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        電子游戲改編電影的跨代重啟研究
        ——以《古墓麗影》系列電影為例

        2019-11-16 01:18:05李雨諫
        電影評介 2019年18期
        關(guān)鍵詞:文本游戲

        李雨諫

        作為一款影響甚廣的游戲品牌,《古墓麗影》系列自身經(jīng)歷輝煌、沉淪與重啟 ,這個過程也在電影改編的三個作品上有所體現(xiàn),安吉麗娜版《古墓麗影》獲得極大成功,第二部票房表現(xiàn)低迷,然后2017年的《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》伴隨著游戲新三部曲的重生得到跨代重啟的機會。

        跨代重啟指的是某一部作品在歷經(jīng)一段故事、創(chuàng)作周期后,通過再建構(gòu)與再講述的方式打破“主演與角色的唯一關(guān)系”,并“打破故事世界的周期局限”,使得故事世界和核心人物得以繼續(xù)生長,以滿足“觀眾對故事世界的認同、需求和期待”[1]。在電影改編游戲IP的發(fā)展歷史中,跨代重啟除了《古墓麗影》系列,還有《殺手代號47》的跨國改編重啟,以及《街頭霸王》在香港無厘頭改造和美國霸權(quán)改寫上的跨文化重啟等。對于《古墓麗影》系列來說,作為核心人物的勞拉和古墓故事世界的周期,在各自富有時代印記的創(chuàng)作差異和游戲文本參考中,突出表現(xiàn)為核心人物形象、故事背景設(shè)定與視覺語言呈現(xiàn)上的跨代重啟差異,這種差異背后既是游戲文本重啟的跨代差異,也是社會文本在性別政治、電影工業(yè)生產(chǎn)技術(shù)等方面的差異化呈現(xiàn)。

        一、《古墓麗影》系列改編的歷史背景

        1996年,登錄各大游戲平臺的《古墓麗影》,首創(chuàng)以女性形象為主角的游戲文化。這位像素模塊感的女主角勞拉·克勞馥,憑借其惹火身材和冒險身手,不僅帶動游戲作品獲得巨大成功,同時還晉升為當(dāng)時歐美社會的流行文化符號,出現(xiàn)在諸如《時代》《新聞周刊》等雜志封面和Visa、運動飲品廣告內(nèi)容中,甚至還出現(xiàn)在愛爾蘭搖滾樂隊U2的特別演出中??梢哉f,勞拉是首位在游戲市場營銷、文化推廣方面具備世界級影響力的女性虛擬偶像,盡管其游戲系列越來越?jīng)]落。與此同時,好萊塢經(jīng)過長時間的考察,準(zhǔn)備將勞拉和古墓探險一并在大屏幕重生。1997年,派拉蒙購買這款游戲及勞拉形象的改編版權(quán)。當(dāng)時,視頻電子游戲改編作品還沒有出現(xiàn)成熟的開發(fā)模式,盡管有《街頭霸王》《真人快打》的票房成功,但人們對那種低預(yù)算制作仍然不看好,加上《毀滅公爵》等銀幕改編的進度不順利,于是,派拉蒙直到1999年才開始制作這部影片。影片在2001年上映,以4700萬美金奪得首周票房,一舉打破當(dāng)時視頻電子游戲改編作品的首周票房記錄,最終在全球收獲2.74億美元的票房成績。

        2013年,在《古墓麗影》游戲系列遭遇滑鐵盧的7年后,水晶動力公司推出重啟版的品牌新作《古墓麗影9》。這次重啟讓人們再次聚焦勞拉和她的冒險,并打破人們對于勞拉固有形象以及舊游戲體驗的想象期待,重構(gòu)起新的人物形象、冒險情節(jié)以及神秘命運設(shè)定。此后,水晶動力相繼推出《古墓麗影:崛起》和《古墓麗影:暗影》,分別在人工智能、視覺畫面、謎題設(shè)計、故事情節(jié)和冒險建構(gòu)等方面進一步升級,成功打造出《古墓麗影》的新三部曲。正是建立于新三部曲的游戲優(yōu)質(zhì)開發(fā)和口碑反饋,好萊塢電影工業(yè)再次準(zhǔn)備重啟電影版的新《古墓麗影》,并在2017年推出更加忠實于游戲文本的《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》。

        相比而言,前后版本對于游戲文本的忠實度有著明顯差異,原因主要在于兩代游戲制作技術(shù)的差異所導(dǎo)致,安吉麗娜·朱莉版的《古墓麗影》從人物成長、故事情節(jié)到視覺語言對游戲文本進行大量原創(chuàng),而新版《古墓麗影》則是大量參考游戲中的故事設(shè)定、視聽語言,力圖在局部和細節(jié)上完全實現(xiàn)對于游戲作品的電影再造。

