的移動(dòng)意圖、支持環(huán)境和移動(dòng)方式基本與實(shí)際體育活動(dòng)一樣,在Xbox 360這樣的游戲主機(jī)上有多達(dá)17個(gè)按鈕和兩個(gè)操縱桿,競(jìng)技者為了贏得比賽,不僅在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中有著快速移動(dòng)手指的意圖,在虛擬環(huán)境中也有著通過按鈕和操縱桿來控制虛擬游戲角色進(jìn)行移動(dòng)而完成任務(wù)的意圖。
把電子競(jìng)技?xì)w入體育類別后,自然會(huì)引發(fā)有關(guān)電子競(jìng)技價(jià)值的討論:從事電子競(jìng)技僅僅是使身體被動(dòng)地受驅(qū)使去追求毫無意義的獎(jiǎng)勵(lì),還是會(huì)為參與者增添虛擬世界以外的有意義的具身經(jīng)驗(yàn)?盡管體育和電子競(jìng)技所進(jìn)行的融合,有許多源自產(chǎn)業(yè)、經(jīng)濟(jì)發(fā)展方面的考量,潛在的市場(chǎng)收益率及其對(duì)國(guó)民經(jīng)濟(jì)的貢獻(xiàn)度是政府和市場(chǎng)持續(xù)不斷推動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的主要?jiǎng)恿26],不過從具身認(rèn)知角度來看,體育和電子競(jìng)技的深度融合在強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)利益驅(qū)動(dòng)之外,其對(duì)參與者的身心發(fā)展同樣具有不可低估的正向價(jià)值。盡管在不同的傳播媒介和學(xué)術(shù)研究中成癮、久坐、作弊、藥物濫用、情緒失控等負(fù)向價(jià)值正作為愈發(fā)鮮明的標(biāo)簽打在青少年玩家的身上,但體育和電子競(jìng)技具身層面的深度融合同樣會(huì)給參與者身心發(fā)展帶來前所未有的機(jī)遇。當(dāng)新技術(shù)的廣泛運(yùn)用使電競(jìng)玩家的身體邊界不再是感官界限時(shí),當(dāng)玩家體驗(yàn)逐步由弱具身逐漸上升為強(qiáng)具身時(shí),電子競(jìng)技將通過由虛擬走向現(xiàn)實(shí)的身體形象塑造、由游戲走向教育的數(shù)位素養(yǎng)提升、由指尖走向身體的動(dòng)作技能優(yōu)化和由封閉走向交流的社會(huì)適應(yīng)強(qiáng)化四個(gè)方面展現(xiàn)出面向未來的發(fā)展取向。
在電子競(jìng)技的虛擬世界中,我們對(duì)身體的不安全感與現(xiàn)實(shí)世界一樣真切。游戲情境不但沒有讓人們從身體中逃離,反而讓人們更加謹(jǐn)小慎微和癡迷若狂地對(duì)待自己的身體[27]。電子競(jìng)技結(jié)合VR和AR技術(shù)所帶來的虛擬具身和增強(qiáng)具身,可以讓身體同步性參與游戲各項(xiàng)活動(dòng)任務(wù)中,電子競(jìng)技表現(xiàn)的提高與參與者身體活動(dòng)量的水平存在一定的正相關(guān)關(guān)系[28],而且電子競(jìng)技中的角色形象,同樣能夠滿足人們的生活追求并提升自我感覺。人們對(duì)虛擬人物形象的反應(yīng)與他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界相似,那些高大有吸引力的人物更容易被人喜歡和有說服力[29]。反之,電子競(jìng)技中角色形象的身材體型同樣會(huì)影響現(xiàn)實(shí)中玩家的心理和運(yùn)動(dòng)習(xí)慣,他們傾向于更多地投入鍛煉,而讓自己保持與游戲角色類似的身材。
相關(guān)研究表明,電競(jìng)游戲角色會(huì)影響玩家在現(xiàn)實(shí)中對(duì)自我身體形象的態(tài)度,如果讓6-10歲的男孩持續(xù)閱讀雜志上的肌肉型男性游戲角色,他們的身體形象滿意度會(huì)比閱讀時(shí)尚、體育、健身雜志的男孩低得多[30]。斯坦福大學(xué)發(fā)布的研究報(bào)告顯示,如果給那些超重的人創(chuàng)設(shè)一個(gè)更加苗條的虛擬人物形象,他們便會(huì)更有動(dòng)力去參加體育活動(dòng)和控制飲食[31]。而那些超重的虛擬人物形象會(huì)更容易讓一般身材或超重身材的女生討厭他們自己現(xiàn)有的身材[32]?;诖?,經(jīng)過適當(dāng)引導(dǎo)與設(shè)置,電子競(jìng)技中的虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)促使參與者及受眾對(duì)于真實(shí)現(xiàn)實(shí)的回應(yīng),進(jìn)而增強(qiáng)真實(shí)現(xiàn)實(shí)中人們對(duì)于身體的認(rèn)知和規(guī)訓(xùn);然而,如何在實(shí)踐中基于電子競(jìng)技的具身性引導(dǎo)與設(shè)置電子競(jìng)技及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展,促進(jìn)參與者及受眾將虛擬現(xiàn)實(shí)與真實(shí)現(xiàn)實(shí)有效互動(dòng),仍然是未來電子競(jìng)技發(fā)展及青少年電子競(jìng)技教育不可回避的現(xiàn)實(shí)問題。
一般而言,數(shù)位素養(yǎng)指的是一個(gè)人能夠恰當(dāng)使用數(shù)位工具來辨別、接近、管理、評(píng)估、分析、合成數(shù)位資源的意識(shí)、態(tài)度和能力。具有數(shù)位素養(yǎng)的人還能夠在特定的生活環(huán)境中,建構(gòu)新知識(shí)、傳播信息和與人交流,并可以對(duì)這樣的數(shù)字信息交換過程進(jìn)行反思[33]。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,數(shù)位素養(yǎng)已經(jīng)成為青少年獲取信息、意見表達(dá)和實(shí)現(xiàn)終身發(fā)展的必備素質(zhì)之一。教育體系中的信息教育課程固然能夠在顯性課程環(huán)境中,培養(yǎng)并提高青少年數(shù)位素養(yǎng),而在隱性課程環(huán)境中,電子競(jìng)技也可以憑借青少年基于興趣的黏著度發(fā)揮其教育意義。電子競(jìng)技在認(rèn)知、戰(zhàn)術(shù)、模仿等方面的各項(xiàng)具體要求,對(duì)提高青少年未來發(fā)展所必須的數(shù)位素養(yǎng)同樣具有不可替代的重要作用。
在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,人們對(duì)電子競(jìng)技游戲的看法通常分為兩類:一種是將青少年進(jìn)行的電子競(jìng)技活動(dòng)看作是沉迷上癮、玩物喪志;另一種是將教師教學(xué)中所用的電子競(jìng)技視為有教育意義的“嚴(yán)肅游戲”。在許多文化中,高強(qiáng)度、日常性的體育活動(dòng)都是被贊揚(yáng)的,并且與犧牲、堅(jiān)持等品質(zhì)相聯(lián)系。例如,在韓國(guó),電子競(jìng)技的教練體系、訓(xùn)練體系和職業(yè)體系幾乎與其他競(jìng)技體育無異,電子競(jìng)技的刻苦訓(xùn)練會(huì)歸入是對(duì)提升個(gè)人品質(zhì)具有積極影響的教育行為。因此,在電子競(jìng)技項(xiàng)目的未來發(fā)展過程中,應(yīng)充分利用其作為“嚴(yán)肅游戲”的教育功能,有效規(guī)避其誘導(dǎo)青少年沉迷上癮的“短板”,使其成為提升青少年信息篩選鑒別能力、信息評(píng)估和學(xué)習(xí)能力以及數(shù)字聲譽(yù)在乎程度等位數(shù)素養(yǎng)的有效工具。