        二、《古墓麗影》系列的人物重啟

        在老版《古墓麗影》游戲系列中,為了最大限度突出勞拉的符號性,游戲制作者采取類似馬里奧的特征化方式,賦予這位冒險家諸如黑色短褲、雙槍、軍靴、墨綠色背心、大眼睛和長辮子,以及凹凸有致的三圍比例。這些基本設(shè)定,固然招致對于女性消費化的批評或是女性媒體形象被男權(quán)欲望觀看等問題,但也成為勞拉能夠進入流行文化領(lǐng)域的外在特點。為了盡可能地還原勞拉形象,2001年版的影片選擇安吉麗娜·朱莉作為扮演者,并借助她在當(dāng)時媒體形象的爭議性(紋身、特殊性向等),以及健美身材、厚嘴唇和眼神等額外強化勞拉背后的神秘感和危險性,成功打造出一位勝似乃至超越勞拉的真人銀幕形象,使得她在男性觀眾、游戲粉絲面前獲得近乎完美的贊譽。

        除了形象還原,影片還在動作設(shè)計上突破游戲體驗中的肢體僵硬感,通過體操般和特工化的肢體武打來強化人物形象的符號化和動作美感。在2001年的《古墓麗影》中,影片開場便是勞拉倒吊在繩子上,以一套特工潛入的動作設(shè)計開場;而當(dāng)敵人企圖入侵勞拉家時,勞拉通過一套近似吊環(huán)和蹦床結(jié)合的動作,借助吊繩游走并反擊。這套帶有雜耍式、藝術(shù)體操感的動作打斗雖然不同于游戲里上下攀爬的極限運動動作,但配合剪輯展現(xiàn)出女性打斗的視覺肢體美感。遺憾的是,在續(xù)作《古墓麗影:生命之匙》里,這套動作設(shè)定基本上被拋棄,轉(zhuǎn)而以極限運動的男性化方式作為替代,如深海潛泳、高空跳傘、長城騎摩托車等,這無疑是諸如伊森特工、007等男性特工的重復(fù)再現(xiàn)。

        在新版《古墓麗影》游戲三部曲中,由于游戲制作技術(shù)的大幅躍進,使得勞拉在真人動作捕捉和面部動態(tài)模仿的幫助下顯得格外生動。同時,一改性感健美打扮,以叢林冒險服裝、馬尾發(fā)型、精干身材為身體造型,伴有隨處可見的大小擦傷與右臂繃帶、自制弓箭裝備等,其形象設(shè)定從冒險女神搖身變?yōu)橐巴馍鎸<?。這種改動源自于近年歐美大眾文化中的流行身體想象,也是諸如野外生存、馬甲線等流行話題的匯聚。在人物形象重啟后,2017年版的《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》也遵從這種改造,飾演者艾麗西亞·維坎德兼具精致和堅毅的面部特點,以及非典型歐美女星的身材基礎(chǔ),都指向去女性情欲化的勞拉形象在銀幕上重生。

        對于力圖忠實游戲文本的新《古墓麗影》來說,新勞拉的動作表演幾乎復(fù)刻游戲所展現(xiàn)的極限運動感,從叢林中的奔跑、射箭,到空中的跳躍攀巖等,甚至包括在跳躍動作完成后通過攀巖鎬借力的銜接細節(jié)。而在具體情景的動作呈現(xiàn)上,影片也是力圖再現(xiàn)游戲中的人物運動全貌,如暴風(fēng)雨海難場景,勞拉從床上驚醒到打開艙門,最后完成極限跳躍的整個過程都出自于游戲文本中的QTE(Quick Time Event)動作再現(xiàn)。除了對于游戲動作的還原外,影片在開篇添加兩個小事件(自由搏擊和自行車搶分),用來解決電影對游戲文本改編的代入問題,它們不僅塑造人物形象,同時鋪墊人物運動素質(zhì),前者用于表現(xiàn)兇悍和近身格斗技術(shù),后者則表現(xiàn)出圍追堵截時的智斗、反應(yīng)力、判斷力、體力和靈活度。相比于舊版的改編,這些動作設(shè)計沒有突出銀幕固有的女性欲望想象,而是通過勞拉在野外生存中的身體受難,完成一種有別于安吉麗娜·朱莉的性感出浴和裸身,即通過女性受難或者身體受虐來形成觀看上的另類色情化表達。