許多人反對(duì)青少年接觸電子競(jìng)技的原因是,他們認(rèn)為體育就應(yīng)該教一些能夠?qū)η嗌倌杲窈髲氖麦w育活動(dòng)所必要的基本動(dòng)作技能,學(xué)習(xí)電子競(jìng)技會(huì)以犧牲學(xué)習(xí)基本動(dòng)作技能為代價(jià)[34]。在很多國(guó)家,人們喜歡將電子競(jìng)技劃入和讀書一樣的久坐行為。這一觀點(diǎn)的基本依據(jù)是:電子競(jìng)技行為多為指尖操作的小肌肉群運(yùn)動(dòng),無法與傳統(tǒng)體育活動(dòng)時(shí)的全身運(yùn)動(dòng)對(duì)于人體身心功能的影響相提并論。
然而,隨著VR和AR技術(shù)的發(fā)展,許多電子競(jìng)技項(xiàng)目將不再是坐著對(duì)抗的手眼協(xié)調(diào)競(jìng)賽,而將成為考驗(yàn)身體機(jī)能和運(yùn)動(dòng)神經(jīng)反應(yīng)的具身性運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。未來電子競(jìng)技對(duì)提高傳統(tǒng)體育相關(guān)的基本動(dòng)作技能的重要作用將愈發(fā)顯著。同時(shí),目前電子競(jìng)技中那些復(fù)雜的指尖操作和身體動(dòng)作,雖然現(xiàn)在看起來有些不易理解,但卻是能夠提高我們?nèi)祟愔塾谖磥硇畔r(shí)代發(fā)展的基本動(dòng)作技能之一[35]。而且在未來的發(fā)展趨勢(shì)中,VR和AR技術(shù)的廣泛應(yīng)用正在讓更多原本屬于競(jìng)技體育的基本動(dòng)作技能進(jìn)入了電子競(jìng)技的選材和訓(xùn)練要求中。因此,在電子競(jìng)技的未來發(fā)展過程中,應(yīng)以其本身具備的具身性為引導(dǎo),在相關(guān)技術(shù)成熟的基礎(chǔ)上,逐步將僅需指尖運(yùn)動(dòng)的傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目發(fā)展成為需要全身肌肉參與的具身性電競(jìng)項(xiàng)目,從而鍛煉走、跑、跳等人類存在和繁盛所必須的基本動(dòng)作技能[36]。
一般認(rèn)為,作為青少年融入社會(huì)的重要元素,社會(huì)適應(yīng)只能通過真實(shí)環(huán)境的交流與互動(dòng)才能獲得或增強(qiáng)。對(duì)傳統(tǒng)意義的體育而言,它們因?yàn)橛兄罅可眢w接觸、身體對(duì)抗、身體約束甚至身體懲戒等與體育社會(huì)和教育價(jià)值存在內(nèi)在關(guān)聯(lián)的身體性,更容易讓人們感受到真實(shí)性與切身性。許多人抵觸電子競(jìng)技并不是因?yàn)樗木米?,而是源于電子?jìng)技在參與人群性格建構(gòu)、自信心培養(yǎng)、挫折應(yīng)對(duì)、容忍等方面社會(huì)價(jià)值的欠缺。然而,從具身認(rèn)知角度而言,虛擬世界的犯規(guī)和沖撞自有其關(guān)乎呈現(xiàn)、互動(dòng)、可視化、社會(huì)化的獨(dú)特意義。研究發(fā)現(xiàn),虛擬人物形象不但會(huì)改變玩家在現(xiàn)實(shí)世界的行為,還能提高其自信心;對(duì)自己形象不是十分滿意的人更愿意參加電子競(jìng)技,因?yàn)樗麄兛梢栽谝欢ǔ潭壬显鰪?qiáng)現(xiàn)實(shí)中與人交流的信心與技巧,對(duì)于其社會(huì)適應(yīng)能力的增強(qiáng)產(chǎn)生正向價(jià)值[37]。另外,一項(xiàng)對(duì)歐洲電競(jìng)聯(lián)盟811名成員的調(diào)查表明,電競(jìng)社區(qū)成員的物理距離、社交距離和熟悉程度還能夠直接或間接影響其線下的社會(huì)支持程度[38]。