        三、《古墓麗影》系列的故事重啟

        在跨代重啟的視角中,人物形象重生往往伴隨著故事世界的打破與更迭。具體到《古墓麗影》系列影片中,朱莉版故事主要集中在勞拉是如何尋找寶藏線索和攻略關(guān)卡謎題,弱化人物塑造并強化詭奇空間,與當(dāng)時的《木乃伊傳奇》《國家寶藏》等影片有著一定程度的相似性。而新版故事則主要講述勞拉在成為寶藏獵人之前的成長經(jīng)歷,試圖塑造一個更加平民和現(xiàn)實感的年輕冒險者。上述故事創(chuàng)作差異反映出“意圖恢復(fù)原文本”與“一段正在進行中的對話過程”[2]之間的改編策略,這也見于近年來的邦德系列影片。以往邦德電影側(cè)重于展示007的任務(wù)化與類型化,即重復(fù)挫敗各類陰謀和解除危機;而克雷格版的007系列則開啟邦德的身份認同探討,深入塑造邦德的人性選擇、現(xiàn)實困境與成長軌跡。

        2001年的《古墓麗影》,其故事情節(jié)主要圍繞行星排列與光照派陰謀展開,同時借助勞拉的探索和解謎來連接這種傳奇考古學(xué)設(shè)定。首先利用行星排列架設(shè)一種宇宙規(guī)律的科幻感;其次通過光照派的設(shè)定滿足大眾心中的陰謀論期待;最后,勞拉關(guān)于父親記憶的追尋與前兩者發(fā)生關(guān)聯(lián),讓她在保護、追尋自己父親記憶的同時,既要擊敗光照派的通知陰謀,還要解開千年的宇宙之謎,這使得角色的心理動機和命運走向能夠有機融入影片敘事中——勞拉最后尋找到父親的安息之所??梢哉f,這種改編策略不僅超出游戲文本所無法提供的情節(jié)深度與故事背景,還將人物命運與神話設(shè)定關(guān)聯(lián),兼顧一般觀眾與熟悉游戲元素觀眾的觀影期待。但在2003年的續(xù)作《古墓麗影:生命之匙》里,圍繞神話世界觀設(shè)定與人物命運的結(jié)合不再緊密相連,使得尋寶之旅成為風(fēng)景觀光,不同地理空間之間轉(zhuǎn)向顯得套路和生硬。影片雖然圍繞追尋傳說中的潘多拉盒子來架構(gòu)情節(jié)線索,但具備改寫生死輪回的潘多拉盒子一方面僅僅淪為一件道具,讓觀眾期待已久的神器力量只是被臺詞一筆帶過;另一方面,作為世界倫理象征的潘多拉盒子,與勞拉情人(導(dǎo)師)同時放置在抉擇天平兩側(cè),導(dǎo)致劇情走向的完全崩塌和人物冒險心理動機的極大弱化。

        作為隔代重啟的《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》,其劇情建構(gòu)在游戲《古墓麗影9》中的部分故事內(nèi)容之上,側(cè)重勞拉從一個社會普通女孩向出色冒險者蛻變的故事講述,展現(xiàn)人物在危機中積蓄力量的生存意識和身體受難,這也是游戲人物設(shè)定的宗旨——勞拉孤身在荒野情境中完成生存、解謎探索和精神、肉體的雙重成長。據(jù)此,影片弱化神話傳說的世界觀設(shè)定并降低原作過于超現(xiàn)實的幻想成分(鬼武士部下、二戰(zhàn)死者部隊和靈魂獻祭),不再突出古墓機巧的關(guān)卡結(jié)構(gòu)和脫離現(xiàn)實的解謎情節(jié)。在此基礎(chǔ)上,《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》一方面用較大篇幅去介紹勞拉的日常生活和身世,塑造她的性格和能力,并展現(xiàn)她如何在野外中脫險、生存,另一方面則結(jié)合朱莉版中的追尋父親情節(jié),讓勞拉的冒險行動成為結(jié)合自身情感結(jié)構(gòu)的身份建構(gòu)之旅,這種做法盡管在一定程度上受到原作黨批評,但在更廣泛的接受層面上,能夠增加觀眾的身份代入感和情感認同。

        四、《古墓麗影》系列的影像重啟

        在人物重啟和故事重啟的基礎(chǔ)上,前后兩個版本的《古墓麗影》也在影像制作、視覺呈現(xiàn)上表現(xiàn)出跨代重啟的差異化,前者處于游戲尚未電影化的時期,電影改編的創(chuàng)作自由度相對較高,因此大部分的視聽語言都與同時期的好萊塢動作冒險電影沒有太多的區(qū)別;而后者因為游戲電影化所帶來的視聽沖擊和影像質(zhì)感,在很多方面選擇忠實于游戲文本或是改造游戲文本已有的視覺語言。

        由于故事情節(jié)主要建立在世界各地的古墓解謎線索上,2001年的《古墓麗影》采用兩極化的地理空間來呈現(xiàn)古墓探險的視覺差異,一種是熱帶雨林中的古墓,由巨石和藤蔓組成的視覺質(zhì)感;另一種是西伯利亞冰層之下的古墓,由鋼鐵和冰層組成的視覺質(zhì)感。2003年的《古墓麗影》則有深海古墓?jié)撍?、香港街巷打斗、中國長城騎摩托車、非洲草原深處高山中的扭曲巖洞這四種視覺空間質(zhì)感,彼此之間所形成的視覺差異非常大,增加了影像質(zhì)感在視覺呈現(xiàn)中的多樣化和豐富化。

        值得注意的是,2001年版的《古墓麗影》采用閃回倒敘來塑造勞拉的內(nèi)心世界,這在絕大多數(shù)當(dāng)時以及此后的IP改編作品中均屬罕見。在一般性游戲作品中,閃回通常很少出現(xiàn),一方面是因為角色的心理動機需要玩家在游戲背景和游戲過程中去自己填補,如《寂靜嶺》中的怪物形態(tài)就引發(fā)人們對于劇中人物過往經(jīng)歷的想象填補;另一方面是過于復(fù)雜的心理情感認同往往打擊玩家的游戲體驗性與娛樂性。而在經(jīng)典電影創(chuàng)作手法里,表達角色心理狀態(tài)的通常方法會采用畫外音、獨白和書信等方式,讓角色在物理時空與心理地點之間移動,力圖最大化呈現(xiàn)人物的內(nèi)心狀態(tài)。在2001年版《古墓麗影》中,兩次閃回手法都集中表現(xiàn)勞拉和她父親之間的情感交流,為其冒險探索提供心理基礎(chǔ)和敘事動機。第一次閃回交代勞拉的身世背景,也提供人物出發(fā)冒險的心理動機——追尋父親的記憶;第二次閃回涉及勞拉在面對神器時的抉擇,與父親的對話是一次人物弧光的轉(zhuǎn)折,她得以從父親處獲取力量和勇氣去正確面對神器力量。這樣電影化的處理也在《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》中得到致敬,也讓人們由此能夠看到,閃回手法的使用既表明電影和電子游戲之間的差異點——講故事與互動,也傳遞出文本在媒介過程中需要依據(jù)不同媒介語言特性來進行相應(yīng)的調(diào)整和替換。

        相較前作改編而言,新版《古墓麗影》的影像重啟空間則受到擠壓,雖然也集中展現(xiàn)熱帶小島中的原始地貌及隱藏其中的東亞風(fēng)古墓,但由于游戲文本的電影化手法,使得新版電影改編或是在還原游戲文本中固有的視覺語言,或再現(xiàn)游戲文本中的運動視覺序列。作為新時代游戲的《古墓麗影9》,其基本視覺表達極為豐富,從可調(diào)節(jié)的第三人稱限制視角到射擊時的第一人稱視角,再到過場動畫的電影化處理、超長鏡頭的運動跟隨等,都極大地挑戰(zhàn)商業(yè)電影創(chuàng)作者的想象力和創(chuàng)造力。相較于2001版改編,《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》只是大面積增加CGI技術(shù)的后期制作,采用特效與實景合成的工業(yè)美學(xué)方式,使其視覺呈現(xiàn)能夠相對精細化去提升游戲中的許多場景,諸如海難、戰(zhàn)損飛機等奇觀,都是經(jīng)過層層渲染來提升視覺沖擊力。而在具體轉(zhuǎn)化游戲媒介的語言序列問題上,《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》顯然進行一定程度上的電影化轉(zhuǎn)換。以QTE場景的語言轉(zhuǎn)換為例,如果是在游戲中,QTE往往圍繞畫面以升格和正常運動時間進行來回切換,同時保持長鏡頭運動中的主觀視覺以強調(diào)沉浸感,那么在電影改編里,豐富的鏡頭組合則是為了突出客觀險境與主觀困境的雙重結(jié)合,這一點在新版改編的舊飛機脫逃場景里有所體現(xiàn),蒙太奇、特寫鏡頭和豐富景別成為再現(xiàn)游戲視覺語言的常用手法,使之更加切合電影化的觀看,而不是游戲化的互動操作。

        結(jié)語

        通過上述比較能夠看出,因主演、游戲文本、時代語境等變化,新舊《古墓麗影》的跨代改編顯示出一種“持續(xù)與物質(zhì)材料變化相結(jié)合的主題和敘事”[3]變化,透露出跨媒介、數(shù)字化語境下的“重復(fù)創(chuàng)作”創(chuàng)新與困境,也提醒業(yè)界,改編策略不應(yīng)再是一種簡單的技術(shù)升級、文本復(fù)原行為,而是應(yīng)當(dāng)深入探索如何與原文本創(chuàng)意互動,這也是諸如跨媒介敘事、跨文本宇宙敘事等熱門話語所指向的應(yīng)有之義。

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