然而,如何利用電子競(jìng)技促進(jìn)參與者的社會(huì)適應(yīng),避免其在虛擬世界中自我封閉,仍然是未來電子競(jìng)技發(fā)展必須考量應(yīng)對(duì)的重要維度。因此,充分發(fā)揮電子競(jìng)技對(duì)于參與者的身體運(yùn)動(dòng)、情感表達(dá)和社交行為的強(qiáng)化作用,在電競(jìng)社區(qū)設(shè)置劇場(chǎng)表演、角色扮演等場(chǎng)景,為參與者提供虛擬角色個(gè)性表達(dá)、設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)和人際互動(dòng)的機(jī)會(huì),從而提高參與者的社會(huì)適應(yīng)能力,同時(shí)通過虛擬電競(jìng)社區(qū)提高其社會(huì)支持度,促進(jìn)其通過虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)現(xiàn)社會(huì)化,將成為今后電子競(jìng)技面向人際互動(dòng)層面的重要發(fā)展取向。
總結(jié)回顧電子競(jìng)技的發(fā)展歷史,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)盡管人們對(duì)其有著久坐、成癮、社交障礙等方面的擔(dān)憂和批評(píng),電子競(jìng)技在專業(yè)化、體育化和具身化的發(fā)展勢(shì)頭始終保持強(qiáng)勁,產(chǎn)業(yè)規(guī)模和玩家人數(shù)都在逐年攀升。從具身認(rèn)知的視角來看,如果信息技術(shù)繼續(xù)保持當(dāng)前的發(fā)展趨勢(shì),電子競(jìng)技劃入體育范疇將不會(huì)存在質(zhì)疑[39],不僅電子競(jìng)技對(duì)世界經(jīng)濟(jì)的持續(xù)貢獻(xiàn)將成為大勢(shì)所趨,而且電子競(jìng)技與體育的深度融合也終將成為人心所向。相信在不久的將來,電子競(jìng)技一定會(huì)很大程度結(jié)合其自身的技術(shù)優(yōu)勢(shì),為我們呈現(xiàn)出更炫、更酷的體育運(yùn)動(dòng)方式,電競(jìng)參與者也將同樣會(huì)從電子競(jìng)技的發(fā)展中獲得相當(dāng)多的切身益處:從電子競(jìng)技玩家體驗(yàn)角度而言,不僅以Wii U Sports、Xbox One Kinect等為代表的體感游戲,將極大程度提高我們的身體運(yùn)動(dòng)能力,以Zombies Run、Pokeman Go等為代表的增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)類游戲還能從更加具身的角度來全面提高參與者的身心發(fā)展。從電子觀感效果角度而言,隨著VR技術(shù)和AR技術(shù)的廣泛應(yīng)用,體育和電子競(jìng)技的界限將進(jìn)一步模糊,電子競(jìng)技的體育運(yùn)動(dòng)色彩將愈發(fā)濃厚,傳統(tǒng)體育和運(yùn)動(dòng)將會(huì)在更加奇幻瑰麗的類游戲環(huán)境中展開,人們也將在體育賽事的觀看過程中,前所未有地獲得全息視角、全方位沉浸的感受。然而,我們也必須認(rèn)識(shí)到實(shí)現(xiàn)以上目標(biāo)的重要前提是:充分利用教育、媒介、市場(chǎng)等多種手段,引導(dǎo)并規(guī)范電子競(jìng)技與體育的融合發(fā)展,更好地發(fā)揮其對(duì)參與者身體形象塑造、位數(shù)素養(yǎng)培養(yǎng)、動(dòng)作技能優(yōu)化、社會(huì)適應(yīng)強(qiáng)化等方面的正向價(jià)值。